Laisse pas traîner ta Bliss, si tu ne veux pas qu’il crisse.

Avis sur Far Cry 5 sur PC

Avatar Dark_Inquisitor
Test publié par le
Version PC

08/08/18 > Update avec le DLC "Lost on Mars" (voir tout en bas)
07/09/18 > Update avec le DLC "Dead Living Zombies"
06/09/18 > Update avec le DLC "Hours of Darkness"

..// OVERVIEW //..
Développé par Ubisoft Montréal, Ubisoft Toronto et Ubisoft Shanghai.

Temps de jeu : 34h dont 23h pour la campagne, sans chercher à faire le 100% (rien que la pêche, c'est toujours NON MERCI chez moi), et 11h pour les 3 DLC.

Note sur les DLC: cette critique sera mise à jour quand ils seront tous disponibles.

..// PROS aka Trouver la motivation de déguster un soufflé retombé //..

La région Est, lieu d’épanouissement de Faith Seed (« Graine de Foi »… c’est beau), seule représente féminine de la famille Seed. Plus que la topologie de la région elle-même qui, bien que parsemée de champs de Moon Flower et d’étangs propres aux baignades narcotiques orgiaques, reste somme toute conventionnelle, ce sont surtout les délires un brin poétiques de Faith qui la rende plus originale que les deux autres provinces. On est par ailleurs fréquemment sujet aux hallucinations, où la belle déambule devant nous en chantonnant avant de s’évaporer dans un nuage de spores à la moindre tentative d’interaction (les cailloux par contre...). A se demander même comment nos alliés restent complètement insensible à la Bliss, cette drogue qui nous fait planer du début à la fin du jeu.

Bonne sensations avec les véhicules terrestres et maritimes. A choisir, je préfère de très loin les vues intérieures dans un Far Cry que celles d’un The Crew 2, beaucoup trop rigides et ponctuellement injouables. La licence Far Cry a su trouver depuis longtemps le bon équilibre entre conserver une vue intérieure pratique, permettant de tourner la tête dans tous les sens, et bénéficier en plus de contrôles arcade relativement satisfaisant. C'est ici valable pour les camions, les voitures, les quads, ainsi que pour les bateaux. Malheureusement, si l'avion s'en sort à peu-près, l'hélicoptère est pour moi complètement raté avec certes la possibilité de bloquer les contrôles pour sortir du mode drone, et donc arrêter de tourner dans toutes les sens d'une manière complètement improbable, mais un comportement qui n'a rien d'un hélicoptère... ou alors autant nous mettre les véhicules d'Avatar, ça sera plus cohérent avec ce gameplay étrange.

Techniquement correct. S’il ne tient pas la comparaison quand on y regarde de plus près (ou plutôt au loin) avec Ghost Recon Wildlands ou Assassin’s Creed Origins, pour rester chez Ubisoft, le jeu s’en sort encore pas mal avec un rendu relativement correct, de jolis effets de lumière et des intérieurs assez fournis. La carte est toutefois quatre fois moins grandes que les deux jeux cités (qui utilisent le moteur Anvil VS Far Cry basé sur Dunia), offrant de fait moins de variété dans les biomes traversés, et toujours aucun système météo digne de ce nom en vue (ouais j'y tiens). Cependant, on conserve néanmoins une bonne impression de grande surface à explorer à pieds ou à bord de véhicules, même si ces derniers sont plutôt lents (ne pas croire le son du moteur et se fier à ses yeux de conducteur averti).

Far Cry Arcade. Que vous ayez l'âme d'un level designer ou juste envie de profiter de certaines cartes bonus franchement bien foutues, Far Cry Arcade est là pour vous. L'éditeur de niveau fourni avec le jeu est relativement complet et simple d'utilisation. Comprenant des outils de terraforming, des banques d'objets et d'ingrédients piochant dans les précédents Far Cry ainsi que plusieurs Assassin's Creed dont Origins, et bien sûr la possibilité de placer des ennemis et définir des objectifs, Far Cry Arcade est un excellent moyen pour s'initier à la création d'un niveau, même s'il y a eu des précédents en la matière. Les développeurs piochent par ailleurs régulièrement dans les meilleures réalisations pour les mettre en avant. Alors qui sait, p'tête qu'un jour sera VOTRE jour de gloire hein. P'tête.

