Fini une première fois, avec une bonne impression lors de la conclusion, je m'étais rendu compte que, comble du manque de professionnalisme, alors que j'avais débuté le jeu en difficile, je m'étais arrêté en normal. Honte sur moi, je décide de reprendre à zéro l'origine du projet pour une redite de dernière les fagots. Alors, sur ce repassage de l'uniforme, que reste-t-il de ces belles intentions ?

Le premier FEAR avait imposé un style : gunfights nerveux, angoissante petite fille en robe rouge, passages de démence... on sentait l'inspiration atypique pour un FPS, ponctionné dans des genres voisins. Essentiellement dans notre bon vieux survival-horror. De fait, si le level design manquait d'inspiration et que le game design tentait de représentait toutes les nuances de la vie au bureau, le jeu faisait quand même mouche. L'IA n'y était pas pour rien : les confrontations étaient souvent épiques, on bondissait à couvert, on courrait, on hurlait, on activait le slow-motion et on tirait dans le tas. Et l'intrigue, qui se livrait réellement dans le dernier tiers, s'avérait fort agréable, ce qui n'était pas sans jurer avec le reste. Au final, un bon produit, qui pouvait tenir tête, par son humilité, avec les piliers – commerciaux – du genre.
Alors donc, au terme d'un mélodrame financier qui fit perdre – puis recouvrer – les droits de sa franchise à Monolith, ces derniers nous offrirent la suite tant espérer. Et Monolith, c'est des braves petits soldats. Ils écoutent l'avis des joueurs, ils le mettent en pratique et parfois, même, ils ne devraient pas. Mais commençons par le commencement.
Suite de FEAR, l'histoire n'en abandonne pas moins notre nouvelle recrue de l'agence éponyme pour suivre les tribulations d'un autre soldat, Beckett, embrigadé dans le récit alors qu'il doit aller, avec sa team, chercher madame Aristide, cadre chez Armacham (société qui n'a pas le vent en poupe puisqu'au centre des intrigues du premier volet). Alors qu'il fait face aux mercos engagés pour soigner au plomb la lady et s'assurer par là-même de son silence absolu, Beckett assiste, d'une, à des visions d'Alma gambadant un peu partout, et de deux, à l'explosion thermonucléaire qui achevait la précédente histoire. Boum ! Beckett au sol, Alma en liberté, les Replica are back, le chaos dans Fairport, c'est plutôt un beau foutoir pour entamer une quête et de la liberté, et de la fin de l'abomination qu'est la jeune fille. Premier constat, en terme d'histoire, celle-ci se révèle plus maîtrisée : les révélations sont bien dosées et viennent très bien éclairées les zones d'ombre laissées par le premier volet. Plutôt rassurant donc, le scénario se présente et complète à merveille son grand frère. Toutefois, il est malheureux de constater qu'entre deux états de grâce vidéoludique, Monolith a du mal à mettre la pression sur le joueur. Rarement Alma effraie. Rarement les situations troublent. Au final, on apprend certains détails effarant de l'intrigue, mais on a l'impression que le jeu ne souhaite pas vraiment nous dégoûter. Visitant une école primaire, on découvre les soubassements d'un frauduleux projet et si le jeu n'en tire pas de pathos – c'est pas plus mal – il n'en tire pas non plus d'éléments dramatiques. Peut-être est-ce dû au mutisme du héros principal, au manque de profondeur des personnages (être accompagné de quelqu'un qui n'a, en réalité, que peu de place dans l'intrigue, c'est rude, puisqu'elle n'est concernée par rien, la pauvre Strokes). Seul le personnage de Keegan commence réellement, dans la dernière portion, à relever un peu le pivot dramatique de l'histoire. Chasser le naturel, il revient au galop ! C'est d'autant plus dommage que, comme dit précédemment, il y avait matière à tricoter quelque chose de réellement oppressant : rapidement, le joueur apprend que sa simple présence est un phare dans la nuit pour les Replica qui ne cessent de le traquer et qu'Alma en a après lui. Quoi de plus flippant qu'une fillette surpuissante et en grand manque d'affection ? Malheureusement, Alma, la pauvre, a été attifée d'une voix. Là où son mutisme était justifié par sa monstruosité, l'entendre articuler des mots tend à l'humaniser, ce dont elle n'avait guère besoin.
Côté game design et level design, Monolith met plus la pression, c'est sûr, mais a du mal à se départir de ses couloirs, de longs couloirs. Malgré que l'on voyage un peu, quittant l'improbable tour Armacham qui occupait le centre de FEAR premier du nom, on n'en demeure pas moins à arpenter des corridors. Et les gunfights... eh bien, s'ils demeurent sensiblement plus intéressants que ceux qui émaillent les call of, ils n'en restent pas moins un cran en dessous du grand frère, faute à une IA moins sournoise et à l'absence des projections en tout sens qui transformaient un couloir en brouillard de plâtre. Il reste les controversées séquences de mecha, qui sont agréables, mais pas trop, ni franchement intéressantes, ni totalement atroces. Un ajout sans grande portée, qui tranche simplement avec l'ambiance d'impuissance face à des forces en présence toujours plus hostiles et nombreuses que j'avais soulevé précédemment.

