Far Cry: New Dawn
5.5
Far Cry: New Dawn

Jeu de Ubisoft Montréal et Ubisoft (2019PC)

Un DLC déguisé qui ne fait pas voir la vie en rose

Souvent décrié pour son manque d’originalité, j’avais pourtant bien aimé Far Cry 5 qui n’inventait pas grand-chose mais se révélait fun à jouer malgré son final grotesque. C’est donc assez logiquement que j’ai décidé de me lancer dans cette suite directe se déroulant plus d’une quinzaine d’années après la catastrophe initiée par Joseph Seed. Me voilà donc de nouveau à traverser une version post-apocalyptique étriquée du Hope County de Far Cry 5 à prédominance de couleur rose très criarde. Un peu bizarre au début, cette direction artistique un peu spéciale n’est finalement pas si gênante, et redécouvrir nombre de lieux déjà visités dans le jeu précédent est assez plaisant. Désormais aux commandes d’un capitaine (homme ou femme) aidant les survivants à lutter contre une nouvelle faction se faisant appeler les Ravageurs, on se retrouvera donc à en découdre avec le couple de jumelles à leur tête, Lou et Mickey, désireuses d’avoir la main mise sur ce monde en perdition. Deux antagonistes qui se démarqueront par…pas grand-chose, en fait. Plutôt génériques, elles se contenteront de jouer leur rôle de méchantes sans jamais sortir des clous, leur simplicité et quelques accès de colère leur permettant toutefois d’assurer l’essentiel. Heureusement d’ailleurs compte-tenu du peu d’intérêt de la quête principale passé le premier acte. Marquée par le retour d’un Joseph Seed peu inspiré, la campagne entame alors une longue descente aux enfers, entre écriture nauséabonde et complaisante dépourvue de toute forme de subtilité, et missions gorgées de contraintes tantôt frustrantes, tantôt ennuyeuses. Fort heureusement, le caractère expéditif du récit permettra d’éviter d’y passer trop de temps.


On se consolera avec le monde ouvert, aux mécaniques de jeux toujours efficaces et addictives, mais encombrées là aussi de nouveautés à l’intérêt discutable. Semblant devenu l’unique moyen pour Ubisoft de dépoussiérer ses licences, Far Cry New Dawn hérite comme Assassin’s Creed d’une petite dimension RPG. Trop esquissée pour être intéressante, elle se limitera dans les faits à looter des ressources afin de confectionner des armes capables d’exterminer sans trop de mal les adversaires à l’expérience ne s’étalant que sur 4 niveaux. Un concept, dans le cas présent, poussé bien trop timidement pour apporter grand-chose. Atteindre le niveau maximal ou avancer dans la quête principale demandera également de s’intéresser aux améliorations des différentes sections de la base de Prosperity, le QG de la résistance, en récupérant de l’éthanol. Nouveau moyen déguisé de nous forcer à enchainer les annexes après la jauge de mission du précédent volet, nous voilà donc parti à la recherche du précieux fluide, principalement accessible par la prise des sempiternels avant-postes. L’occasion pour le titre de recycler à loisir son manque de contenu en nous obligeant à les reprendre plusieurs fois, sans qu’aucune justification scénaristique ne nous soit réellement donnée. C’est la règle du jeu, point. Notons d’ailleurs que New Dawn, contrairement à son grand frère, se révèle beaucoup plus structuré, voire carrément schématique, ce qui lui fait gagner en clarté ce qu’il perd en folie.


Libérer en boucle les dits avant-postes ne sera de toute façon pas de tout repos, l’intelligence artificielle déjà en bien mauvaise santé l’année dernière venant de nouveau hanter un level-design lui-même sur le déclin. Parfois assez omniscients pour déclencher une alarme avant même notre arrivée, mais assez stupides pour nous ignorer tandis qu’on les crible de balles, les ennemis anéantissent souvent l’équilibre action/infiltration si cher à la série de par leur côté fantasque. Les coéquipiers, à la gestion là aussi simplifiée, ne seront pas mieux lotis. Sujets à d’incontrôlables crises de paniques à la moindre vision de la moindre menace, leurs réactions souvent disproportionnées pourront, selon les cas, les rendre plus handicapants qu’utiles, quand elles ne les conduiront pas tout simplement au suicide. Certains, comme le fidèle chien Timber sauront tout de même se montrer utiles pour faciliter l’exploration qui, bien qu’assez avare en quêtes annexes, propose tout de même quelques bonnes idées. En tête, on pourra citer les phases d’expéditions, prenant place dans des environnements mieux construits et plus recherchés que la carte principale, utiles pour acquérir les matériaux de fabrication les plus rares du jeu. Mais une fois la première étape accomplie, à savoir la récupération d’un colis de matériaux, ce dernier verra son GPS s’activer, nous obligeant à subir une pénible phase de bourrinage contre d’incessantes vagues d’adversaires, jusqu’à ce qu’un hélicoptère daigne finalement venir nous extraire de cet enfer. Tout le symbole d’un titre potentiellement agréable, mais qui, de par sa réelle fainéantise, ne réussit jamais rien pleinement.


De toute façon, Far Cry New Dawn n’est, en fin de compte, rien d’autre qu’un dispensable DLC stand-alone bien trop cher pour le peu qu’il a à proposer. En dépit de la fin ratée de Far Cry 5, j’étais tout de même curieux d’en connaître la suite, qui se révèle finalement assez chiante, mal écrite, et par moment, profondément stupide. Je n’y ai pas passé que des mauvais moments, car le squelette du gameplay solide de la série reste suffisamment agréable en exploration pour que de bonnes sensations subsistent, notamment à l’heure de redécouvrir un Hope County post-apo pas si désagréable. Mais faute de générosité suffisante, notamment dans son contenu, le titre peine bien plus que son prédécesseur à masquer des carences encore plus importantes. Il aura au moins eu le mérite de se montrer suffisamment court pour éviter de me faire sombrer dans un fatal écœurement. Vite vu, vite joué, vite oublié.

Arnaud_Lalanne
5
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le 17 mars 2019

Critique lue 194 fois

Arnaud Lalanne

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