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Avis sur Dishonored 2 sur PC

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Version PC

Il y a cinq ans sortait de l’ombre du studio français Arkane le premier Dishonored, synthèse parfaite de 15 années de FPS. Le jeu trouvait un équilibre inédit entre l’infiltration à la Thief et un gameplay hybride hérité de la lignée des System Shock/Deus Ex/BioShock et trouvait son accomplissement dans une maîtrise absolue du level design et du rythme de jeu qui ouvrait le modèle de progression organique d’Half-Life vers une grisante, bien que paradoxalement contrôlée, liberté. Arkane avait définit un nouveau standard ludique et si l’éventualité d’une suite ne faisait guère de doute sur le plan commercial, restait à savoir ce qui dans une formule qui avait déjà trouvé sa parfaite exécution pouvait encore étonner.

Sans surprise, c’est dans le contexte que Dishonored 2 affiche dans un premier temps son dépaysement. Le jeu se passe une quinzaine d’années après que notre Corvo du premier volet avait lavé son honneur et remis son héritière de fille sur le trône qui lui revenait de droit, et propose d’incarner en plus du protecteur royal, la dite impératrice, Emily Kaldwin, qui a grandi dans les préceptes de son père. Victime d’un odieux complot, le personnage choisi devra s’exiler dans une nouvelle région, Karnaca qui échange la grisaille charbonneuse de Dunwall pour un soleil faussement paradisiaque.

On comprend cependant assez vite que ces nouveaux décorum et contexte narratif n’occupent pas vraiment le coeur de ce deuxième épisode. Les mouches remplacent les rats, les pouvoirs de Corvo trouvent leur équivalent chez Emily (avec quelques nouveautés tout de même) et ce n’est pas dans ce renouvellement de surface, aussi réussi soit-il qu’Arkane dépoussière sa formule. C’est que Dishonored 2 a un autre projet, bien plus intéressant qui tient dans la montée en puissance d’une architecture de niveau entièrement tournée vers une virtuosité mécanique. Le plaisir du joueur, qui dans le premier épisode ne décollait pas encore complètement de la simple jouissance avec laquelle il progressait dans son environnement aux moyens des multiples leviers de gameplay qu’il offrait, atteint ici dans l’exploration et la contemplation une visée esthétique plus assumée.

Le jeu met à plusieurs reprises le joueur au centre même de l’agencement virtuose de son environnement, plus que jamais vertical et raffiné, le rendant acteur par divers moyens (la mobilité du manoir mécanique, le pouvoir temporel) de sa ramification en diverses strates et trames. Le jeu, ainsi tourné vers l’exultation virtuose de motifs assimilés dans le premier épisode, révèle sa nature profondément maniériste, et réfléchis en temps réel son rapport à l’espace en rendant visible et palpable l’envers de son décor. D’une formule qui avait atteint si vite sa forme parfaite, son classicisme , Dishonored 2 est l’évolution naturelle en exercice de style. Et de fait, le jeu cache à peine sa dimension programmatique dans un déroulé de mission schématique (un briefing sur le bateau, une entrée en matière dans la ville, et l’arrivée dans le lieu de la cible) dont l’artificialité se ressent plus encore que dans le premier épisode.

Il n’est pas étonnant alors que la dimension narrative, perdue dans la systémie flamboyante du jeu, ne tienne pas la distance d’un univers magnifié par une direction artistique de haute volée. Qu’importe, elle a l’humilité de se montrer discrète et souvent optionnelle et n’oppose jamais d’entraves aux délices ludiques et esthétiques. Une concession qui pour apprécier le trait flamboyant d’architectures folles, souterraines et perchées, tortueuses et évidentes, paraît un bien maigre mal.

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