Comme souvent avec Bethesda, on démarre avec une jolie mise en place (ici devant un miroir, un matin de printemps) où l'on définit son personnage avant de traverser une courte intro donnant une motivation au personnage.
Hélas, cette mise en place n'est pas vraiment soutenue par la suite - en tous cas, pas avant 20 ou 30h. Mais bon, ce n’est pas comme si Bethesda était doué dans le fait de raconter des histoires (Arkane mis à part) et ce n'est donc pas là qu'on les attend, mais dans le triptyque exploration, crafting et liberté.
Sur ces trois points, Bethesda a voulu faire les choses en grand. Le monde est grand, les possibilités de craft énormes (kudos au modding des armes qui est la vraie réussite de Fallout 4) et on peut se déplacer presque comme on veut.
Hélas (oui c'est le deuxième), on voit très vite les limites. Tout d'abord, ce qui frappe, c'est l'aspect dépassé et archaïque. L'interface est une aberration où il est possible d'avoir une même action (retour arrière) qui se produit à l'aide de différents boutons suivant le menu... Le moteur semble en phase terminale et les animations, déjà dépassées depuis plus de 15 ans, ressemblent à une mauvaise blague. Et enfin, la gestion de l'inventaire n'a pas avancé depuis Skyrim. Non seulement, on y passe tellement de temps qu'il semblerait que Bethesda est convaincu que passer 50% de son temps de jeu à faire des allers et retour et à organiser son matos est une bonne boucle de gameplay.
La seule touche de modernité, c'est le crafting qui pousse à farmer comme dans un MMO où les relations sociales auraient disparu - où c'est assez moderne comme concept. C'est une des mécaniques pathétiques de la fabuleuse tendance du 'game as a service' (qui ressemble plus à un service pour le publisher que pour le joueur).
On pourrait parler de l'exploration qui a été un véritable moteur pour moi (entre deux vidages d'inventaire) et qui donne vraiment envie. Pénétrer un supermarché ou la maison d'inconnus dans un monde apocalyptique, ça a quelque chose de fascinant. Et Bethesda sait comment les décorer : une tasse à café ici, un journal par là... On se prend vite au jeu d'imaginer les derniers instants des habitants...
Hélas ! (et de trois).Les combats qui scandent l'exploration sont à la hauteur du reste du gameplay. Extrêmement vieux et cassés. On pourrait espérer la variation des ennemis, mais il n'y en a pas vraiment. Le pire sont les humains. Les raiders. Car il n'y a que deux sortes d'humains. Des gens un tantinet civilisé qui filent des quêtes fedex ou de nettoyage de zone ou des gens très vilains, brutaux et agressifs - ils tirent à vue à 150m...
Et si encore l'exploration des bâtiments était amusante, ca pourrait passer, mais non (hélas). Pour un jeu sorti 6 mois après Witcher 3, c'est un peu chiche. Se coltiner des donjons (oui ce sont des donjons) avec des placements de mobs qui n'ont pas toujours beaucoup de sens, n'a rien d'un moment de fun.
A vouloir faire un jeu fourretout (qui est une bonne idée), Bethesda foire en n'excellant nulle part. Leurs éternelles casseroles telles les animations, la gestion de l'inventaire et le storytelling sont toujours là. Et si le crafting a d'excellents côté, il se transforme en corvée à cause de l'interface indigente et toujours cette gestion d'inventaire.
S'il existe un mod Fallout pour Skyrim, il est probablement plus intéressant que Fallout 4.