Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Jeu de Rareware et Nintendo (1995Super Nintendo)

Rétrospective DK par Rare : 3/8


Après un essai réussi en 1994, Rare est définitivement adoubé par Nintendo qui confie la direction de la licence Donkey Kong aux Britanniques. Une suite est donc vite mise en oeuvre et sort un an plus tard, presque jour pour jour. Et cette fois-ci, l'éponyme gorille sera aux abonnés absents, remplacé par une charmante ouistiti aux cheveux soyeux. Diddy et Dixie devront donc évoluer dans une quarantaine de niveaux à la recherche de leur ami Donkey, kidnappé par l'infâme Kaptain K. Rool.


Nouveau décor pour cette aventure : l'île DK laisse place à l'île Croco, le repaire de KK Rool et ses sbires. On constate au passage un changement dans l'univers, puisqu'on passe de décors majoritairement naturels à quelque chose de plus fantaisiste, basé sur la piraterie, les parcs d'attraction et les châteaux médiévaux. Une évolution assez logique puisque l'antagoniste de la série était affronté sur un bateau dans le jeu précédent.
Et mine de rien, ces changements mineurs offrent une réelle identité au jeu, cela lui permet de se démarquer des 4 autres Country qui se déroulent majoritairement dans la nature ou des usines. Les quelques niveaux en roller coaster sont réellement magnifiques, encore aujourd'hui ! On a même quelques niveaux dans un volcan, ce qui est un décor classique pour un jeu de plate-formes mais étrangement peu utilisé dans les DKC, surtout chez Rare.


Au niveau du gameplay, Diddy et Dixie se contrôlent comme un charme, ce qui ne sera pas du luxe étant donné la très grande difficulté du jeu ! Le seul changement par rapport à la préquelle se trouve dans la possibilité de lancer son partenaire en hauteur pour atteindre des bonus ou des zones cachées. C'est un peu lent et pas franchement bien expliqué, mais c'est plutôt rigolo une fois qu'on a saisi le truc.
Si une partie du challenge dans la version GBC de DKC pouvait être attribuée au screen crunch inhérent à la console, DKC2 montre que Rare ne rigolait pas avec les défis proposés au joueur. Certains niveaux demandent une vitesse d'exécution parfaite (Tour Toxique), d'autres mettront à rude épreuve vos capacités à vous repérer dans l'espace (Chardons Ardents)...


D'ailleurs j'ai peu insisté là-dessus sur mes précédentes critiques, mais les DK Country/Land adorent introduire de nouveaux concepts à chaque niveau, quitte à ne parfois jamais les réutiliser. C'est un choix de game-design à double tranchant, d'un côté ça permet d'éviter la répétitivité du gameplay, de l'autre on prend le risque de créer beaucoup de gimmicks dont le potentiel ne sera jamais totalement exploité (on pense aux New Super Mario Bros).
Heureusement, Rare parvient à trouver le juste équilibre, la courbe de progression au sein de chaque niveau est très bien pensée, de sorte à ce que les 2 ou 3 derniers obstacles soient de réels tests pour le joueur, qui aura passé le début du niveau à apprendre et expérimenter les nouvelles mécaniques.
Mon seul reproche portera sur le Monde Perdu, un monde secret qu'on débloque au fur et à mesure du jeu. Chaque niveau aurait pu être un méli-mélo des concepts introduits dans chacun des mondes précédents. Au lieu de ça, il s'agit "juste" d'un monde à la difficulté relevée, c'est un peu dommage. Le seul mélange de concepts notables est une courte section venteuse que l'on parcourt avec Squawks.


Tant qu'on parle de Squawks et d'éléments que j'ai survolés précédemment, abordons le sujet des Animal Friends, c'est-à-dire les animaux qui aideront par moment les Kong à évoluer au sein des niveaux. Country en proposait quatre qui étaient assez inutiles, avouons-le. Expresso l'autruche et Winky la grenouille faisaient un peu double-emploi (la première allongeait la longueur des sauts, l'autre la hauteur) et Engarde l'espadon était trop situationnel, seul Rambi s'en sortait à peu près.
Country 2 propose le meilleur casting d'animaux de la série à mon sens : Rambi et Engarde reviennent dans une poignée de niveaux, Squawks le perroquet (qui n'était qu'un caméo auparavant) a droit à de longs niveaux construits autour de son don du vol (la course finale contre le corbeau de KK Rool, un délice !), Rattly le serpent est une Winky dopée aux hormones et Squitter l'araignée est tout simplement le meilleur animal de la série, avec sa capacité de créer des plate-formes et de tirer des projectiles, elle offre de toutes nouvelles façons d'aborder les obstacles. Chaque niveau avec elle était un pur bonheur.


Mais revenons à nos guenons. Si le jeu est donc très généreux au sein même de ses niveaux, il est aussi bourré de contenu à débloquer. Chaque niveau contient une pièce DK et 1 à 3 pièces bonus, permettant d'accéder au fameux Monde Perdu et de débloquer le true last boss. Et toutes ne sont pas faciles à trouver, croyez-moi (certaines sont même franchement débiles) !
Les boss ont aussi connu un bel approfondissement par rapport au premier Country/Land. On est passé d'ennemis génériques avec un peu plus de points de vie à des monstres réellement originaux et avec des patterns pas toujours évidents à saisir (Kudgel m'a littéralement refait le fion, sans parler de KK Rool). Je suis juste un peu déçu par ce fameux true last boss, qui est un peu une blague comparé à l'autre boss final.


Pour résumer, DKC2 c'est DKC1 avec plus de niveaux, un challenge mieux équilibré, un réel intérêt à le finir à 102%, des personnages plus sympas, une meilleure OST (je reparlerai de ces deux éléments dans la critique de Land 2) et des environnements plus originaux, le tout avec une présentation toujours au top (et on ne va pas se mentir, passer de la GBC à la SNES dans mon cas ça fait tout drôle).
En bref : Donkey Kong Country 2 est la suite parfaite et le meilleur Donkey Kong de Rare. A moins que...

Sonicvic
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le 22 févr. 2021

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