Fini à 100% (hop hop hop).


Galvanisé par ma très satisfaisante rétrospective, en février dernier, des six Donkey Kong Land et Country sur Game Boy, j’ai – après mûre réflexion – pris l’importante et lourde de responsabilités décision de capitaliser sur cette belle lancée et de poursuivre sans plus attendre mes simiesques péripéties dans de nouvelles aventures trépidantes… et accessoirement sur de nouvelles consoles !


Après mes Game Boy Color puis Advance SP, c’est donc ma Wii que j’ai choisi de sortir de sa cruelle léthargie, et avec elle ce Donkey Kong Country Returns !


Un jeu sorti en décembre 2010, que j’avais pour ma part acheté en janvier 2015 et entamé dans la foulée, avant de devoir – hélas ! – l’abandonner après seulement quelques jours (pour des raisons techniques/logistiques). Je n’avais alors réalisé que les trois premiers mondes et me trimballais du coup depuis six ans ce désagréable sentiment d’inachevé.


Dont me voilà désormais débarrassé ! Après bientôt trois semaines d’intenses sessions de Wiimote…


Donkey Kong Country Returns, donc :


Alors, globalement, le jeu s’avère très sympa et présente de nombreuses qualités, que ses quelques petits défauts ne sauraient gâcher.


Commençons par le commencement : il est plutôt joli. Je ne suis pas un expert en la matière et m’estime relativement indulgent sur ces questions de graphisme mais, globalement, le jeu est assez plaisant visuellement. Le travail sur les lumières, les reliefs et les textures est moins abouti que sur un jeu Wii comme Mario Galaxy (formidable, faudra que j’en parle un jour) mais ça se tient très bien. Le jeu présente par ailleurs une belle variété de décors au sein de ses huit (en fait neuf, mais chuuut, c’est un secret) mondes – à savoir : la jungle, la plage, les ruines, la caverne, la forêt, la falaise, l’usine et le volcan (et le temple d’or, mais chuuut, c’est – ouais OK, ta gueule). A noter d’ailleurs des transitions sympas entre les différents décors/mondes. C’est tout con, mais ça contribue à un semblant de fil rouge – je n’ose dire « intrigue ».


Fil rouge en réalité aussi sommaire que celui des différents épisodes Land et Country, vu qu’il est ici question (une fois de plus) d’un vol du stock de bananes (ben ouais, un vol – faut croire qu’en demander poliment une petite grappe, chez certains, c’est sur prescription médicale) par un vilain pas beau et ses sbires (pas beaux eux non plus)… stock qu’il va bien évidemment falloir récupérer (y’a pas de McDo dans la forêt, donc sans banane, plus rien à manger, hélas). Et comme d’hab’, c’est le brave Donkey, qui encore une fois n’avait rien demandé à personne et vivait sagement son Monkey Dream (petit diplôme, petite cravate, petite cahutte à crédit, petit stock de bananes), qui se dévoue pour récupérer la précieuse cargaison d’acétate d'isoamyle…


L’originalité de ce très maigre pitch (mais personne ne s’en plaindra) tient ici en l’identité dudit vilain pas beau. Après six opus à poursuivre (puis à démonter) l’infâme, l’affreux, le détestable, l’odieux K. Rool, ce Country Returns nous présente ainsi un nouvel ennemi : le tambour géant Tiki Tong et sa tribu Tiki Tak d’instruments de musique.


Et oui… c’est très sérieux. La nouvelle menace qui pèse sur la jungle n’est rien d’autre qu’une malheureuse tribu d’instruments de musique chapardeurs. C’était censé m’impressionner… ? Parce que bon…


Sans rigoler…


Je pratique le dézingage de Kremlings depuis maintenant 16 ans, de la Wii en parallèle depuis 13 ans, alors c'est pas une tribu de maracas farceurs qui vont me faire chier.


