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Si le titre sonne comme une bonne grosse préquelle juteuse mercantile (ça aurait pu être “Dragon Age legends” ou “Dragon age 0” ou “Dragon Age -1”), il s’agit pourtant du premier titre de la saga. Auréolé du succès des “Baldur’s gate” - RPG à l’ancienne basé sur l’univers de Donjons et Dragons - Bioware pose les bases d’un univers d’héroïc fantasy propre et original avec ce “Origins”. Je pourrais mettre des guillemets à “original” mais on ne va pas taper tout de suite sur le titre.

Échauffement, d’abord.


Il nous faudrait une bonne guerre



Dans le monde de Thédas, c’est un peu la merde : les engeances, sorte d’humains viciés par d’anciens dieux corrompus, attaquent villes et villages, répandant l’enclin, une malédiction qui transforme les vivants en engeances eux-même. Les gardes des ombres, une caste de guerriers liés par le sang aux engeances pour mieux les combattre, sont sur le pied de guerre. L’un d’eux, Duncan, vous recrute pour partir à l’assaut d’Ostagar, menacé par les engeances, aux côtés du roi. Naturellement, la situation tourne mal, la bataille aussi et vous vous retrouvez livré à vous même avec une équipe de compagnons ramassés au fil de votre errance dans un monde à l’ambiance crépusculaire, presque résigné à mourir. Autant dire qu’il y a de la joie. Le scénario de Dragon Age : Origins a moins la vocation de développer une histoire bourrée de rebondissements que de prendre le temps de poser son univers, en vous mettant dans la peau d’un novice, balancé au beau milieu d’une épidémie magique et qui n’a pas la moindre idée de comment l’enrayer.

Vous êtes un peu le dernier espoir de Thédas, dans lequel, justement, on ne place que peu d’espoir : chacun est trop occupé à nier la situation catastrophique, ou à se concentrer sur ses petits problèmes, pour être réellement une main secourable. Le scénario sait très bien faire peser sur vos - frêles - épaules toute la responsabilité de sauver un monde qui vous cracherait à la gueule plutôt que de vous dire merci (j’exagère un brin mais c’est pas la gratitude qui se dégage majoritairement des PNJ quand vous vous cassez le cul à sauver le leur). Intrigues politiques, villages rasés, ambiance macabre au rendez-vous, DAO choisit pour planter le décor de le laminer pour en extraire tous les aspects sombres, les malaises, les conflits larvés entre castes et les travers qui les paralysent alors que l’enclin menace. Le choix assez étrange de nous introduire à l’univers de Thédas dans une ambiance aussi moribonde laisse du coup forte impression et les tenants et aboutissants des tensions qui sapent les lieux sont posés avec talent. Par touches patientes, dialogues, quêtes, livres et articles épars, DAO a des allures de tableau interactif. Un tableau baigné de sang - le jeu n’est pas avare en effets gores, pendus et cadavres - afin de nous faire ressentir le contrecoup de la guerre. Certains lieux poissent d’une ambiance glaciale et mortifère, où même sans voir ni corps, ni sang, on pressent qu’il s’y est passé beaucoup de choses moches.

Pour autant, le jeu ne bascule jamais dans le racolage : nous évoluons dans un pays en guerre, qui nous est montré sans fards ni artifices.

Et il faut dire que les graphismes n’y sont pas étrangers, mais pas toujours dans le bon sens du terme... Le jeu est moche. J’ai beau tourner les choses dans un sens ou dans l’autre, rien à faire, visuellement, DAO pique sévèrement la rétine, notamment au niveau de la modélisation des visages, qui font limite peur, surtout lorsqu’ils tentent d’éprouver une émotion (à titre indicatif, FF XIII est sorti la même année, je vous laisse comparer les screenshots). Pour autant, le jeu n’est pas techniquement bâclé, juste très poussif et desservi par une charte graphique assez vieillotte même pour l’époque, qui fleure bon les W-RPG de la décennie précédente. On sent que Bioware ne s’est pas totalement défait de Baldur’s Gate. Mais même si DAO n’est pas extraordinaire visuellement, reste qu’il réussit pleinement son atmosphère et sa mise en scène, dans laquelle l’épique et l’émotion parviennent à passer l’esthétisme un peu à la traîne. Question d’habitude. Une fois immergé dans l’univers de Thédas et avec quelques gouttes de collyre, l’ensemble passe très bien, cela sert même l’atmosphère des lieux traversés. Si DAO était une odeur, ce serait celle de la charogne et des vieilles pierres.

