Je t'ai déjà donné la définition du mot "surjouer" ?

Far Cry 3 a eut les éloges de la presse vidéo-ludique il y a quelques années. Et il illustre le fait que à peu près n'importe quel titre AAA peut avoir une bonne note pourvu qu'il ne chie pas trop dans la colle, et par extension tout le problème de ces grosses productions vidéoludiques actuelles. Car avec des moyens colossaux, de l'expérience sur ce genre de projet et une communauté éventuellement prête à mettre la main à la pâte (Il suffit de voir le nombre de mods sur GTA, Fallout ou Skyrim) les productions AAA se contentent pour la plupart d'être banales, médiocres et franchement oubliables. Elles transcendent rarement, alors qu'il y largement de quoi faire avec, ou alors elles persistent dans la mémoire des joueurs mais pas en tant que souvenir agréable. Il suffit de jouer à Fallout 4 : Un RP aux fraises, un scénario fade, des quêtes fedex qui dominent, et pourtant, le jeu à un gameplay potable, alors les gens se paluchent dessus parce qu'il était très attendu et que Bestheda a fait un très bon marketing dessus. JVC.com et IGN donnent une bonne note et le studio s'en met plein les fouilles, se disant : "A quoi bon prendre des risques ou du temps en plus puisque ça marche ?". Far Cry 3 c'est exactement ça : Un scénario bidon, un open-world vide, des personnages ringards, mais comme le gameplay fait plus ou moins le taf pour un FPS, ben on pardonne, voir on admire. La seule raison pour laquelle la plupart des joueurs et la presse se sont emballés revient à l'antagoniste secondaire, dont mon avis sur lui est clairement exprimé dans le titre. Mais j'y reviendrai


Commençons par le scénario : Une racaille de banlieue option théâtre vous kidnappe vous et vos potes alors que vous faisiez du saut en parachute. Avec votre grand frère, vous parvenez à vous échapper et puis après votre fuite et la mort du ledit grand-frère, vous vous réveillez comme si c'était un lendemain de cuite, le PNJ tutoriel vous file une arme pour aller allumer la tour radio à deux mètres du village, et une fois la formation accélérée en dépeçage et en botanique terminée, vous voilà parti pour l'aventure.


Far Cry 3 se veut sérieux dans son scénario. Je suis conscient que pour un FPS bien bourrin, on ne va pas forcément chercher une écriture aussi poussée que The Last of Us ou Metal Gear Solid, mais il faut au moins de la cohérence et un minimum d'effort. Or, comment est-on censé prendre au sérieux un scénario lorsque le personnage principal passe d'un américain lambda à Rambo du Pacifique en l'espace de deux minutes ? Un moyen très simple aurait été de mettre des statistiques qui s'améliorent au fur à mesure qu'on utilise les armes, un peu comme dans GTA San Andreas, pour donner une impression crédible, montrer une progression. A cela s'ajoute de la magie, ou une sorte de mysticisme foireux accompagné d'hallucinations qui servent de Deus Ex Machina et dont scénario ne s'emmerde même pas à justifier. C'est un peu comme si dans 24H, il y a avait un terroriste télépathe et que Jack Bauer et son équipe disaient juste : "Wouah, il est télépathe, mince alors". Mention spéciales aux ruines décrites comme "introuvables" mais sur lesquelles on peut tomber par de gigantesques espaces ouverts.


Autant le scénario est fade sans pour autant être indigent, autant Far Cry 3 échoue de manière lamentable dans l'écriture de ses personnages, entre ceux qui sont stéréotypés ou qui disposent d'un seul mode d'expression, les inutiles et les oubliables...Mon problème est qu'une partie d'entre eux ne savent pas exprimer autre chose qu'est-ce qui les caractérisent en tant que personnages. Ils sont monolotihiques ou duolitiques. Ainsi, le trio d'antagonistes sont des individus grandiloquents et psychotiques, et...c'est tout. A aucun moment on va essayer de nous faire sentir de l'empathie pour eux, de construire leur background ou de les nuancer, comme l'avait fait Far Cry 2 avec son antagoniste principal. Dans Far Cry 3 :


On apprend que Vaas était un ancien Rakyat qui est devenu l'homme de main de Hoyt, qu'il a été corrompu par lui grâce à la drogue et l'argent. Deux phrases pour approfondir le background du méchant qui est sur la boîte du jeu, ouh ouh ! Et n'espérez pas en avoir autant pour Buck et Hoyt. Faut pas déconner non plus.


