Beaucoup de Dragon Ball, pas (encore) assez de FighterZ

Avis sur Dragon Ball FighterZ sur PC

Avatar Rêve Lunaire
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Version PC

Le tant attendu Dragon Ball FighterZ est d'ores et déjà le plus gros carton dans les jeux de combat des 5 dernières années tant en termes de popularité que dans sa capacité à fédérer le public hardcore du jeu de baston avec les fans de la licence Dragon Ball les plus casus. Mais à quel point ce succès est-il mérité ?

Arc System Works est un nom très réputé parmi les amateurs de la baston vidéoludique. Le prononcer revient à invoquer un Dieu, celui qui a donné la vie aux séries BlazBlue ou Guilty Gear dont les fans apprécient le niveau de complexité et d'attention au détail. Alors quand il a été annoncé que les développeurs de Guilty Gear Xrd - à ce jour toujours l'un des plus beaux titres du genre jamais publiés - allaient sortir un jeu Dragon Ball avec des magnifiques graphismes de type anime et plein de persos classiques de DBZ, on savait déjà qu'on allait avoir entre nos mains un produit de grande qualité.

Au niveau visuel le jeu ne souffre pratiquement d'aucun défaut. Les graphismes riches en couleurs avec un impeccables cell shading, les animations somptueuses qui reproduisent fidèlement le manga, le ralentissement volontaire des mouvements pour lui donner un air d'anime, c'étaient des formules déjà éprouvée en Xrd qui se révèlent parfaitement adaptées à DBZ. La seule chose qu'on peut regretter c'est à quel point le monde de FighterZ semble désert dans les niveaux comme dans l'histoire : on ne verra tout au long du jeu que les protagonistes, les méchants et les quelques autres PNJ du scénario, mais pour le reste c'est comme si la Terre ou l'univers entier n'étaient pas habités ! Peut-être est-il le prix à payer pour préserver la haute qualité visuelle sur console et sur les ordinateurs les moins puissants, ce jeu étant véritablement capable de tourner sur des machines archaïques... au niveau du son les fans de Toriyama sont gâtés avec les voix classiques de la série accompagnées d'effets qui semblent issus directement de l'anime (certains remarqueront qu'il y a pas les voix françaises mais nous, les weebs, on s'en bat un peu les steaks). On espère qu'ils vont aussi résoudre ce bug qui fait parfois jouer certains effets sonores à un volume bien plus élevé que le reste.

Un juste milieu entre passe-temps et compétition ?

Comme on le sait bien, de nos jours les jeux de baston sont confrontés au grand dilemme d'avoir à plaire à deux publics très différents : les joueurs casus d'un côté, qui ne veulent que bourriner des touches contre l'ordi, et de l'autre côté les joueurs compétitifs, qui veulent eux aussi bourriner des touches mais de façon un peu plus calculée et contre d'autres joueurs en chair et en os. Comment DBFZ parvient-ils à résoudre l'équation ?

Tout d'abord, son contenu solo devrait avoir de quoi occuper le temps de ceux qui n'ont pas envie d'affronter le combat en ligne. Le mode histoire se présente de façon assez particulière comme un ensemble de "cartes" où l'on doit atteindre le boss avant un certain nombre de tours en battant les ennemis qui apparaissent entre vous et lui afin de progresser dans l'histoire. On peut augmenter le niveau de ses persos pour les rendre plus puissants ou équiper des items qui augmentent vos stats ou vous font gagner plus de zenis/xp. Finir l'histoire peut prendre jusqu'à 15-20 heures si l'on décide de jouer tous les combats et de regarder toutes les cinématiques, on peut le rejouer plusieurs fois pour débloquer tous les dialogues spéciaux (dont certains sont assez drôles) ou simplement pour accumuler les zenis nécessaires pour acheter les capsules - autrement dit les lootboxes du jeu. Il y a aussi un mode arcade classique en trois parcours de 3, 5 ou 7 combats respectivement où ta performance va déterminer si l'adversaire suivant sera plus ou moins facile. Terminer n'importe quel mode solo va débloquer un mode difficile pour ceux qui aiment des défis plus relevés. Les modes solo permettent aussi à ceux qui n'ont pas précommandé de débloquer trois persos supplémentaires, à savoir C21 et les versions Super Saiyan Blue de Goku et Vegeta, ce qui est une jolie récompense pour le temps passé à grind contre l'armée de clones ou à essayer de vaincre l'IA au plus haut niveau de difficulté.