Et croyez-moi, la charogne, après quelques heures de jeu, vous allez connaître.


Voir Ostagar et mourir. Pour la huitième fois en une heure



Je ne suis pas un hardcore gamer, je me suis bien colleté quelques J-RPG un peu vicieux mais mon masochisme se cantonnait essentiellement aux jeux de l’époque SNES, qui sans tenir le joueur par la main, ne se sentaient pas obligés de lui faire vomir du sang pour gonfler leur durée de vie.

Avec DAO, vous allez avoir le goût du sang : le jeu ne vous laisse pas de répit et votre première partie aura des allures de bizutage. C’est bien simple, vous ne pouvez pas faire deux mètres sans vous faire sauter à la gueule par des hordes deux fois plus nombreuses que vous et capables de vous expédier au game over en quelques minutes. Le jeu se joue comme un action RPG - vous gérez un seul personnage et programmez le comportement de l’IA pour les autres - mâtiné d’une forte composante tactique. Il est en effet judicieux de faire pause durant le combat et de prendre de la hauteur pour disposer son équipe sur le terrain avant de préparer assauts et soutien par à coups. Et quand je dis “judicieux”, c’est au sens “si tu ne veux pas crever et recommencer à chaque mob que tu croiseras”. Ce qui peut largement arriver dans les premières heures, alors même que le joueur est encore en phase d’adaptation. Le jeu ne fait guère de cadeaux et chaque affrontement doit être géré avec minutie, si bien que l’aspect Action-RPG est largement mensonger, puisque nous sommes davantage en présence d’un tactical-RPG qui ne laisse pas de place au bourrinage. Si sur le plan gestion, le jeu est très efficace - les possibilités de personnalisation de l’IA sont dingues, on peut réellement calibrer les actions dans le détail - et prenant, reste que le rythme en prend un coup et que les affrontement sont notablement mous. Qui plus est, le jeu souffre de l’absence de feedback des coups (vous tapez, vous n’avez pas toujours d’animation ou de bruitage qui viennent ponctuer le coup, donnant l’impression de taper à côté). Cela retire beaucoup au dynamisme déjà minime du tout. En somme, DAO est un jeu tactique et difficile, servi par un level design conçu pour défoncer la gueule au joueur (le placement des ennemis, des pièges et des items confèrent parfois au sadisme) : il convient d’avancer lentement et avec une extrême prudence, aussi il m’est arrivé de trouver certains donjons un poil longuets ou de ressentir une pointe d’exaspération quand, trois mètres après un premier combat, un autre m’explose au nez. Le level design aurait pu être un poil revu pour éviter une sensation de harcèlement permanent. Ok, Bioware voulait nous mettre à l’épreuve, mais se faire sauter dessus alors que votre équipe pisse encore le sang de l’affrontement précédent, puis-je dire que c’est UN PEU abusé ?

Pour vous donner le ton, même promener sur la carte du monde, pour vous rendre d’un point à un autre peut déclencher un combat, même si vous faites trois mètres d’un village à l’orée d’un bois. AUCUN cadeau. Vous êtes prévenus.

Il existe quatre difficultés : facile, normal, difficile, cauchemar, que personnellement je me permets de renommer en “Facile, mon cul”, “Suicide assisté” , “Va bien te faire foutre, Bioware” et “Dieu lui-même a abandonné”. Je vais vous faire un aveu : j’ai pas dépassé le mode normal.

La dernière conséquence de cet équilibrage un peu discutable, c’est qu’il existe une sous-difficulté, inhérente à la classe choisie : jouez mage et le jeu en sera grandement simplifié, jouez guerrier ou voleur et vous verrez l’écran de game over en persistance rétinienne.

