FTL: Faster Than Light
7.6
FTL: Faster Than Light

Jeu de Subset Games (2012PC)

Comme quoi, même le jeu indé peut trouver ses limites

Mettre de côté l'espace de quelques heures d'interminables cinématiques, pour laisser enfin place à notre imagination fertile ? Pourquoi pas. J'ai toujours été un très gros fan des livres dont vous êtes le héros, et l'expérience proposée ici semblait s'en rapprocher de manière considérable.

Après un tuto bien foutu, permettant de faire un peu le ménage dans toutes les options qui nous sautent à la tronche dès le premier écran de jeu, on se retrouve enfin aux mains de notre petit vaisseau. On lui a donné un petit nom rigolo, lui a assigné quelques clampins pour le diriger et le réparer en cas de besoin, et pouf. Nous voilà au cœur de l'aventure spatiale.

La première heure a vraiment été agréable, je suis bien obligé de l'admettre. Les divers situations dans lesquelles l'on peut se trouver lors de notre arrivée dans chaque nouveau niveau avaient le mérite de constamment savoir se renouveler. Que se soit les services d'un marchant d'esclave, le SOS d'un vaisseau pourchassé, en passant par l'attaque de pirates de l'espace, voire même encore quelques choix moraux intéressants, tout semblait être là pour proposer une aventure riche en rebondissements, et en souvenirs impérissables. J'en avais les larmes aux yeux, tellement que ça me vendait du rêve. Mais en fait, non. Pas de chance. C'était juste une poussière.

En parcourant un peu l'univers, et en essuyant quelques défaites cuisantes, et totalement injustifiées, l'on se rend vite compte que quoi que l'on fasse, il en sera rarement de notre faute lorsque l'on viendra à manquer subitement d'oxygène, que l'intégralité de nos membres d'équipages seront passé de vie à trépas, ou qu'encore un mini boss armé jusqu'aux dents aura décidé de nous aveugler de son ombre menaçante. De temps à autre, quelques petites erreurs de stratégie, comme le fait d'avoir malencontreusement oublié d'envoyer quelqu'un réparer la salle d'O2, d'avoir laissé une porte ouverte, ou encore que des intrus soient restés suffisamment longtemps pour transformer notre vaisseau en gruyère pourront toujours se faire ressentir. Mais ces quelques égarements ne représentent rien dans l'immense masse des échecs liés à ni plus ni moins d'autre que le si bien nommé FACTEUR CHANCE.

Tout se passait très bien jusqu'à maintenant ? Votre vaisseau dispose d'armes intéressantes, vous avez bien amélioré vos boucliers, et votre barre de vie n'a quasiment pas été entamée ? BAH NON, TROIS ENNEMIS VIENNENT DE SE TÉLÉPORTER SUR LE PONT. Même scénario, mais vous manquez de carburant ? DOMMAGE, LES MARCHANTS SONT DE L'AUTRE COTE DE LA GALAXY. Le pire c'est que même lorsque l'on parvient à se sortir de ces situations, l'on part irrémédiablement avec un handicap certains pour la suite. La perte par exemple d'un, ou de plusieurs membres de l'équipage, demandant forcément de débourser des ressources chez un marchant d'esclaves, ressources qui ne permettront pas d'augmenter la santé du vaisseau, ce qui sera irrémédiablement fatal lors de la prochaine altercation.

Ce facteur chance aussi omniprésent qu'horripilant pourrait encore être passé outre, si l'on n'avait à côté ce qui m'a probablement empêché de dépasser les plus de cinq morts : l'inutilité des points attribués à chaque partie. J'ai récemment eu l’occasion de passer l'intégralité de mes fête d'hiver sur Don't Starve, un autre jeu indé, qui pour le coup je recommande très chaudement. Ici, à chaque mort, une réelle envie de continuer se faisant sentir, car en plus du fait d'avoir constamment l’impression de s'améliorer, et de découvrir de nouveaux aspects du jeu, je pouvais débloquer de nouvelles têtes, qu'il m'était par la suite possible de contrôler. Chacune proposant des caractéristiques propres, qui permettaient de redécouvrir le jeu sous de toutes nouvelles facettes. Et bien dans FTL, il n'en est rien. Nous sommes bien en présence de vaisseaux, qui nous sont généreusement offert suivant l'accomplissement de tel ou tel défi. Mais ces derniers sont directement liés à la chance, qui ne cesse de nous poursuivre, inlassablement. Ainsi, si l'on n'est pas en présence du bon événement, au bon moment, il nous sera totalement impossible de pouvoir recommencer l'aventure sur des bases différentes. Non. L'on débutera toujours avec les mêmes armes, avec le même équipage, et les mêmes pièces. En à peu près 4 heures de jeu, j'ai débloqué un unique vaisseau. Ce dernier s'obtenant après avoir passé victorieusement cinq galaxies sans mourir (comprendre par là, sans s'être choppé des éruption solaires en plein face, ou s'être fait abordé en situation critique). Mais c'est tout. Le jeu me force à recommencer encore et toujours suivant le même schéma : événement me permettant de récupérer des pièces - événement avec un ennemi - événement qui me fait soit perdre un membre de l'équipage si je fais le mauvais choix moral soit qui m'en fait gagner un etc. Le tout se soldant systématiquement par une mort injustifiée. Pour encore faire une comparaison avec une autre oeuvre , Binding of Isaac, sur lequel j'ai passé une bonne centaine d'heures toutes versions confondues, permet de se dégager astucieusement de son facteur chance, pourtant omniprésent, en laissant un grande place à l'apprentissage des pattern des ennemis, des effets des armes et objets, et bien évidemment, aux réflexes en général (et dieu sait qu'il en faut pour venir à bout de la bête..). Mais dans FTL, seule la chance compte, additionnée à une gestion plus ou moins hasardeuse de nos ressources.

FTL sonnera à jamais comme une immense déception pour moi. Encore je peux comprendre ceux qui se donnent réellement l'impression d'être le chef de leur propre aventure galactique, avec la présence de choix moraux, l'immensité de l'univers etc. La montée en puissance dans certaines parties ou le jeu se décide d'être enfin un minimum conciliant peuvent même aller jusqu'à être de véritables moments de plaisir. Mais ça s'arrête là. Le reste n'est qu'artifices, et frustration. Au moins dans les Livres dont vous êtes le héros, j'avais toujours la possibilité de recommencer mon aventure, pour prendre une voie différente si la précédente m'avait mené devant une impasse. Là, c'est comme si l'on me forçait à arrêter brutalement ma lecture toutes les vingt minutes, en me pointant une épée sous la gorge, sous prétexte que le dé que je viens de lancer n'a pas affiché le nombre voulu... Sans façon.
Gyaran
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le 11 févr. 2015

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