Dragon Quest est un épisode à part entière, spécialement conçu pour la DS. Bon, déjà, on peut oublier les fonctionnalités tactiles puisque, même s'il est possible de se déplacer avec le stylet, il est beaucoup plus facile de le faire à l'ancienne. A l'anciiieeeeeeeeenne, t'entends ?

Bref. Les décors sont en 3D plutôt jolie, surtout pour une Nintendo DS. Premier problème cependant : si le héros et les personnages importants sont modélisés en 3D, 80 % des personnages sont juste des sprites... Personnellement, le mélange m'irrite. Et l'on sait du coup qui sont les gens importants et qui sont les gugus lambdas qui n'ont d'intérêt que de te raconter l'histoire du village, ou bien te dire que pour dormir dans cet auberge, c'est 30 pièces...

On peut bien évidemment passer facilement à côté de cette maladresse, et d'aucuns y verront même une touche old school retro neo moderne tout à fait exquise, n'est-il pas ?

On choisit donc le design de son personnage, après une jolie scène d'intro plutôt bien foutue... et là, premier grand kiffe. Le style d'Akira Toriyama fonctionne toujours aussi bien, et on prend un malin plaisir à façonner son personnage pendant de longues minutes. De sa couleur de cheveux à sa taille, en passant par la couleur de ses yeux et sa coiffure, il y a vraiment moyen de faire un ptit bonhomme sympatoche. D'autant plus que, comme dans un RPG occidental (je pense notamment à Baldur's Gate), le perso portera à l'écran les armures qu'on lui a acheté. Etant donné les différentes classes qu'on peut choisir un peu plus tard dans l'aventure, et les différentes armures, casques, gants, etc. correspondant à ces classes, on peut vraiment personnaliser son avatar. Avec quelques limites, on en parlera un peu plus tard.


Le jeu nous met donc dans la peau d'un Célestellien. Une sorte d'ange qui surveille les hommes et les protège. Les Célestelliens vivent dans une cité flottant dans les airs, et chacun s'occupe d'une ville ou d'un village. Invisible aux yeux des humains, ils agissent donc discrètement, et les protègent.

On passe donc ses premières minutes de jeu à aider les humains et à agir dans leur intérêt, de façon intelligente et plutôt sympa. On pourrait d'ailleurs même regretter que cette orientation du gameplay ne continue pas par la suite. Peut-être aurait-il été difficile de faire un scénario en restant dans cette configuration... mais bon...

Toujours est-il, et en résumant un max (parce qu'on va pas passer la nuit dessus non plus), il y a un grand cataclysme chez les Célestelliens et vous, en bon bouffon que vous êtes, et bah vous vous le prenez dans la figure, vous tombez de votre cité et atterrissez dans le village que vous protégiez... Le choc n'est pas mortel mais notre héros a perdu ses ailes et son auréole...
Et le plus foufou, c'est que les humains peuvent le voir et lui parler. Pourtant, il est bien resté Célestelliens (pour différentes raisons).


Un des gros points fort du scénario est, de ce fait, votre situation. Je m'explique. Souvent, dans les RPGs, on se dit que l'histoire est bien sympa, patati patata, mais que le héros est quand même super bonne boire d'aider tous ces gens qu'il ne connait pas, souvent pour rien du tout en échange, si ce n'est un peu d'XP. Dans Dragon Quest IX, le fait d'être une sorte d'ange gardien vous amène spontanément à vouloir protéger les gens. De voyage en voyage, vous ne faites d'ailleurs que ça. Le héros se contente d'aller dans une ville, de découvrir le problème de celle-ci, de battre un ou deux gros monstres, tout le monde est heureux, et hop, on va autre part. Le scénario final se dévoile tout de même vers la fin, mais il n'a rien de grandiose, ni de très original.

On reste dans le old-school, je l'admets, mais là, vraiment, le scénario est minimaliste, et les jeux de l'époque 16 bits avaient peut-être parfois quelques soucis d'originalité, mais se permettaient au moins, dès le début, de mettre en place un univers cohérent avec un scénario qui tient la route. Ici, le gros méchant arrive comme un poil de bite sur la soupe et on continue l'aventure sans frissonner une seule fois.

