FTL: Faster Than Light
7.6
FTL: Faster Than Light

Jeu de Subset Games (2012PC)

Mes impressions après 5h de jeu, que je corrigerai au fil de mes parties si nécessaire.


TL;DR : Un excellent petit jeu qui aurait pu devenir une grand aventure. L'élève modèle du rogue like mais dans lequel on a (j'ai) du mal à me sentir impliqué, et qui se révèle frustrant dans l'équilibrage de sa difficulté. Il avait de quoi devenir la perle rare, mais il est en fin de compte assez classique.



Préambule



On entend beaucoup parler de FTL. Le meilleur Rogue Like pour certains, un jeu addictif, des développeurs de talent, qui ont renouvelé l'exploit avec un Into the Breach aussi brillant... Bref, FTL, C'est la valeur sure unanimement reconnue. Et aimant beaucoup l'espace (un peu moins quand ça se passe dans une station spatiale ou un vaisseau) et les rogue like, j'étais curieux de tester ça. En un mot : il m'a fait penser à Out There (et donc forcément à No Man's Sky, où le principe est le même) et, rogue-like oblige, pour moi en tout cas, à Buriedbornes et à Dead Cells.


Avant de dire pourquoi je compare FTL à ces jeux, explication de ce qu'est FTL :


On choisit son vaisseau (un seul au départ), on change le look et le nom de ses 3 membres d'équipage. On lance la partie. On est dans le premier système du premier secteur d'une galaxie procédurale. On doit sauter de système en système, chacun étant différent, certains avec un combat, d'autres un marchand, d'autres un événements narratif quelconque, etc. On gère notre équipage, et notre vaisseau, les améliorant au fil de nos péripéties générées procéduralement. Et on traverse le secteur jusqu'à la sortie, en veillant à ne pas trop traîner : la rébellion nous pourchasse, et si on se fait rattraper, on se retrouve face à une armada dangereuse (généralement fatale). On change donc de système en choisissant un des 2 embranchements possibles sur la carte galactique, et hop, on recommence dans le suivant, censé être un peu plus dur. Il y a des secteurs hostiles, civiles, des nébuleuses (capteurs brouillés mais rébellion plus lente), et peut-être d'autres que je n'ai pas encore vus. On meurt et on recommence tout à 0, à moins d'avoir réussi l'objectif permettant de débloquer de nouveaux contenus (mais c'est velu). Voilà, c'est ça FTL.



Le cosmos est mon campement



Ce jeu me fait tout d'abord penser à Out There et No Man's Sky, parce que je cherchais chez FTL un voyage dans les étoiles, mêlant gestion, amélioration, combat, stratégie, skill... Et dépaysement aussi. Seulement voilà, visuellement, je n'accroche pas. Le style artistique du studio me laisse un peu de marbre. Et puis on est dans l'espace, sacre bleu. Lâchez-vous ! Allez voir du côté de Endless Space 2, Everspace, ou des jeux un peu plus marginaux comme RymdResa ou Halcyon 6. J'ai bien essayé d'arranger ça en installant quelques mods (y compris une traduction française), mais ça a engendré plus de bugs qu'autre chose. On oublie.



Mention spéciale aux nébuleuses, les plus beaux phénomènes cosmiques, qui ici sont... les plus moches.



Au-delà de l'aspect visuel, je n'aurais pas été contre un univers, des ambiances et une mise en scène (animations) un peu plus travaillés. Voir carrément une version Star Wars tant qu'on y est (c'est toujours plus facile d'accrocher à un jeu quand on est en terrain connu, j'y reviens). On a des événements aléatoires avec un ptit effort de narration, un contexte scénaristique, des personnages, des races aliens... Mais ça ne va jamais bien loin. Il y avait moyen de faire mieux je pense, comme l'ont fait ensuite Out There (qui lui m'a justement déçu parce qu'il était trop porté sur la narration) ou Rimworld (pour la personnalisation et le background narratif des personnages).



Je me rends compte que c'est un peu dur de juger un jeu en fonction des améliorations qu'ont amenées ses fils spirituels, surtout qu'il s'agit du premier jeu d'un duo de développeurs indés. Respect. Même si le constat reste le même.



Idem pour les musiques (de Ben Prunty), qui sont réussies, mais qui ne m'ont pas embarqué. Un thème comme ça, c'est sympa. Mais je préfère ça, ou ça ou, évidemment, ça


C'est une somme de petits détails, mais avec une interface moins sobre, une personnalité plus marquée, un univers et une direction artistique plus détaillée et des efforts de mise en scène (dans les animations, les transitions d'écran, les sauts spatiaux, etc), on se sentirait plus embarqué, plus concerné. Là, tout nous rappelle qu'on est face à un ptit jeu indé. Il a le profil de l'élève modèle : il réussit très bien ce qu'il entreprend, mais l'originalité et l'ambition créative ne vont jamais bien loin.



