Doom
7.9
Doom

Jeu de id Software et Bethesda Softworks (2016PC)

Pour être franc, les premières heures de jeu furent un peu pénibles.


Jusqu’à ce que je ramasse le double shotgun.


Je l’ai bien positionné au milieu de l’écran.


Et c’est reparti comme en 94.


Doom produit à peu de choses près la même formule qui a fait le succès des titres fondateurs : des combats frénétiques, tout en mouvement, où on progresse au milieu des monstres quasiment au corps-à-corps, en semant le chaos à coups de chevrotine et en s’arrangeant pour que les démons s’entre-tuent. Mais les réactifs sont un peu différents, et ce n’est pas un remake paresseux et poussiéreux qu’Id nous a servi.


On retrouve donc un arsenal qu’on connait bien, où chaque arme a été affutée : la tronçonneuse et le BFG deviennent des jokers salvateurs à munitions très limitées (au lieu de faire respectivement peu de dégâts ou de consommer les munitions d’une autre arme), la mitrailleuse devient enfin un vrai minigun dévastateur, qu’on ne sort pas qu’en dernier recours… et le double shotgun retrouve ses lettres de noblesse, aidé par des animations de démembrements bien dégueulasses (dans le bon sens du terme) même si on se retrouve souvent bon gré mal gré à achever les démons à la main, avec ces fameux « glory kills » qui permettent de refaire le plein en énergie et en bastos, une mécanique qui a le mérite de récompenser le risque et de remplacer très avantageusement l’item picking, mais qui peut parfois vous mener au game over (c’est en tout cas l’impression que j’ai eu à plusieurs reprises : le jeu a beau se mettre « en pause » durant l’animation – ce qui semblait être le seul moyen de rendre ces mouvements viables d’ailleurs – je me suis déjà pris des boules de feu chargées en sortant d’un glory kill).


Mais qu’à cela ne tienne, la bande son est endiablée (BFG Division !) et donne le ton au massacre, avec seulement une ou deux pistes dégueulasses (dans le mauvais sens du terme), et on passe rapidement à l’arène suivante. Et à l’instar de l’armement, le bestiaire est boosté, avec des démons qui chargent vraiment (les trucs roses qui servaient de chair à canon autrefois), des mancubus qui posent des zones de poison, des hell knights / barons of hell vraiment distincts… et des boss fights, sympathiques mais un peu anecdotiques (ceux des premiers jeux n’étaient pas si terribles non plus, il fallait le vouloir pour rater le cyberdémon) et qui sont probablement là pour clôturer la fournée de fan service qui déborde de ce jeu, de la bande son jusqu’aux environnements (qui envoient du lourd) en passant par les dizaines de secrets à découvrir et les petits jouets à ramasser. Retrouver un élément de décor vieux de 20 ans remis au goût du jour fidèlement, c’est la cerise sur le gâteau.


Le plus gros reproche que je ferais à ce jeu concerne son level design plutôt simple et très linéaire, souvent constitué de couloirs menant à des arènes, où le joueur a souvent le temps de faire du repérage avant d’appuyer sur le bouton rouge. Quitte à garder du couloir, j’aurais aimé tomber dans des pièges plus fréquemment, ou abattre du démon sur un rythme un peu plus lisse, de salle en salle. Doom 2 utilisait beaucoup ce genre de choses : murs qui s’abaissent progressivement, sol qui s’effondre, démons qui se téléportent dans le dos du joueur… et on retrouve ce genre de surprises dans ce Doom 2016. De temps en temps.
Enfin, il y a au moins de la verticalité et une grande fluidité de mouvement, c’est déjà pas si mal.


La campagne est assez longue, donne envie de pousser le challenge un peu plus loin… et c’est con, mais le peu d’écriture présente est peu envahissante mais efficace (je pense aux « testaments » du Doomslayer, pas aux journaux à lire, que je n’ai de toutes façons pas lu), rien à voir avec du Todd Howard.
Un très bon doom-like, comme on en attendait depuis très longtemps.

Créée

le 21 nov. 2016

Critique lue 374 fois

6 j'aime

Makks

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