Venons-en maintenant aux fans de la baston compétitive. Ces joueurs (dont je fais plus ou moins partie) exigent globalement deux choses du titre qu'ils ont acheté : 1. un système de jeu équilibré, riche et complexe qui récompense l'exécution, la créativité et la lecture du jeu 2. un mode en ligne performant dans lequel on peut facilement retrouver d'autres joueurs et les combattre avec le moindre lag possible.

Le gameplay de DBFZ reprend de nombreux éléments d'autres jeux de combats japonais. Sans tout analyser, on dira que c'est un Marvel vs Capcom avec des touches de Guilty Gear, Melty Blood ou Arcana Heart. Depuis la bêta les joueurs avaient déjà remarqué la pauvreté de la liste de coups : chaque personnage ne dispose en effet que de 3 ou 4 coups spéciaux dont quasiment tous se font avec des quarts de cercle et 2 ou 3 supers. Les coups normaux n'ont pas l'air mieux lorsqu'on se rend compte que des trois boutons qui leur sont consacrés le troisième sert uniquement à lancer l'adversaire dans les airs ou par terre et qu'il y a très peu de commandes directionnelles (avant+M, etc.). Pour finir, appuyer de façon répété sur n'importe quel bouton d'attaque normale vous donnera un combo automatique spécifique qui permet de faire des dégâts facilement sans aucune exécution, de façon à ce que les joueurs qui ne savent pas faire de combos y parviennent malgré tout.

Je ne suis pas très fan de ce dernier aspect du jeu ; certes les combos automatiques ne sont pas optimisés, mais ça devient très malaisant lorsqu'on se rend compte que bourriner une touche dans la panique peut parfois donner de meilleurs résultats que si l'on essaie un combo normal. Les combos normaux ne sont guère plus complexes et il faudra normalement enchaîner les assists et dépenser plusieurs barres de ki pour avoir quelque chose qui se rapproche de GG ou MvC. Je ne m'attarde pas sur les nombreuses limites à la longueur des combos ou du fait qu'il ne reste souvent que l'assist ou le Super Dash pour continuer sa pression sur l'adversaire. Pour résumer, la simplification des commandes faite pour faciliter la prise en main du jeu semble ici affecter négativement la complexité du jeu notamment au niveau offensif et je ne suis pas sûr si l'on va découvrir suffisamment de techniques secrètes pour contourner ses limites étroites.

Enfin, le mode en ligne est malheureusement le point faible de FighterZ. Non pas tellement le netcode qui tient assez bon considérant qu'il n'est pas rollback, mais la structure en ligne elle-même. Chaque fois que tu lances le jeu il essaie de te mettre dans un serveur même si tu veux simplement t'entraîner ou faire de l'arcade. Pourquoi ? Va savoir ; apparemment pour ASW ou Bandai Namco ce n'est pas logique de n'accéder au mode en ligne que si l'on veut jouer en ligne... et pourtant si tu ne joues pas contre d'autres joueurs le serveur te kick du lobby et t'oblige à te reconnecter ! Si les lobbys sont pleins on te donne enfin le choix (pas très facile à voir pour tout le monde) d'aller dans un lobby hors ligne, ce qui t'oblige tout de même à te téléporter à l'endroit choisi, à parler à des PNJ et à choisir la bonne option pour pouvoir faire des choses aussi simples que d'accéder au mode entraînement. Est-ce trop de demander des menus normaux où l'on peut aller directement là où l'on veut sans passer par des interfaces 3D assez confuses ?

Conclusion

FighterZ est sans doute le meilleur jeu de combat Dragon Ball jamais publié, il a déjà fait oublier le désastre qui a été Marvel vs Capcom Infinite (dont le gameplay est pourtant bien plus fun que celui de DBFZ) et est en route pour battre tous les records de ventes du genre. Néanmoins lorsqu'on cherche la complexité du gameplay ou la fonctionnalité du mode en ligne on reste un peu sur sa faim. On espère que les prochains mois de développement vont résoudre les défauts qui rongent un jeu potentiellement de haute gamme.

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