Lost in Space



Quand j'ai commencé à jouer, j'étais perdu. L'interface est claire et épurée quand on a l'habitude, mais ça demande un temps d'apprentissage. (Petite déception d'ailleurs : on ne peut pas tout faire à la souris ni tout faire au clavier, rendant donc impossible le jeu à une main, dommage pour un jeu "chill"). Idem au niveau du gameplay, je suis mort plusieurs fois sans savoir pourquoi. J'ai pas trop ragé sur ça parce que je sais que c'est le propre d'un rogue like, d'apprendre par l'échec. Une faille dans la coque, la circulation de l'O2, le feu, le système de combat, etc... Il y a pas mal de détails et systèmes à gérer et à exploiter en notre faveur (vider l'O2 d'une pièce pour éteindre un feu), ou en défaveur de l'ennemi (vider l'O2 d'une pièce pour tuer un intru).


Même au niveau du contenu et de la progression, c'est bien fait. Il y a des objectifs globaux, d'autres liés aux vaisseaux (avec de nouveaux à débloquer), ou juste des trophées. Une petite checklist d'objectifs comme je les aime ! Et puis les classiques, génération procédurale pour les systèmes qu'on traverse, les événements qu'il s'y passe, les ennemis, le contenu des magasins... On gère notre équipage, on l'augmente, on l'améliore, idem pour le vaisseau avec des armes, des drones, de l'amélioration et de l'ajout de modules (exemples : furtivité, radar longue portée, etc)...



Tout semble donc aller pour le mieux. Et même la mort n'est pas si pénible que ça puisque à chaque fois on en tire une leçon utile pour notre prochaine partie, qu'on s'empresse de lancer car pleine de promesses. Reste juste cette impression d'être en retrait de l'action, activant des bidules, jouant avec des chiffres et l'interface plus qu'avec mon vaisseau ou mon équipage.




Aléa-foire



Et malheureusement, c'est dès que le jeu essaye de nous capter que tout part en sucette. En général je ne rencontre pas beaucoup de résistance, j'avance plutôt facilement… mais vient toujours un moment où tout bascule en 3 sec. Je me fais poutrer la tête en 3 coups. Tous les systèmes (bouclier, moteur + poste de pilotage (pour augmenter le taux d'esquive), arme, O2, portes, infirmerie) lâchent les uns après les autres, le feu se répand partout, l'O2 disparaît... Même avec un vaisseau amélioré, même avec un équipage nombreux, ça ne suffit pas. Il y a donc un problème.


Alors pourquoi j'ai parlé de Buriedbornes et de Dead Cells ? Parce que eux aussi, comme ce FTL, ont le potentiel pour devenir mes rogue like préférés. Chez eux aussi, on ne comprend pas trop pourquoi on meurt. Et on ne peut souvent rien faire pour l'éviter. Chez eux aussi, on nous donne l'illusion du choix, mais ces choix n'en sont pas vraiment puisqu'on est tributaire de l'aléatoire.


Certains y verront là l'essence et la saveur du rogue-like, car c'est vrai, l'aléatoire est capital pour permettre une forte rejouabilité, et enchaîner les parties avec un sentiment de découverte permanent. Seulement l'aléatoire ne doit pas excessivement impacter la difficulté du jeu. Rendre chaque partie différente, oui (et ce n'est pas trop le cas ici…), mais pas déterminer la vie ou la mort du joueur à elle toute seule.



Conclusion - Faster, Better, Stronger



Comme Dead Cells, la direction artistique est sympa mais peu marquante. Comme Buriedbornes, l'enrobage visuel et l'interface sont sommaires, imparfaits et ne nous donnent jamais l'impression de voyager, de vivre une aventure, mais plutôt de jouer avec des stats. Et là aussi c'est quand on commence à être embarqué par le jeu qu'il nous retourne une grosse claque et nous ramène au point de départ.


Alors 5h, ce n'est clairement pas suffisant pour juger le jeu. Je vais donc continuer. Parce que le jeu reste fun, intéressant, riche, très bien conçu,… Je pensais y jouer 10min, mais j'y ai finalement trouvé tous les ingrédients (les bons comme les mauvais) présents dans mes autres rogue-like préférés. Je regrette donc certains aspects sous-développés, mais je reconnais qu'il a un petit je-ne-sais-quoi d'hypnotisant (peut-être son aura de jeu culte ?).


Et puis qui sait, peut-être qu'un FTL2 encore plus ambitieux (ou un FTL-like, les devs ayant dit ne pas vouloir faire de suite) sortira un jour et saura conquérir mon p'tit cœur avide de rogue-like Space / Planet Opera. Ou alors c'est moi qui vais simplement prendre goût à ces jeux "apéro", qu'on picore régulièrement sans forcément y engloutir 40h en une semaine.

Exyt
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le 9 sept. 2018

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