L'important ce n'est pas la destination, c'est le voyage!

Avis sur Echo sur PlayStation 4

Avatar Nicolas Otter
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Version PlayStation 4

Tout d’abord, je voudrais souligner quelque chose, je suis la 6éme personne à commenter alors que ce jeu n’a que 44 notes (au moment où j’écris ces lignes). Donc pour résumer plus de 10% des gens qui ont joué à Echo ont estimé avoir des choses à dire sur ce jeu ou ont eu besoin de parler de ce dernier. Que ce soit en négatif ou en positif, Echo ne laisse, à mon avis, personne indifférent.

Bon alors, cette remarque mis à part, qu’est-ce que j’en ai pensé ? Pour résumer, j’ai trouvé qu’Echo était un jeu aussi fascinant et génial sur certains aspects, que franchement décevant sur d’autres.

Bon parlons de ce qui crève littéralement les yeux et les oreilles : L’AMBIANCE ! Ce jeu sans l’ambiance ne serait qu’un mix original entre un puzzle game et un TPS, un truc sympa et franchement novateur mais au final franchement oubliable. Sauf que l’ambiance est ici primordiale, et j’ai presqu’envie de dire que l’histoire fait partie de l’ambiance. En effet, l’histoire et les motivations des protagonistes sont dévoilés petit à petit via des prismes parfaitement subjectif (je veux parler des personnages, London et En) donnant à la quête de ces derniers une dimension, dans un premier temps, assez floue et c’est très bien. Car au début, rien n’est expliqué, ni le monde dans lequel les protagonistes évoluent, ni même l’origine de ce fameux palais. Tout ça fait qu’il plane à l’intérieur de ce gigantesque éléphant blanc, une atmosphère presqu’irréel, renforcé par les décors aussi somptueux que profondément répétitifs. Qui plus est, la quête de l’héroïne est, dans un premier temps, ressentie comme totalement absurde de par sa foi presqu’absolue en ce que son ancien maitre lui a dit, ce malgré son aversion pour ce dernier. Tous ces éléments fait qu’on se pose beaucoup, beaucoup, beaucoup de questions et que l’ambiance mystérieuse et flippante de ce palais est hyper efficace, car on se sent perdu. Perdu parmi des éléments qui se ressemble tous (les chaises, les petites coupoles, les murs, le sol et le plafond, il y a au final bien peu de variations), perdu dans un monde qu’on ne connait et dont le palais n’est en rien représentatif, perdu entre les avis des 2 protagonistes qu’on découvre petit à petit à travers leurs joutes verbales, perdu dans un décor dont le faste nous semble totalement incompréhensible, inutile, absurde, irréel,… Et la musique va encore renforcer cette impression d’onirisme et d’irréalité, cette dernière est bien trop calme pour l’ampleur de la tâche qui attend En l’héroïne principale. Bref, je pourrais continuer mais vous l’aurez compris, sur l’ambiance ce jeu est pour moi une réussite presque totale. Ou pour (essayer d’) être plus nuancé, je peux dire que cette ambiance a vraiment touchée quelque chose en moi qui fait que ce jeu restera personnellement un moment particulier.

Ensuite, vient le Gameplay, et c’est clair que ce jeu a été créé autour d’une idée novatrice de gameplay : « et si les ennemis c’étaient vous, et qu’il vous copiait ? ». Bon l’idée en tant que tel est vraiment géniale, y a pas trop à discuter là-dessus. Par contre, la manière dont elle est implémentée, si elle n’est pas dénuée d’intérêt présente des défauts qui à la longue nuisent, à mon avis, au jeu. Notamment, il y a bien trop peu d’action à faire, au début, on découvre le jeu et ça va, dans les derniers niveaux, on développe un style de jeu propre t efficaces quasi en toute situation. Donc en gros, le jeu ne nous force absolument pas à changer. On trouve notre optimum et on passe, ou devrais-je dire survole, le niveau. Bon, perso, j’ai trouvé mon optimum vers le milieu-fin du chapitre Oblivion (l’avant dernier donc). Il y a cependant, vers la fin de nouveaux types d’ennemis qui nous forcent vraiment à changer notre fusil d’épaule, mais ces derniers arrivent vraiment tard dans le jeu. Précisons tout de même que la première partie du jeu, est vraiment difficile et que ce jeu force ses joueurs à réfléchir et à parfois vraiment se casser la tête. De plus, avec l’ambiance et la cinématique de mort, on stresse en jouant, et ça, ça rend le jeu vraiment intense. Bon, ou sinon, l’idée de mélanger puzzle game et TPS est aussi assez chouette, néanmoins, je trouve que la partie TPS aurait gagné à être plus travaillé, ici on dirait que le shot n’est qu’un moyen de résoudre le puzzle, c’est probablement un parti pris, mais c’est un parti pris, une absence de choix, que je déplore. Les « puzzles » (en fait la disposition du palais et la manière dont les ennemis font leurs rondes en fonction des actions précédemment faites) rappellent, comme dit dans une autre critique, une sorte d’évolution de Pac Man. Idem pour l’alternance Light-on/Black-out, ça rappelle ce même jeu, car si on évite de trop se la ramener pendant les périodes ou la lumière est allumée, on a tendance à se la jouer gros Boucher pas subtile durant les black-out. Une alternance déjà présente dans Pac Man, qui est ici affiné et intégré à une histoire et à un univers intéressants. Enfin ceci dit, j’ai beau être un peu dur sur le Gameplay, il n’en reste pas moins que j’ai trouvé ce dernier aussi intéressant que globalement réussis.

En fait, si ma note n’est pas plus élevée, c’est à cause de la fin : cette dernière a été pour moi une grande déception, car elle est soit trop explicite, soit pas assez.

Ok Foster revient à la vie, et vu les bruits d’oiseau, il est visiblement revenu dans le jardin de l’aïeul

et… C’est tout, y a-t-il autre chose ? Car faire un jeu aussi mystérieux pour une fin aussi incroyablement banal. Juste non ! D’autant plus que c’est vraiment le jeu ou j’aurais préféré une fin ou l’héroïne malgré tous ses efforts, soit perds, soit ne gagne pas de la manière dont elle aurait espéré

(ok elle meurt, mais au final elle a exactement ce qu’elle veut)

, quelque chose de plus connecté aux fameux echos qu’on a affronté. Enfin, bref, pas ça… ça c’est juste moyen comme fin et une fin moyenne pour un jeu aussi bon, ben ça fait franchement dégringoler la qualité globale du jeu, qui repose en grande partie sur ce mystère, sur cette attente de voir ce qui va arriver à l’héroïne à la suite de sa quête absurde. J’ai presqu’envie de dire Tout ça pour ça ! Sauf que, pour le coup, l’important ce n’est pas la destination, c’est le voyage.

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