En bref, si Monolith – et cela se sent – a réellement tout tenté pour rendre cet opus meilleur que son prédécesseur, il est dommage de constater qu'il manque sans doute ce qui avait fait de FEAR 1 une telle réussite : une âme bien à lui, et pas des améliorations mises bout à bout de son aïeul, d'autant qu'on y perd en durée de vie et en difficulté. Au final, ce sept se justifie par le travail apporté et par la bonne volonté d'un développeur qui aurait mérité de retenter l'affaire une troisième fois, plutôt que de filer le bébé à d'autres, sous peine de voir son travail achevé...
0eil
7
Écrit par

Créée

le 23 févr. 2011

Critique lue 332 fois

0eil

Écrit par

Critique lue 332 fois

D'autres avis sur F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin
damon8671
7

Fear 2.0, moins angoissant mais plus jouissif

Quatre années séparent la sortie de Fear de sa suite, ça se sent visuellement il y a une grosse évolution, le moteur physique reste aussi poussé, les panoramas sont enfin pas trop hideux à regarder,...

le 30 nov. 2013

3 j'aime

F.E.A.R. 2: Project Origin
PtiPeter
5

Critique de F.E.A.R. 2: Project Origin par PtiPeter

F.E.A.R. 2 perd ce qui faisait le charme de F.E.A.R. premier du nom : des gunfights trop awesome de la mort qui tue, avec des débris qui volent dans tous les sens et du sang à profusion. F.E.A.R. 2...

le 30 déc. 2010

3 j'aime

F.E.A.R. 2: Project Origin
Ambrrruh
5

Critique de F.E.A.R. 2: Project Origin par Ambrrruh

Faut vraiment arrêter avec les vieux fantasmes nostalgiques hein… jʼai fait les deux F.E.A.R. dans la foulée, et tout ce que jʼai pu lire me semble tellement loin de la réalité… Dʼabord F.E.A.R. 2...

le 11 déc. 2013

2 j'aime

Du même critique

Rusty James
0eil
9

Critique de Rusty James par 0eil

Après une longue discussion ayant pour thèmes les Parrains que je venais de découvrir et mon admiration pour le Mickey Rourke des années 80, magnifique dans Angel Heart, on me conseilla Rusty James,...

Par

le 3 févr. 2011

44 j'aime

1

Jurassic Park III
0eil
3

Script : ANIMAL EN ANIMATRONIQUE : "Allan ! Allan !"

Dans mon souvenir de ce film, il n'était, attention, "pas si mauvais". Cela qualifie les films qui ne sont pas bons, mais que je n'arrive pas à qualifier de mauvais tant ils jouent de la corde...

Par

le 23 déc. 2010

39 j'aime

7