Ajoutez à cela un background qui tient en quelques lignes et vous voilà avec un scénario inintéressant et des personnages oubliables. La palme du pire personnage revient sans doute à Vaas, qui est à égalité avec la Harley Quinn de Telltale parmi les pires personnages jamais inventés dans le domaine du jeu vidéo. Je ne comprends pas l'engouement qui tourne autour de lui. Tous ses dialogues sont pompeux, prétentieux et ne parviennent qu'à le rendre stupidement atypique et horripilant. Soit Vaas surjoue de manière grossière en essayant d'être un méchant charismatique et grandiloquent ou ne je sais trop quoi, soit il s'énerve et menace de nous tuer. Et vraiment, ce sont les deux seules choses que vous verrez de Vaas durant le jeu. L'apogée de son cabotinage étant le fameux monologue sur la folie et les quelques secondes avant sa mort, où les deux seuls registres de Vaas se confondent dans une sorte de braillement insupportable auquel on ne sera que trop heureux de mettre à terme. Par bonheur, il n'apparaît pas non plus énormément et n'est pas le boss de fin du jeu


Les factions ? Les Rakyat sont des incapables qui doivent attendre la venue d'un étranger pour enfin vaincre les pirates, et les pirates...Ben à par dire qu'ils sont violents, brutaux et méchants, c'est tout...Notez que la même chose s'applique aux Rakyat, qui à part dire qu'ils vont récupérer leurs terres ne branlent rien en dehors du mission. Ah si, ils font du tir au pigeon et tentent de temps à autre de faire du deux contre sept face aux pirates. Grandiose. Les mercenaires sont une faction dont en s'en branle totalement aussi. A l'instar des personnages, les factions sont sans intérêt et ne donnent surtout pas envie de les suivre ou de s'intéresser à elles. Bref, gentils génériques brutaux contre méchants génériques brutaux


Le gameplay est sympathique, mais assez limité. L'aspect infiltration souffre de quelques lacunes gênantes. On ne peut pas planquer les corps pour commencer. Enfin on peut, mais seulement avec une compétence précise et lorsqu'on tue quelqu'un au couteau. Impossible par exemple de tuer quelqu'un au silencieux ou à l'arc, de prendre le corps, de le planquer, et de revenir sans donner l'alerte. De même, le déguisement est présent, mais il est imposé et est valable seulement une fois les 3/4 du scénario atteint. Reste donc à jeter des petits cailloux, sachant que vous ne pouvez pas non plus leurrer un ennemi à l'infini avec. De toute façon, l'infiltration n'est requise que dans des contextes ultra-spécifiques. Et puis pourquoi s'emmerder à se la jouer discrète quand de toute façon, massacrer tout le monde à coup de lances-grenades permet quand même d'obtenir un bonus d'expérience pour ne pas avoir été repéré ? A titre d'exemple, j'ai nettoyé un des camps de la première île en balançant des grenades à tout va et et j'ai quand même été récompensé pour ma subtilité. Aussi, quelques problèmes d'attribution des touches. Par exemple, lorsqu'on a tué un ennemi, on peut le fouiller en appuyant sur X, qui est également la touche pour échanger son arme avec celle que l'on porte couramment, et l'on se retrouve ainsi à échanger d'armes alors qu'on voulait juste fouiller le corps. Pareil pour la touche d'élimination au corps à corps qui n'apparaît pas tout le temps alors que certaines situations devraient clairement permettre au joueur de se débarrasser d'un ennemi de cette façon. De petites coquilles en somme, mais qui font bien chier au bout de la quinzième heure de jeu ou du troisième essai pour prendre un camp


L'open-world lui aussi est réussi...Pendant les dix premières heures. Parce qu'une fois qu'on s'est dépaysé dans la jungle, et bien on s'emmerde. Grimper les tours radio peut parfois s'avérer pénible étant donné qu'on ne peut pas rengainer son arme, tandis que la prise de camps tourne très rapidement au massacre généralisé au fur et à mesure qu'on s'éloigne de notre point de départ, en plus de devenir répétitive. Mais Ubisoft est malin : Pour forcer le joueur à explorer l'île, les développeurs lui imposent des restrictions sur l'inventaire, lesquelles ne peuvent être levées qu'en pratiquant le dépeçage. Et ces actions sont quasi-obligatoires, car si vous ne vous mettez pas au dépeçage, vous ne pourrez pas vous acheter d'armes dont le prix va au-delà de 200$, vous ne pourrez que porter une seule arme, vous aurez un nombre ridicule de grenades et d'autres explosifs, votre inventaire sera réduit et les remèdes, seringues, le seront de même. Bref, autant jouer avec un pouce en moins. Le pire étant que les animaux ne servent qu'à ça, et une fois qu'on a massacré suffisamment de chèvres ou de tigres, la faune locale se contente juste d'être un conglomérat d'emmerdeurs à temps partiel, capable de vaincre aisément un groupe de pirates armés. Je n'invente rien. Parfois les camps contiennent des cages avec un tigre ou un ours dedans, et il suffit de le libérer pour qu'il nettoie la zone à lui tout seul. Quand bien même les pirates ont des mitrailleuses et des lances-roquettes.