Bon, je râle, je peste, je loghorre, mais ce parti-pris aboutit à une sensation de satisfaction profonde à chaque affrontement vécu, à chaque mission accomplie, à chaque centimètre de plus en direction de la fin du jeu. À une époque où on chougne que les jeux sont trop faciles, jouer à DAO rappelle que la difficulté peut être motivante et permet un sentiment d’accomplissement réel à l’issue de la partie. Si Bioware imprimait des tee-shirt “j’ai survécu à DAO et je vous emmerde”, je pense qu’ils feraient un carton.


Mon royaume pour un sac à dos



Causons un peu fonctionnalités, à présent. Outre une conjonctivite et deux ou trois claviers pétés, que propose DAO ?

Hé bien, tout d’abord, une personnalisation d’avatar (race,sexe,apparence,origine, voix) plutôt poussée pour l’époque et permettant surtout de jouer six introductions différentes en fonction de vos choix : noble ou mage, elfe de bidonville ou nain de la famille royale, vous ne ferez pas vos premiers pas dans l’univers de Thédas de la même manière, votre recrutement parmi les gardes des ombres trouvera des causes différentes et cela aura même un impact plus tard dans la partie, lorsque votre passé vous rattrapera. Le tout est parfaitement géré, je conseille d’ailleurs de tester les six intros, toutes excellentes et très révélatrices des modes de vie des différentes races ou castes de Thédas.
Le jeu permet régulièrement de choisir les répliques de notre avatar, ainsi que ses actes (épargner un adversaire, accepter ou non un accord…) et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il faudra plus d’une partie pour en faire le tour. Les conséquences sont assez lourdes et selon vos choix, il se peut même que vous arriviez en fin de partie sans équipe ou presque ! Ces choix débloqueront également des équipements, compétences ou nouveaux équipiers, il est donc crucial de bien peser le pour et le contre. La trame narrative, si elle est n’est pas hyper originale - en gros vous recrutez une armée pour aller mettre un coup d’arrêt/dans la gueule à l’enclin - cette mécanique de choix la rend très accrocheuse et il n’est pas rare d’hésiter avant de trancher. Cela incite surtout à refaire une ou plusieurs parties pour tout essayer ou revenir sur un choix que l’on regrette. Le jeu propose en outre différentes fins, selon vos décisions, raison de plus, donc, de rejouer.

Côté expérience et gestion, DAO comporte les classiques compétences de fabrication d’onguents, poisons ou pièges, qu’il faudra dans un premier temps débloquer sur un ou plusieurs personnages, puis alimenter par des ressources ramassées au fil de vos voyages. L’équipement se compose de casques, armes, jambières, gants, ceintures dont l’utilisation est conditionné par les caractéristiques des combattants, certaines épées requérant par exemple un certain niveau de force pour être maniées. Pour finir, l’inventaire ayant une place limitée, il réclame une gestion rigoureuse : vous n’aurez aucun coffre où déposer votre surplus, il ne vous restera qu’à le vendre ou le jeter.

Chaque personnage engrange de l’expérience à l’issue des combats, expérience qui permet de gagner des niveaux, lesquels distribuent des points que le joueur doit attribuer aux caractéristiques de son personnage et débloquent également des compétences de combat ou de terrain. Et que dire sinon que les compétences proposées sont très nombreuses et les possibilités offertes plutôt impressionnantes ? Au point d’ailleurs que de mauvais choix d’évolution peuvent rendre vos combattants moins efficaces sur le terrain car trop dispersés dans leurs compétences. De plus, certaines capacités de terrain, comme la compétence de persuasion, sont indispensables pour entériner vos choix : l’intention c’est bien, les moyens de la réaliser, c’est mieux ! Il vaut mieux y réfléchir à deux fois à chaque gain de niveau, donc.