J'ai une adresse de fou, et des réflexes identiques à mon adresse. J'ai juste à les attendre qu'ils me chargent, les esquiver et leur donner de bonnes patates de gorille dans la tête. Je les lâcherai pas, à la moindre erreur, ces tambours de mes deux sont finis. T'auras toujours des puceaux d'ici pour penser que c'est impossible, sauf que d’une : rien n'est impossible avec de la volonté déjà les amis ; et de deux, c'est pas avec votre corps de ouistiti que vous allez faire quoi que ce soit.


La vérité, c’est que n'importe quel singe un minimum entraîné peut vaincre un ennemi avec un tonneau, déjà. À mains nues, c'est pas forcément plus compliqué ; ça demande juste de la technique.


Faut l’savoir, hein. C’est vérifiable, je le dis dans ma notice.


Pour en revenir à la variété des décors, elle comporte notamment quelques éléments sympas (je pense aux parois herbeuses auxquelles il faut s'accrocher – qui bénéficient pour le coup d’un système de saut très simple – ou aux grosses fleurs rebondissantes) et implique une belle variété de méchants, ayant chacun leur comportement et leur manière de les buter : crapauds bondissants, piafs dépressifs ou sur échasses, crabes nerveux, calamars-fusées, requins bondissants, Nosferalto, puces sauteuses, Skelerex… la galerie des ennemis de cet opus s’avère très généreuse. Et je n’ai pas mentionné toute la gamme des différents Tikis… tu me mets quelques petits, quelques grands, quelques enflammés, éventuellement option feu grégeois… une vraie chance pour la jungle, quoi.


Bref : le jeu est plutôt joli, pas mal de décors sympas et une belle panoplie de vilains. Parlons maintenant du sujet qui fâche (ou pas) : la difficulté.


Nul n’est sans savoir qu’un bon jeu Donkey Kong, c’est un jeu qui t’en fait baver. Un jeu qui stimule aussi bien tes mains fébriles que ton cortex cérébral (fébrile lui aussi). Un jeu qui te fait échouer suffisamment de fois suffisamment régulièrement pour te rappeler (au cas où tu l’aurais oublié) la petite merde que tu es et à quel point ton sang-froid et ta dignité sont fragiles. Et là-dessus, je dois bien avouer que ce Country Returns honore son contrat.


Le jeu se pose en effet comme un morceau assez conséquent et exigeant, à la durée d'ailleurs plutôt costaude. J’estime, pour l’avoir fini à 100%, y avoir consacré une petite cinquantaine d’heures (à confirmer en regardant les rapports d’activité de ma Wii mais on doit naviguer dans ces eaux-là). Crescendo, la difficulté commence à devenir sérieuse à partir du monde 4 (la caverne), qui présente (et il n'y a pas de hasard) la délicieuse idée de n’être composé que de niveaux en fusée (les pires, bordel) ou en wagon (les seconds pires, isse). Pas un seul niveau à pied. Même le boss de ce monde s’affronte sur les rails. Et bah c’est pas de la tarte.


A l’exception, du coup, de ce monde, les autres présentent grosso modo le même schéma : de cinq à neuf niveaux (auxquels s’ajoutent un boss et un temple d’or), parmi lesquels un niveau en fusée, un niveau en wagon et un niveau en rhinocéros (très schématiquement ; dans le détail, peu de mondes présentent les trois).


Et honnêtement, les niveaux en fusée et en wagon sont ceux qui m’en auront fait le plus chier (comme de nombreux joueurs, j’imagine). Je crois que je déteste ne pas avoir les pieds sur terre et ne pas être maître de mes mouvements/mon rythme d’avancée. Alors forcément, ces niveaux en « véhicule » pourrave, je déteste. Mais ceux en wagon font partie de l’ADN DK, donc soit ! Ils me manqueraient probablement s’ils étaient absents.


