Takkar au pays des poilus.

Avis sur Far Cry Primal sur PlayStation 4

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Version PlayStation 4

Dire qu'il faut aimer le concept Far Cry (et a fortiori FC3 et FC4) serait un euphémisme inévitable tant Primal reprend les codifications de la licence pour les adapter à la période du mésolithique, remplaçant les jeep modernes de Far Cry 4 par des ours ou des smidolons, et ajoutant une touche d'exotisme via notre capacité à dompter les animaux pour les utiliser comme alliés. Après 50h de jeu pour tomber (facilement) le platine avec 80% de complétion, on fait le point sur la vie dans le monde d'Oros.

..//PROS aka ce qui permet de bien affûter ses armes//..

Le plaisir d’explorer un Open World « Mésolithique Style » sympa et relativement crédible, en plus d’être fluide sur PS4 (aucun ralentissement noté). L’ambiance de nuit est plutôt cool, augmentant notre discrétion en échange d’un environnement plus dangereux du fait notamment des bandes de loups bien plus nombreuses qui chassent en groupe.

Pouvoir dompter la faune agressive (sauf les mammouth, même si on peut monter sur les petits) et s’en servir comme allié à volonté (avec l'astuce de tuer ou faire tuer un fauve pour récupérer sa viande et sa peau… bouh, pas bien).

La chouette qui fait office de drone naturel. Elle combine plusieurs avantages (trop?) :
o Etre en hauteur pour avoir une overview d’un camp et tagger tout le monde.
o Avoir une vision nocturne plus claire puisque la chouette voit dans le noir (qui n’est pas noir du tout bien sûr).
o Faire un « eagle pulse » à la AC pour highlighter les ingrédients interactifs et NPC.
o Donner un ordre d’attaque à notre fauve du moment.
o Larguer des bombes Berserk ou Abeilles ou Explosive.
o Attaquer presque tous les ennemis (sauf les Heavy et Boss). Implique un cooldown (pouvant être ramené à 40sec via les skills) pendant lequel la chouette n’est plus dispo.

Au final, ce compagnon ailé est L’ARME ABSOLUE car il permet de raser un camp sans jamais y mettre les pieds, nous laissant prendre un thé tranquillement planqué dans un buisson. Pourquoi pas...

Une bonne durée de vie, même sans chercher le 100% des collectibles (je me suis contenté d’explorer un max et de faire toutes les quêtes et activités dispo). Le platine vient assez naturellement (à un trophée près), juste en jouant et utilisant toutes les armes à disposition.

Urki. Un personnage amusant et haut en couleur, très motivé par ses expériences foireuses (premier Saut de la Foi de l’histoire de l’Humanité par exemple). L’ancêtre de Pierre Richard sans doute qui déride un peu l’univers sérieux du jeu qui n'est pas franchement tourné vers la déconnade (en même temps vu l’époque et le nombre de décès à la minute parfois).

..//CONS aka la vilaine odeur rance qu'on peut sentir.//..

La localisation de notre camp principal d’où sont données toutes les quêtes principales, et qui se trouve à l’extrême Ouest de la carte. Cela pousse beaucoup à utiliser le fast travel (que j’ai évité le plus possible mais parfois c’est vraiment chiant de devoir traverser toute la carte pour débloquer une quête qui va potentiellement nous renvoyer au même endroit), surtout quand en fin de mission on nous renvoie dans ce camp via une cinématique, alors qu’on avait encore plein de choses à faire dans une zone donnée. Comme toujours, des moyens de transport mieux intégrés au monde seraient plus élégants et immersifs (Morrowind me manque…).