..// CONS aka "Ah chouette, encore un mini-jeu de pêche -_-" //..

Des allié(e)s complètement à la ramasse, surtout si on les met en face des Ghosts de Wildlands. Pour commencer, les trois phrases en stock qu’ils ou elles ressassent en boucle ad nauseam sont interrompues en permanence et donc rejouées encore en encore jusqu’à complétion : « Hey Jess tu…. Hey Jess tu… Hey Jess tu n’as jamais… Hey Jess tu n’as jamais pensé… ». Juste infernale et impossible à couper dans les options. Alors autant dire que lorsque Grace redemandera pour la millième fois à Jess si elle veut s’engager dans l’armée, vous aurez juste envie de l’étrangler une millième fois. Ça, ce n’est que pour la partie auditive. Le pire, c’est qu’ils répondent vaguement aux ordres, ne voulant pas tirer sur une cible parfois pour une raison obscure, tirant à l’inverse trop tôt puisque l’on ne peut pas synchroniser les attaques comme dans Ghost Recon, ou refusant à monter dans un véhicule, même à 2m de la portière. D’une tendance suicidaire, ils ou elles n’hésiteront pas à se jeter dans une mare électrifiée pour … ben crever comme des abruti(e)s finis qu’on traîne parce qu’ils servent quand même à faire diversion de temps en temps. Mon conseil : n’en utiliser qu’un, ou faire un combo animal-humain pour s’épargner au moins la diarrhée de dialogues pénibles entre deux bipèdes. Après plusieurs patchs, j’espérais que cela serait corrigé comme ce fut le cas pour Ghost Recon où la fréquence des échanges entre nos IA avait été revue à la baisse, mais non.

La narration forcée. J’ai rarement vu un concept aussi laid et mal pensé pour contraindre des joueurs à suivre une histoire. Prenant de force la main, peu importe ce que l’on faisait (conduire, parler à quelqu’un, explorer, …), lorsque le jeu a décidé que vous deviez être enlevé pour les impératifs du scénario, vous serez enlevé. Ainsi, je me suis endormi au volant la première fois que c’est arrivé et j’ai eu le temps de voir que je plongeais dans un fossé, sans comprendre ce qui se passait (parce que ça tombe comme un cheveu sur la soupe bien sûr). Je me suis endormi en parlant à quelqu’un dans un camp blindé de rebelles et donc d’allié(e)s. Je me suis endormi en explorant un camp totalement vide. Une fois, c’était un peu plus original et tout aussi dégueulasse puisqu’après avoir libéré un camp, une milice a débarqué, commencé à massacrer tou(te)s les rebelles fraichement en place, et m’a capturé. Impossible de tuer le moindre pékin de cette milice, ils étaient juste immortels. Bien sûr, nos deux allié(e)s du moment s'en foutent toujours royalement, et ne lèvent jamais le petit doigt ou la patte pour nous aider.

Les différentes fins. Au-delà du choix créatif d’avoir de bonnes fins et de mauvaises fins, selon le message (cliché à mort ici) que l’on veut faire passer et la perception que l’on peut avoir du Bien et du Mal, celle que j’ai eu et qui est considérée comme la Bad Ending, ne fait absolument aucun sens pour moi. La suite en SPOILER!

Mon peu d’intérêt pour les scénarios ne me rend pas aveugle pour autant. Au début du jeu, on fuit. Puis quelques massacres plus tard, d’un coup on s’endort pour se retrouver contre un boss. Pourquoi ? Aucune idée. La Bliss ? Admettons mais je n’ai pas bu d’eau, ni me suis shooté dans un champ de Bliss, ni rien. A partir de là, c’est n’importe quoi selon moi. On est a priori conditionné au fil des rencontres avec les Boss puisque l’on se fait capturer sans aucune logique à chaque fois (et tout le monde s’en fout toujours chez nos alliés). A cet égard, la seconde fin a plus de sens puisqu’elle repose sur les bases de cette aberration. Mais la fin du monde sous une pluie de bombes nucléaires sorties du cul d’un illuminé alors que j’ai éradiqué toutes ses ouailles de la carte, purgé les camps, détruis ses récoltes, et j’en passe, désolé mais ça ne passe pas du tout. Sans parler du fait que mes alliés que j’avais avec moi deux secondes avant, se retrouvent tous capturés et torturés comme par magie. Aucun sens. Ah et puis c'est pas comme si on ne me laissait même pas le choix de buter Joseph hein... ça me démangeait de lui en mettre une entre les deux yeux rapidement mais non, on papote, on discute, on écoute le fou qui déblatère en boucle la même chose depuis le début et au final, on a toujours faux.