Le même constat s'applique aux tours radios et aux camps. Le seul intérêt à s'en occuper est pour éviter d'être emmerdé toutes les cinq minutes par des pirates / mercenaires et de pouvoir voir la carte du canton local. D'ailleurs, j'ai dit plus haut qu'on était handicapé sans argent mais ce n'est pas tout à fait vrai. En effet, grâce aux tours radios, les armes deviennent gratuites. Il suffit donc de toutes les allumer pour rendre l'argent à 70% inutile. Dans un sens c'est plutôt pratique car vous n'aurez pas à écumer la jungle comme un farmer chinois pour refaire le plein de munitions ou vous acheter un gilet pare-balles


Et après il y aura des quêtes secondaires pour tenter de nous faire croire à un open-world vivant, quelques documents pour essayer de donner une histoire aux îles et puis c'est tout. Allez, disons que je suis de mauvaise langue, il y a aussi des mini-jeux à faire et des courses ainsi que quelques quêtes fedex. Je ne critique pas qu'il n'y ait rien faire (Et encore, c'est assez limité), je critique juste qu'il n'y ait rien d'intéressant à faire, quelque chose qu'on a envie de faire et non quelque chose que le jeu nous pousse à faire sous peine de nous infliger une pénalité. A titre d'exemple, il y a dans San Andreas, qui est pourtant plus vieux et moins beau, je trouve toujours quelque chose à faire et à refaire : Apprendre de nouveaux mouvements de combats, cambrioler une maison, déclencher une guerre de gangs, aller en boîte, inviter une copine à sortir, chercher des véhicules pour l'import / export ou tout simplement me balader. Dans ma propre expérience de jeu sur Far Cry 3, une fois mon inventaire amélioré à son maximum, une partie des camps nettoyés, plusieurs tours radios allumées, je me suis tout simplement concentré sur le scénario sans me soucier de l'open-world. Pourquoi ? Parce qu'il n'y avait rien d'intéressant à faire, voilà tout.


L'idée d'avoir mis un arbre de compétences qui s'appuie sur différentes caractéristiques issues du folklore local aurait pu être intéressante. Mais chaque catégorie est indépendante des autres. Donc ce qui aurait pu être l'occasion de rendre le gameplay intéressant en forçant le joueur à choisir entre plusieurs styles de jeu (Bourrin, subtil, corps à corps, distance, explosifs, etc...) pour offrir une potentielle rejouabilité et une expérience de jeu différente à chaque sauvegarde n'a finalement aucun intérêt particulier. C'est juste un arbre de compétence ultra-basique, vu et revu qu'on inclut pour donner une sauce "RPG" au goût indécelable dans tout cet aspect bourrin et FPS


Je vais quand même noter quelques choses que j'ai bien aimé : Certaines phases de fusillade, une mission où on peut vraiment jouer un prédateur de la jungle et non un Rambo qui tire sur tout ce qui bouge, et éventuellement la plongée sous-marine. Quelques descriptions de drogues sympa et deux ou trois paysages. Je me serai volontiers passé du reste. Le côté FPS tient relativement bien la route aussi, alors je vais être (très) généreux et donner la moyenne.

The_Singe
5
Écrit par

Créée

le 9 déc. 2017

Critique lue 614 fois

3 j'aime

3 commentaires

The_Singe

Écrit par

Critique lue 614 fois

3
3

D'autres avis sur Far Cry 3

Far Cry 3
ThoRCX
7

Un petit cri de plaisir éloigné

Au début, Far Cry 3 ne m'avait pas émerveillé. Il faut dire que l'histoire ne commence pas forcément de manière très passionnante : on sent qu'il y a des qualités, mais pas grand chose transpire...

le 2 déc. 2012

87 j'aime

36

Far Cry 3
drloser
6

Divertissant, mais pas passionnant

(mis à jour avec la critique du multi) J’ai souvent reproché à Ubisoft de chercher à faire des jeux ambitieux sans prendre la peine de maitriser les aspects les plus basiques du FPS, à savoir les...

le 4 déc. 2012

47 j'aime

9

Far Cry 3
Gothic
8

Temptation Island

NEUF SEAMEN ET DEMIE ? Ce troisième opus de Far Cry est avant tout un parcours initiatique pour le héros, Jason, adepte de sports extrêmes venu sur les îles Rook avec une bande de potes, ainsi que...

le 21 janv. 2013

34 j'aime

7

Du même critique

Graveyard Keeper
The_Singe
4

La repompe funèbre

Un Stardew Valley où au lieu d'une vie de paysan, le joueur mène celle d'un gardien de cimetière. Comme pas mal de productions indépendantes, le concept est relativement original et l'ambiance est...

le 21 oct. 2018

7 j'aime

4

Far Cry 3
The_Singe
5

Je t'ai déjà donné la définition du mot "surjouer" ?

Far Cry 3 a eut les éloges de la presse vidéo-ludique il y a quelques années. Et il illustre le fait que à peu près n'importe quel titre AAA peut avoir une bonne note pourvu qu'il ne chie pas trop...

le 9 déc. 2017

3 j'aime

3

Gaston Lagaffe
The_Singe
2

M'enfin c'est de la merde !

Gaston Lagaffe ou "on fait encore une adaptation pourrie d'une bande-dessinée française qui finira en prime-time durant les vacances d'été sur TF1" est une de ces comédies qui ont la finesse d'un...

le 20 avr. 2018

1 j'aime