Mais le scénario n'est pas le seul fautif. Et s'il fallait désigner un coupable, Monsieur le Juge, ce serait eux, OUI, eux trois ! VOS PARTENAIRES !

Dragon Quest IX se la joue en effet multijoueur et propose de faire l'aventure avec ses amis, grâce à l'interface sans fil de la console Nintendo Dual Screen (attends je reprends mon souffle...).
Tu peux faire une équipe de quatre loulous, et hop, on va affronter le monde tous ensemble ! Ca, c'est plutôt sympa. Sauf que, si t'as pas des amis sous la main 24h sur 24, ou que tu joues souvent dans les transports, comme bibi, bah tu vas quand même faire une grosse partie de l'aventure tout seul. Et là, tu vas te rendre compte de ta solitude.

Déjà, le héros à la Linkopatie. Il ne parle pas, est toujours d'accord et n'a aucune expression. Mais le pire, c'est que les personnages secondaires sont inexistants. Tu dois les créer. C'est plutôt sympa puisque tu peux les personnaliser entièrement, comme ton personnage... mais tu peux oublier un des éléments majeurs du RPG Japonais : toute cette alchimie qui se créé dans le groupe du héros toute cette alchimie qui se créé dans le groupe du héros et qui donne à l'équipe une personnalité qui lui est propre. La magicienne un peu casse cou, le sabreur ténébreux, la grosse brute qui ne parle jamais, ou trop... Tous ces gens qui s'agitent autour de toi, qui ont un but bien différent du tiens mais qui s'associent à toi parce qu'ils se rendent compte que tous leurs problèmes pourraient être réglés si, par exemple, on décidait que, pourquoi pas, on allait sauver le monde. Tout ce qui donne un côté vivant à l'aventure. L'impression de lire un livre, d'avoir une aventure épique en face de soi, mais aussi humaine.

Bah ça, mon vieux, tu peux l'oublier ! Ici, on rigole pas. Soit tu joues avec tes vrais amis, soit tu joues tout seul. La seule animation que tu auras c'est Stella, une fée horripilante qui fera deux trois commentaires bien nazes dans chaque petite aventure. Le reste du temps, tu oublieras le scénario et ira taper du monstre pour faire de l'XP.

Et le old school devient alors bête et méchant. Certes, tout est super bien ficelé, les combats sont sympas, il y a pas mal de sorts, de techniques différentes, des monstres au design bien sympa... mais aussi une absence de carte, des balades sur l'écran avec des continents bien trop grand, qui te font voyager dans du vide, du vide, et encore du vide... On se croirait presque dans un MMORPG parfois... Sauf qu'on garde les graphismes à l'ancienne, et un vide intersidéral...

Pourtant, en tant que fan de RPG, j'ai continué le jeu, avec plaisir parfois, envie de le finir, surtout. Les mini quêtes, parfois rigolotes, souvent relous, toujours pareils. Du Level-up, encore et toujours, des sorts sympas et parfois même des petites surprises dans les combats. Trop rares malheureusement.

Et ces armures qui personnalisent ton héros, à la manière d'un RPG occidental, pêchent cependant à cause de leur défaut japonais : on finit toujours par avoir les mêmes, puisque, plus on va dans une ville avancée, plus on obtient des armures de la mort et plus elles sont rares...

Le fait de pouvoir mélanger des ingrédients et créer des armes et vêtements spéciaux ne procure pas énormément de possibilité supplémentaire... Ni même la boutique en ligne, qui ne sert finalement que de promotion sur certains articles...


Voilà, au bout de 60 heures, j'ai terminé Dragon Quest IX. J'ai pris mon temps, j'ai pris du plaisir aussi. Mais j'ai aussi été déçu. Déçu qu'un jeu qui se veut old school à ce point, n'ait pas réussi à prendre la substantifique moelle de ce qui fait toute l'énergie du RPG japonaise "à l'ancienne".

Dommage.
CaliKen
6
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le 1 oct. 2010

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CaliKen

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