Jouer sans interface est le meilleur moyen de voir tout un tas de défauts du jeu. Les petits boîtiers jaunes pour acheter/faire apparaître un véhicule sont assez difficiles à trouver si l’on ne connaît pas déjà par cœur les lieux où ils se trouvent. On peut rater une mission qui nous dit simplement « ramène ça », parce qu’on a voulu prendre le chemin le plus court, alors qu’en fait il fallait suivre un tracé bien précis… qu’on ne voit pas. Bloqué dans la progression de ma région, un collègue qui joue aussi au jeu me demande si je parle bien à tous les gens avec un « ! » sur la tête… donc une icône que je ne vois pas. Je suis ainsi passé à côté de plusieurs quêtes parce que, ok c’est cool de pouvoir jouer sans HUD, mais encore une fois, le jeu n’a visiblement pas été testé ainsi et je n'avais pas percuté au début qu'il fallait faire le tour d'un camp pour parler à tout le monde.

Pas mal de bugs assez visibles. Parfois les ennemis ne nous captent pas au premier regard ou sont à l’inverse d’une efficacité redoutable. J’ai regardé avec une certaine interrogation Nick jeter son hydravion sur l'avion de l’ennemi, et donc mourir. En voulant écraser un ennemi avec mon 4X4, ce dernier a continué de courir, collé au pare-buffle avant alors que j’étais toujours lancé à fond. Il n’est mort que lorsque j’ai foncé dans un mur pour que son calvaire cesse. Une autre fois, c’est Jess qui se jette sous mes roues alors que je recule. L’ensemble donne un aspect comique au jeu, à défaut d'être propre. Sans parler d’autres bugs bien plus ennuyeux, comme celui qui vidait mon inventaire de toutes les armes non équipées, soit en reprenant ma partie, soit en me téléportant dans un camp. Assez pénible, surtout quand il n’y a aucun marchand d’arme dans le camp, seule solution pour se ré-équiper avant de partir en mission.

..// CONCLUSION //..

Mon principal problème avec Far Cry 5, c’est Ghost Recon Wildlands qui, bien qu’assez différent dans la forme et plus conventionnel sur la narration, me correspond plus à un peu tous les égards que ce dernier épisode des Pleurs Lointains. GRW l'emporte largement grâce à son immense Bolivie plus cohérente et variée, le jeu en coopératif à 4 (2 ici), sa technologie plus aboutie (+ météo), et des alliés IA nettement plus efficaces et agréables. Tournant en rond sur son concept, avec des méchants toujours complètement fous, un écosystème fonctionnel depuis longtemps, une escalade toujours limité et une infiltration qui vole trop facilement en éclat grâce à des allié(e)s incompétent(e)s et instables, Far Cry 5 ne m’a jamais surpris ni n’impressionné. Reste les vues intérieures dans les véhicules qui restent pour moi une référence en la matière, surpassant même les quelques jeux de course auxquels j'ai pu jouer récemment.

Fait rare en matière d’Open World, j’ai dû prendre sur moi pour le finir, tellement cette formule surannée des Far Cry commence à avoir ce goût du vieux cake dont on ne veut vraiment pas trop changer la recette de grand-mère. Certes, les ventes semblent dire le contraire mais je suis pour ma part convaincu que cet épisode est aidé par son choix de se dérouler aux USA, à l’instar de tous les jeux Rockstar (qualités intrinsèques mises à part il s’entend) ou même, ô surprise, du futur Cyberpunk 2077. Cela étant, il serait temps que la licence se réinvente un peu plus et fasse une pause « reboot » pour revenir sur le devant de la scène avec un épisode bien plus solide, s’il ne se transforme pas entre-temps en Far Cry Arcade Forever. Far Cry 3 me manque ...

