L’idée d’écrire une critique sur Doom en 2015 paraîtra assez étrange pour bon nombre d’entre vous. Il est vrai que tant de choses ont déjà été dites sur ce monument qu’est Doom, tant de critiques ont déjà été écrites par des personnes ayant un talent d’écriture bien supérieur au mien que l’on peut se demander le pourquoi d’une nouvelle critique. Mais voilà cela fait longtemps que je voulais rendre mon hommage à ma façon à ce jeu qui restera pour toujours une merveille à mes yeux.


Mais pourquoi choisir d’écrire sur Doom 2 plutôt que sur son prédécesseur ? Il est difficile d’écrire sur l’un des deux jeux tant ils sont étroitement liés, mais pour ma part Doom premier du nom est en quelque sorte une « bêta », un chef d’œuvre technique qui bien que déjà très bon atteindra la perfection avec le second opus.


On peut même légitiment se demander si les développeurs n’ont pas eux-mêmes pensés Doom I de cette façon. A travers un grand nombre de documentaires sur la création du jeu, on peut se rendre compte que pour l’équipe, Doom premier du nom est avant tout un défi technique, un moyen de dépasser les limitations techniques de l’époque et de révolutionner un genre si ce n’est le jeu vidéo dans sa globalité.


Et du point de vue technique on peut dire que c’est une réussite totale, le résultat obtenu par les petits gars d’ID Software menés par un John Carmack de génie changera à tout jamais le jeu PC et les FPS. On pourrait parler pendant des heures des évolutions techniques introduites par Doom et son moteur de jeu ID Tech 1 mais ça serait peut-être un poil barbant pour certains. On notera cependant parmi les éléments les plus importants :



  • La possibilité d’afficher des textures sur n’importe quelle surface, ce qui aura évidemment pour résultat de rendre le jeu bien plus agréable à l’œil.

  • La création d’une architecture avec des hauteurs différentes et des murs non perpendiculaires. Par exemple pour Wolfenstein 3D -le grand frère de Doom- toutes les pièces faisaient la même hauteur et étaient des rectangles.

  • La création d’un éclairage dynamique qui permettra des effets de lumières/ombres magnifique pour l’époque.

  • Un système de plates-formes mouvantes. Ça peut paraitre anodin mais c’est en gros ce qui va créer les ascenseurs dans un jeu, et avoir des ascenseurs c’est plutôt cool.


Je m’arrête là pour le blabla « technique », il y aurait encore de nombreux éléments à ajouter mais j’ai trouvé qu’il était intéressant de rappeler ne serait-ce qu’un peu à quel point Doom est surtout un chef d’œuvre technique.


On pourrait presque s’arrêter là mais non, Doom est bien plus qu’une évolution technologique, Doom est aussi un bijou de gameplay et de level design.


Son gameplay (bien que fortement influencé par celui de Wolfenstein) va être amélioré avec pour but de le rendre encore plus dynamique. C’est sans doute ce qui marquera le plus les joueurs de Doom, cette impression de fluidité et de rapidité (on est tout de même dans un jeu où le héros peut dépasser une rocket qu’il vient de tirer en courant… Exploit que seul son petit frère Duke Nukem sera à même de reproduire par la suite). Ces enchainements d’actions frénétiques et violentes sont tout bonnement jouissifs, et vont contribuer à en faire un jeu possédant un rythme presque parfait, on ne s’ennuie jamais tant l’action est constante.


Doom possède donc un gameplay solide accompagné par une technique totalement maitrisée, mais on pourrait se dire que massacrer des hordes de monstres à la chaine dans des pièces carrés ça doit forcément être saoulant au bout d’un moment. C’est là qu’intervient la vraie valeur ajoutée par Doom 2 : le level design.


Quelque peu délaissé dans Doom 1, c’est dans ce second opus que les talents de level design des gars de chez ID est le plus flagrant, les niveaux s’enchainent mais ne se ressemblent jamais. On passe des premiers niveaux confinés aux niveaux gigantesques et labyrinthiques sur Terre pour sombrer de plus en plus vers la folie des mondes dantesques de la fin du jeu.


Ce level design de génie couplé à une ambiance cauchemardesque totalement maitrisée notamment via des textures somptueuses et glauques à souhait (ouais ça peut paraitre étrange dans la même phrase) aide à ce que le joueur ne s’ennuie jamais et atténue le côté répétitif du jeu.


Mais on pourrait aussi parler de nombreux autres éléments, comme son bestiaire démoniaque qui a sans doute marqué des générations de joueurs (qui ne se rappelle pas des Cyber-démons, Caco démon, Chevaliers de l’enfer ou autre Archevil ?), son arsenal d’armes inoubliables, sa bande-son rock/métal de haut niveau (https://youtu.be/qURei6svd90) ou encore son interface simple et efficace.


Le seul regret que j’ai pour ce jeu est le manque de scénario. Bien que Monsieur Carmack lui-même nous dises à travers ces sages paroles :



« L’histoire dans un jeu vidéo c’est un peu comme l’histoire dans un
porno il y’en a une mais on s’en fou un peu »



j’aurais été curieux de voir ce que le travail réalisé par Tom Hall (Scénariste au début du projet) aurait pu donner s'il avait été incorporé au jeu.


Tous ces éléments mis ensembles font de Doom et Doom 2 ce qu’ils sont : des chefs d’œuvres. Voir le travail accomplis par cette bande de potes dans les années 90 me laisse rêveur. Avec Doom on assiste à la « création » ou plutôt « popularisation » d’un genre, une œuvre qui a dictée les lignes directrices de bon nombre de FPS durant les 20 années qui suivirent. Ce jeu m’a profondément marqué et je n’en garde que de très bons souvenirs que ce soit lors de sa découverte vers mes 7 ans en regardant (terrorisé) mon grand frère jouer ou lorsque je l’ai fait par moi mêmes quelques années plus tard.


Note: Les Wads.


Je voulais écrire un petit paragraphe pour parler des Wads et par le travail démentiel fourni par la communauté de Doom durant toutes ces années et qui continue encore des nos jours (www.doomworld.com).


Déjà qu’est-ce qu’une Wad ? (Where’s All the Data ?).


Lors de la diffusion du jeu, ID software à laissé libre accès au code du jeu (ce qui est assez rare pour être sous ligné) permettant ainsi à n’importe qui de créer ses niveaux et campagnes. Certaines campagnes ont même été éditées par ID Software telles que TNT Evilution ou The Plutonia Experiment.


Le nombre de campagnes ou niveaux crées au fil des ans est juste incroyable et rallonge la durée de vie du jeu considérablement, ces wads sont trouvables facilement et simples d’installation, si vous êtes intéressées voici quelques perles à tester :


AlexandrePayn
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le 6 oct. 2015

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AlexandrePayn

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