Un jeu beaucoup trop "Minimap/Icon driven" (bah oui, je joue avec le minimum de HUD possible et sans musiques en plus). Quand on désactive complètement le HUD, on est trop souvent perdu à se demander où l’on doit aller, où est le Nord, est-ce que j’ai loupé un truc utile ou pas, etc.
o Le Nord (et disons le NO) n’est visuellement matérialisé que par un gros glacier qui n’est pas toujours visible (ni les trois pics à côté). Comme tout se ressemble dans l’environnement, que le soleil ou la lune ne sont pas toujours visibles, on est pas aidé.
o Les objectifs de quêtes données n’indiquent jamais verbalement où l’on doit aller. « On a été attaqué, va sauver les prisonniers Takkar » … « euh ok mais où ? » … « bah regarde ta world map ou ta minimap voyons ». C’est très frustrant.
o Bien que sonorisés, les nombreux collectibles restent difficiles à trouver sans passer par la world map. Ce système est mauvais car il déporte l’attention du joueur de l’action vers sa minimap/worldmap. Il faut trouver d’autres moyens d’intégrer ça de manière plus élégante. Par exemple : les boites à musique d’ACU étaient une façon positive de mieux intégrer ces ingrédients dans le monde tout en offrant une approche plus motivante car non basée sur la minimap et un radius de détection magique qui fait tout apparaître autour de nous (« oh tiens, mes clés de voiture perdues depuis 6 mois »)

Système de quêtes à faire évoluer pour mettre au placard l’obligation systématique de passer par un Mission Giver (objet ou NPC). D’autant que là, le MG ne sert qu’à nous indiquer où se trouve le potentiel point de départ (si c’est une enquête), ce dernier servant généralement à nous indiquer un autre endroit pour la mission (double peine quelque part). Dans le même genre, il est très laid de nous forcer à partir du camp principal pour que ce dernier se reset/reload, sans quoi on ne voit pas les nouvelles quêtes dispo (sérieux ?). Du coup on se barre et pouf, d’un coup une quête pop et nous oblige à faire demi-tour. Classe.

Les deux gros boss totalement inintéressant et surréalistes en terme de résistance. Ce sont deux sacs à PV qui encaissent les sagaies enflammées dans la tête comme on encaisse les cailloux lancés dans le gras du bide d’Urki. J’étais encore en mode Expert quand j’ai attaqué le premier boss qui m’a one-shot avec une flèche... ok. Après plusieurs game over pour diverses raisons (one-shot du boss, trop de renforts dans la zone et plus de quoi me soigner + tous mes animaux puissant morts), je suis repassé en mode normal. Même là, ils restent relativement coriaces avec leur barre d’HP à rallonge. Vraiment aucun intérêt car un vrai LD intéressant et unique pour les atteindre de diverses manières (stealth, bourrin, mix) eut été nettement plus agréable.

Les 3 animaux légendaires. Les battre pour les dompter sera long car ils encaissent comme les deux boss ci-dessus et changent régulièrement de zone (script powa)… sauf qu’une fois domptés (après avoir été tués, maaaagie), ce sont juste des animaux lambda avec un skin spécial. En 1 contre 1 contre un ennemi Heavy, ils se feront généralement défoncer et on ne perçoit pas la différence de puissance avec la version classique du bestiau. Super… on se fait légèrement avoir sur ce coup quand même.

Aucun système météo. Il fait toujours beau au sud, il neige toujours au nord. Il ne pleut donc jamais (le minimum quoi). Ça fait un peu tâche de nos jours de ne pas avoir de tel système dans un Open World.

Bodyawarness foireux. Dans le meilleur des cas (la varappe au grappin), on voit notre corps. Dans le pire (se balader), rien… et on a aucune ombre portée dans tous les cas, avec ou sans le corps. C’est inconstant et plutôt laid que de voir l’ombre de son fauve avec rien à côté.

Spawn/Despawn dans le champ de vision. Très régulièrement, les animaux apparaissent d’un coup ou disparaissent. Je l’ai eu constaté sur quelques NPC systémiques mais c’était plutôt rare.

..//CONCLUSION//..
Far Cry Primal est un spin-off intéressant et plaisant à jouer. Il serait toutefois temps de ranger au placard les mécaniques désuètes de la licence, à commencer par le système de quêtes, les activités CP/CL de partout et les diverses collections d’objets qui n’apportent rien d’autre qu’un trophée. Il est également dommage que bien que proposant la possibilité de jouer sans HUD, le jeu ne soit définitivement pas pensé pour, ou alors en contrepartie d’un temps de jeu nettement supérieur pour scanner à pieds le moindre mètre carré et être sûr de ne rien avoir loupé d’intéressant. Sans compter les inconsistances relatives aux boss (des sur-homme/femme) ou animaux légendaires (qui se transforment en peluche une fois domptés) qui plombent encore l’expérience globale. Donc « bien mais pas top ».

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