..// DLC Critique aka Les joies du fourre-tout marketing //..
Ayant patienté jusqu’à la sortie des trois DLC du Season Pass, je souhaitais les faire d’un bloc et dans le désordre, de celui qui m’intéressait le moins à celui qui m’emballait le plus.

Hours of Darkness (4h20) nous plonge dans la Guerre du Viêt-Nam, avec un début vraiment inattendu puisque notre hélico se fait abattre et que coup de bol, on s’en sort vivant (du jamais vu). La progression reste d’ailleurs convenue dans ce petit bout de terrain enclavé, avec des leaders à éliminer, des camps à nettoyer, des radios de propagandes à détruire, des prisonniers à sauver, et quelques briquets à trouver. On devra également récupérer trois autres G.I. prisonniers qui pourront nous accompagner et donc augmenter notre puissance de feu. Subtilité inattendue, si l’un meurt, c’est définitif. Je n’avais pas remarqué que j’avais perdu un compagnon en cours de route du coup, jusqu’à constater dans le menu du roster qu’il était mort. Un DLC sans surprises, propre et sans trop de bavures, à la durée de vie correcte.

Dead Living Zombies (2h) propose sept petites histoires que Guy Marvel, un scénariste fan absolu de zombies, tente de refourguer à divers producteurs/trices. Ces missions-défis pas très longues où mourir veut dire tout recommencer du début, nous trimbalent dans des lieux assez variés (campagne, pont détruit, cimetière d’église, toits de buildings,…), sur fond d’échanges entre Guy qui veut toujours plus d’explosions, et les producteurs/trices qui cherchent un semblant de profondeur qui ne viendra jamais, tout du moins au début. Parfois frustrant avec des morts injustes, parfois défoulant avec ses petites vagues de zombies ou Boss inattendu, certaines missions voient surtout le semblant de rythme complètement s’écrouler lors des phases de balade où rien ne se passe, la partie Open World n'ayant pas sa place dans ce DLC très orienté arcade. Dead Living Zombies mise surtout sur votre envie d’améliorer votre score en rejouant plusieurs fois chaque scénario, ce qui n’est clairement pas garanti si comme moi le scoring n’est franchement pas votre truc. Pas du tout en fait.

Lost on Mars (5h) est une sorte de délire à la "Mars Attack" featuring "Starship Troopers", mais sur Mars. Enlevé par une lumière bleue un beau soir d’été, Nick Rye (le pilote de l'hydravion dans le jeu principal, que nous jouons ici) se réveille sur la planète rouge où il retrouve l’Increvable Hurk (présent depuis FC3 le bougre), légèrement diminué. Notre mission est de réparer Anne, le super ordinateur central de la base à la voix très sexy, seul rempart qui sauvera l’Humanité de la menace Alien. Malheureusement, pour ce faire il faudra se balader dans un mini Open World en défouraillant du xenomorphe belliqueux avec des armes qui ressemblent un peu toutes à des sèche-cheveux, tant côté design que sur leur puissance misérable, même pour les plus évoluées. On enchaînera ainsi de manière trop mécanique une pléthore de tours radars SF (l'ironie d'un paradoxe qui voulait que FC5 les abandonne, sauf là), et un bon paquet de reines arachnides à massacrer. Notre jetpack ou les quelques passages exotiques peineront à casser la monotonie de l'ensemble, et ce ne sont pas les dialogues à l'humour bien gras qui changeront la donne. Moi qui pensait finir avec le meilleur morceau du lot, ben en fait c'était le pire.

Conclusion de ces DLCs : clairement pas indispensables et décalés (trop ?), ils proposent tout autre chose que Far Cry 5 en piochant dans divers univers toujours vendeurs, mais en recyclant pas mal de son contenu. On les parcourt avec plus ou moins de plaisir, mais pas de quoi justifier leur achat si vous comptiez prolonger l’expérience initiale et non finir sur Mars à trucider des zombies à coup de napalm (un truc du genre).

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