En revanche, un autre élément qui fait normalement partie de l’identité de la franchise, ce sont ses alliés animaux… ici réduits au plus strict minimum, puisqu’ils ne sont qu’au nombre de… un. J’ai nommé Rambi le rhinocéros. Qui apparaît à tout casser dans un niveau par monde... et dont l’utilisation est loin d’être obligatoire/maximisée, puisque tu n’as dans chacun de ces niveaux qu’un seul tonneau d’invocation de Rambi… soit en tout début (autrement dit : si tu crèves une fois et que tu as eu le malheur de passer un point de sauvegarde, tu réapparaîtras à ce point de sauvegarde et du coup, tu ne pourras plus continuer le niveau sur Rambi – bref : l'arnaque totale), soit en milieu de niveau… joie. Bref. Pour un joyeux délire à dos de rhino, éléphant, perroquet, serpent, araignée, grenouille, espadon… on repassera.


D’ailleurs, en parlant d’espadon : et pour cause ! pas un seul niveau aquatique dans ce Country Returns. Ça aussi, pourtant, c’est un essentiel de la franchise, enfin ! Clairement, ça manque.


M’enfin, fort heureusement, le jeu a le bon goût de palier à ces absences en proposant une très belle brochette de niveaux bien sympas. En vrac : le 2-6 à Dos de cachalot, le 2-7 et son Infini Tsunami, le 5-8 et ses Rapides Arachnides (à déconseiller aux arachnophobes), les 6-4 Boum Bada Boules et 6-6 Canyon Chaotique et leurs grosses boules (j’aime bien les grosses boules – phrase à ne pas sortir de son contexte) ou bien les différents niveaux en silhouettes.


Gros blâme en revanche pour le niveau 5-1 Vallée des lianes, sur lequel j’en ai chié une heure et demie et que j’ai détesté (parce que je galérais de fou avec les lianes) et qui en sus m’a fait peur, puisque j’ai cru que tous les niveaux du monde 5 comporteraient eux aussi des lianes… fort heureusement, ce ne sera pas le cas puisqu'elles ne reviendront (rapidement) qu’au niveau 5-7.


Anecdote rigolote d’ailleurs : c’est seulement au monde 5 que j’ai découvert l’action de souffler… lorsque c’est devenu nécessaire pour franchir un niveau (le niveau 5-4 Totems titubants). Et au monde 8 que l'on pouvait souffler sur les Tikis enflammés pour les éteindre ! Ça m’apprendra à me lancer dans un jeu sans lire la notice…


Petit bémol aussi sur les niveaux bonus planqués dans chaque monde : là où ils s’avéraient tous uniques et originaux dans les Country et Land sur Game Boy, ils se contentent ici de suivre l’un des cinq formats-types… aussi se retrouve-t-on à faire des niveaux bonus assez similaires (et même pas à la difficulté croissante) tout au long du jeu… bon, pas très intéressant.


Mais bon. Ce n’est qu’un détail.


Le jeu est de toute façon suffisamment riche sans eux. Et suffisamment dur.


Mais juste ce qu’il faut, en réalité, en ce qui me concerne. Suffisamment dur pour être excitant sans être énervant – à une dizaine de niveaux près (dont la moitié sont des temples d'or, et en particulier le 8-K Tests en série, qui est d'une difficulté éprouvante). Exactement ce que j’aime.


D'ailleurs, ça m'a un peu pété les couilles de voir ce satané cochon me proposer son aide dès que je ratais plus de X fois un niveau (ce qui est arrivé, heu, souvent...). Je n'ai jamais accepté son aide et jamais convoqué son fameux "Super Kong", parce que franchement, je ne vois pas bien l'intérêt de s'épargner un niveau ; mais c'est chiant que l'on ne puisse pas le désactiver. Son petit bruitage devient lourd (et humiliant) au bout d'un moment.


M'enfin, je pinaille, je pinaille. Tous les reproches que je formule ici restent mineurs et aucun ne saurait gâcher le plaisir du jeu. Qui est vraiment très agréable. Et que je valide sans réserve.


Prochaine étape : Donkey Kong Jet Race !

ServalReturns
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le 21 mars 2021

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