Ceci dit, toutes ces possibilités se trouvent un peu brouillées par des menus manquant de lisibilité et d’ergonomie, beaucoup d’informations se trouvant groupées sur des fenêtres plutôt petites. Pas évident quand le jeu réclame autant de tactique pour ne pas se retrouver avec une équipe de branques (voir plus haut les combats, pisser le sang, tout ça…). Oh et pour tout ce qui est tutorial, vous pouvez vous brosser, vous aurez le strict minimum et un coup de pied au cul. On est pas là pour vous masser le dos. Soit, le tout est intuitif mais un joueur novice risque fort de gérer équipement et évolution un peu au pif, ce qui ne va pas faciliter un jeu déjà difficile. En outre, certaines compétences de terrain comme la fabrication d’onguent n’est accessible que si le personnage qui la possède est dans l’équipe, quand bien même vous vous trouvez dans votre QG. On a vu plus pratique.


Le bon, le qunari et l’antivan



Le jeu est très bien écrit : les dialogues, notamment entre vos équipiers, sont de véritables petites perles, il n’est pas rare d’ailleurs de s’arrêter en route pour le simple plaisir de les écouter.
Tous les personnages sont doublés - à l’exception de votre avatar - en français et en anglais. La traduction française est exemplaire, à ce titre, et les doubleurs plutôt efficaces.

Les compagnons rencontrés sont eux aussi très réussis, d’horizon et de vues différentes, ils ont en outre une jauge d’affection pour votre avatar, jauge qui évoluera en fonction de vos choix et des cadeaux que vous leur ferez. DAO propose une option de romance avec quatre d’entre eux, romance ayant bien évidemment elle aussi quelques répercussions sur le jeu, selon si vous décidez de compter fleurette à un membre de la famille royale ou à une barde itinérante. Je ne vais pas davantage m’attarder sur l’écriture et les dialogues, car il n’y a réellement rien à y redire. C’est du bon à tout niveau, c’est drôle, intense, bien traduit, bien doublé et c’est une des grandes forces de ce Dragon Age, malgré les faciès très moyennement réussis. On s’attache à nos équipiers - et cela rend certaines décisions d’autant plus difficiles. C’est un sans faute et l’un des plus gros points forts de DAO.

Enfin un sans faute ou presque : lorsque Bioware fait doubler l’intégralité des personnages à l’écran, y compris les PNJ mais pas le personnage principal, ça fait plutôt tache. Les seules phrases prononcées par votre avatar sont de petites répliques lorsque vous lui demandez d’effectuer une action, petites phrases qui deviennent vite très irritantes (imaginez bibi ouvrant sa gueule à CHAQUE objet ramassé sur le champ de bataille). Cela nuit pas mal à l’identification, donnant l’impression d’avoir un avatar muet ou télépathe, qui n’ouvrira physiquement jamais la bouche pendant les scènes de dialogue, quand le reste du casting palabre à loisir. Dommage.


Fais-moi mal Bioware



S’il fallait pointer du doigt le défaut majeur de ce DAO, c’est qu’il n’est guère accessible. Plutôt laid, pas toujours très ergonomique, d’une difficulté qui raffine la puterie et le sadisme, respirant une fin du monde poisseuse et glaçante, il n’est de prime abord pas super aguicheur pour qui met un pied dans la saga, voire dans le RPG (fuis, pauvre fou ! Ou commence par pokemon. À la cool.).

Et s’il fallait résumer ses qualités, ce serait pour dire que le jeu en vaut totalement la chandelle.

J’ai détesté ma première partie de DAO, entre deux ragequit, deux équipements inutilisables, un équipier mal équilibré devenu inutile et un autre se barrant en m’envoyant me faire foutre… J’ai même failli abandonner à la toute fin, lassé de me faire défoncer en boucle.

Mais à peine terminé, j’avais envie d’y retourner.

C’est ça l’incroyable force de DAO : à la surface, rien ne donne envie de plonger ou de s’attarder et pourtant, ses dialogues fort, son ambiance totalement réussie, ses possibilités tactiques et ses personnages aux petits oignons parviennent à surpasser ses épineuses apparences.

Si vous êtes un joueur de Dark souls, inutile de dire que le tout passera crème, si vous n’êtes pas un hardcore gamer, le jeu est tout de même finissable avec de l’obstination et de la patience, qui se révéleront extrêmement gratifiantes. Un très grand jeu et de manière purement objective, probablement le meilleur de la saga.

Même si mes yeux et mes doigts ont fini en PLS. Chochottes.

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