Fallout. L'évocation de ce nom suffit à dresser en masse le sexe de milliers de ces joueurs qui chaque années réinstallent le jeu pour une partie supplémentaire. L'échec de Fallout 3 - d'un point de vue gameplay s'entend - n'a fait que raviver l'aura dont bénéficie ce titre auprès des amateurs du genre.
Remettons les choses dans leur contexte. Fallout prend place dans un monde post-apocalyptique à la Mad Max. La troisième guerre mondiale a dévasté le monde. Seuls quelques vestiges subsistent. Et des abris, construits avant la guerre par la société Vault-Tec et destinée à protéger une frange très limitée de l'humanité. Une sorte d'arche de Noë souterraine, en somme.
Fallout prend place dans l'Abri 13. Le joueur est appelé par le dirigeant, très alarmiste : la puce d'eau, absolument nécessaire à la survie des réfugiés, est tombée en panne. Au joueur de s'en procurer une autre, de quitter ce foyer et découvrir le monde extérieur.

Il faut bien avouer que rares sont les RPG post-apocalyptiques. A part Wasteland, le précurseur de Fallout dont on attend d'ailleurs toujours le remake, je n'en connais pas d'autres, si l'on excepte cette daube de The Fall. Le jeu utilise en plus, et c'est ce qui fait son charme, une imagerie proche des années 50. Il faut voir cette introduction, avec cette musique des Ink Spots, ces illustrations du Pip Boy, ou toute cette technologie qu'on croirait sortir d'un film de SF kitsch, pour comprendre. Le jeu regorge de références à la pop-culture.
Sombre, il l'est également, contrairement à son successeur. Voire même désespéré. Comment croire une seconde que ce monde puisse un jour revivre et se reconstruire ? Le mal rôde partout, les putes, les savants fous et les salopards règnent en maître. Et une secte bien étrange embrigade de plus en plus de fidèles. Où est l'espoir là-dedans ? Le tout est accentué par des musiques discrètes mais très efficaces, rendant l'ambiance poisseuse et inconfortable. Il faut visiter cette ancienne base scientifique dévastée par un missile nucléaire, voire la mort rôder autour de nous, tout en tâchant de résister aux radiations en avalant des tonnes de cachets...
Le tout est mâtiné d'un humour assez particulier, qui a réussi plusieurs fois à me tirer un sourire, ce qui est plutôt rare dans un jeu-vidéo. Humour noir donc, très noir.

Le gameplay n'est pas en reste. Bien évidemment. Si j'ai commencé par décrire l'ambiance du titre c'est parce qu'elle s'imprime de prime abord dans l'esprit du joueur. Fallout est un jeu de rôle de haute volée. Le système de jeu est difficilement critiquable.
Tout commence lors de la création du personnage. Il faut savoir que le jeu se base sur le SPECIAL, anagramme des principales caractéristiques du joueur : strength, perception, endurance, charism, intelligence, agility, lucky. Au joueur de choisir quel paramètre mettre en avant. Avec bien sûr les conséquences qui vont avec. 10 en chance donnera lieu à tout un tas d'easter-eggs aussi drôles qu'imprévus : tomber sur un ovni, sur une cabine téléphonique volante (!), etc. 0 en intelligence et votre personnage ne s'exprimera qu'en borborygmes incompréhensibles. Le jeu contient bien sûr tout un tas de compétences diverses et variées, du vol au troc en passant par le secourisme ou les sciences. Basées sur des pourcentages, à chaque niveau elles peuvent être augmentées. Enfin, les atouts sont des caractéristiques facultatives, qui comportent un avantage et un inconvénient. Par exemple l'atout gringalet fait gagner un point d'agilité mais limite le poids maximum de l'inventaire... Tous ces atouts sont illustrés par de petits dessins souvent drôles et violents du Pip Boy.
Quant aux combats, là encore on peut difficilement y trouver à redire. Ceux-ci sont très tactiques. Le joueur dispose d'un nombre limité de points d'actions, à utiliser à bon escient à chaque tour : utiliser une arme en coûte cinq, aller dans l'inventaire deux, etc. Il est possible de viser précisément une partie du corps de son adversaire, pour profiter d'une faiblesse (les yeux chez les griffemorts, le weakpoint chez le giant enemy crabe, hum...) ou élaborer une stratégie particulière.
RPG oblige, il faut aimer lire, et dialoguer. Heureusement, l'écriture, malgré quelques bugs en français, est excellente, on rit souvent, on frissonne, et on rit à nouveau devant la voix ou le visage étrange de tel PNJ. Puis on le bute, et on admire les merveilleux effets : qui voit son corps déchiqueté par un coup de pompe à bout portant, qui se met à courir, enflammé, pour tomber à terre et finir en cendres, qui est démembré peu à peu par une rafale. Jouissif.

Il faut être clair, le jeu est moins complet que sa suite. Moins long, et la première quête principale, trouver la puce d'eau, pourra s'avérer rébarbative car limitée dans le temps, rendant le tout peut-être un peu linéaire. Dans la seconde partie du jeu heureusement une très grande liberté sera laissée au joueur. Comptez peut-être une trentaine d'heures, c'est difficile à évaluer. Les mini-quêtes ne foisonnent pas mais sont pour la plupart d'entre elles passionnantes, et témoignent d'un grand soin. Et souvent ne sont pas manichéennes, et laissent au joueur le choix de leur résolution.
Il faut aussi avouer que les graphismes piquent un peu. Il existe un patch haute-résolution. Cette 2D a le mérite de ne pas trop mal vieillir, et on oublie vite sa relative laideur pour se replonger à nouveau dans ce monde foutu.

A tester impérativement pour les amateurs du genre. Et même les autres ?
LeChiendeSinope
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le 18 mars 2010

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