On aurait presque oublié. Enfin non, j'avais même carrément oublié ce qu'un FPS pouvait l'espace d'un instant proposer comme sensations jubilatoires car c'est bien de cela dont on peut parler à travers le FPS : de jubilation. Je ne vous cacherais pas que cette forme de plaisir avait presque disparu du format contemporain du FPS, presque paumé dans un marasme de cutscenes et d'une mise en scène pataude avec même parfois un scénar qui se prend pas pour de la merde. Comme la volonté de perdre ses origines arcadesques pour se plier et se rompre devant un besoin collectif d'"entertainment". Délire.
Pour renforcer tout cela , les évolutions dans la mode des genres a aussi voulu que l'on remplace en partie le FPS par une forme parfois plus permissive , voulant plus fun mais en fait moins ludique du jeu vidéo : le TPS. Permissif, car à la troisième personne et permettant alors toujours plus de fun, toujours plus de possibilités de game-design et de mise en scène... Quitte à perdre les propriétés ludiques du matériau original (à savoir le shoot, le vrai, celui qui défouraille et qui constitue l'élément fondamental de son GAMEPLAY). Il y a bien eu des éclairs de génie (on pense à Vanquish) et des petites sautes d'humeur du FPS mais la réalité était ainsi avant DooM 2016 : le FPS était en état de léthargie et n'attendait visiblement qu'un bon Reboot pour se relancer. Le duke s'était salement vautré, Wolfenstein est resté un peu timide et ce DooM , que l'on pouvait dès lors attendre comme une inévitable mascarade, a finalement su s'apposer comme un vrai... DooM-like. Incroyable !
C'est vif, ça pète de partout et ça défouraille des démons comme JAMAIS. Votre cerveau peut pleinement s'accaparer cette drogue visuelle et sensitive, traversé par des compositions chaudes, des tonalités orangés infernales et de la monstruosité repoussante de démons avides et putrides. Explosions de cranes, de jambes, de bras, de pubis se mêlent au craquement des os fraichement tronçonnés. Le scénar est savamment mis dans les cordes dans les premières heures de jeu pour bien vous faire comprendre que c'est bien en maitrisant les mécaniques ludiques du titre que vous profiterez pleinement de ce DooM. Apposant une version légèrement modernisé d'une série applaudie et dont on savoure en ce moment le second opus , DooM reprend son héritage et le modernise visuellement et ludiquement, renforçant à juste titre la verticalité de ces niveaux et ce côté "labyrinthe" si amèrement critiqué (de manière presque incompréhensible, comme si les normes couloiresques des productions post-2000 avaient détruit toutes connexions neuronales et grillés tout synapses des testeurs vidéoludiques professionnels).
Ce qui ressort ainsi de ce DooM est une frénésie sanglante sensationnelle aussi belle visuellement que trépidante souris en main (je ne m’abaisserais pas à expliquer pourquoi il ne faut pas jouer à DooM à la manette). La formule de Id Software parvient à manier cet héritage vidéoludique à une formule moderne et visuelle tant attendue sans se plier à des normes parasites venu gangrener le jeu d'action depuis 20 ans. Et ça c'est un bel exploit et sans doute une belle formule contemporaine de jeu vidéo.