Contrairement à aujourd'hui où dès qu'un jeu connaît son petit succès on s'empresse de développer une suite sur les mêmes bases (voire on en fait un remake/remaster, mais c'est un autre débat…), il en allait autrement vers la fin des années 80. Zelda II, Castlevania II, Wonder Boy II, TMNT II, s'ils restent bien sûr dans la continuité de leurs prédécesseurs, affichent tout de même certaines différences bien marquées. Peur d'un second krach, causé en grande partie par le flood de jeux clones (et faits avec les pieds) ? Si c'était le cas, cette peur s'est de nos jours bien atténuée… Enfin bref, le jeu qui nous intéresse, Final Fantasy II, suit la même logique…


Et ça commence par le scénario, qui s'affranchit des codes stricts de l'heroic fantasy que s'était approprié Final Fantasy : fini les histoires de nains et d'elfes, faîtes place à Star Wars, sans les sabres lasers ni les vaisseaux spatiaux, mais avec tout de même des airships (et la première apparition des chocobos). Fini les persos anonymes et leurs jobs à façonner soi-même, faîtes place à un quatuor de héros aux rôles bien définis, que l'on pourra tout de même spécialiser un minimum au fil du temps. L'ennemi ? Palpat euh Palmécia, un vilain empereur qui souhaite dominer toute forme de vie grâce à la force, parce que faire le mal c'est cool. Notre lien avec lui ? Ce grossier personnage a brûlé notre village natal et nos parents avec, ce qui peut s'avérer un tantinet énervant (sauf si on n'aimait ni l'un ni l'autre, mais là encore, c'est un autre débat…). On va donc rejoindre la résistance et revenir lui foutre une branlée, avec ou sans ewoks, ni même moogles (qui n'apparaîtront que dans l'épisode suivant).


Si le système de combat n'a pas beaucoup évolué dans la forme, avec toujours ce bon vieux tour par tour très basique, Final Fantasy II innove beaucoup sur le fond. Exit les points d'expérience permettant de gagner des niveaux, le jeu introduit un système de renforcement "logique" : plus on prend de coups, plus on se renforce, plus on attaque avec une arme, plus on la maîtrise, plus on perd de vie, plus on gagne de HP, plus on dépense de mana, plus notre réserve de MP augmente, etc… Les magies fonctionnent sur le même principe : on achète chacune d'elles au niveau minimum, et c'est en les utilisant régulièrement qu'elles progressent, leur coût en MP reflétant leur puissance… enfin leur puissance supposée car, hormis certains ennemis magiques bien spécifiques, un simple coup physique sera toujours plus efficace et surtout moins coûteux, la mana partant tellement vite…


Enfin ça, c'est la théorie. Car il existe un moyen très facile de profiter des faiblesses de ce système inédit, donc faillible. Pour ce faire, il faut acquérir les magies Osmose (vol de MP) et Drain (vol de HP), et les faire progresser un minimum (niveau 6-7 recommandé). Une fois cela fait, on entre en mode "Like A Boss" : osmose rend les ennemis magiques inoffensifs car ils ne peuvent plus lancer leurs saletés d'attaques parfois bien vicelardes, et on n'a surtout plus besoin d'acheter ces onéreux éthers ; tandis que drain permet de faire quelques dégâts assez importants tout en se régénérant, palliant de ce fait l'efficacité très relative de la magie Cure. Attention tout de même à garder le sort Esuna dans un coin, car drain ne soigne pas les altérations d'états. Notez que cette méthode fonctionne parfaitement jusqu'à la fin du jeu…


Du coup, la très chouette quête bonus inédite de cette version PSP, l'Arcane Labyrinth, qui permet de récupérer les plus puissants équipements et magies du jeu, apparaît presque superflue puisque totalement optionnelle. Elle n'est pourtant pas dénuée d'intérêt, et trouve enfin une vraie utilité aux mots-clés, ces termes spécifiques surlignés en rouge qu'on doit placer dans les conversations avec les pnj pour gagner certaines informations plus ou moins importantes. Ces mots-clés, qu'on choisit soi-même parmi toute la liste à l'entrée de chaque étage de chaque donjon, déterminent le niveau qu'on va parcourir, mais aussi son contenu en monstres et en coffres. Il faudra même parfois résoudre une petite énigme sympatoche…


Parlons technique maintenant. Final Fantasy II Anniversary est tout aussi joli que son prédécesseur, lui étant même un chouïa supérieur grâce à ses environnements et son bestiaire plus diversifié. Le jeu arbore une 2D magnifique et certains effets de lumière sont particulièrement flatteurs pour la rétine. Bref du très beau boulot, qu'un testeur de JVC ne pouvait pas déceler… Forcément, quand on se focalise sur une injuste comparaison avec Dawn of Soul sur GBA, qui propose une traduction française et les deux premiers opus dans une seule et même cartouche, on ne peut pas remarquer cette excellente refonte graphique et musicale (qui m'a fait aimé le battle theme de cet opus, que je n'aimais pas trop sur la version NES) qui sied parfaitement aux capacités de la PSP. Et oui, je dis bien "injuste", car cette compilation GBA, bien que très bonne, n'est finalement qu'un portage des jeux parus sur WonderSwan Color…


Alors oui, l'absence de traduction française peut être un frein à l'achat. Les dialogues sont (un peu) plus complexes à piger dans cet épisode, car le scénario est (un peu) plus dense que dans le premier opus mais, tout comme celui-ci, un niveau scolaire est largement suffisant pour s'en sortir sans trop de casse… Oui, 70 € c'était cher pour pouvoir profiter des origines de la saga sur PSP, quand à côté on pouvait le faire sur GBA pour moitié moins (et même plus). Mais les jeux sont aujourd'hui à 5€ sur le store, et cette critique n'a donc plus lieu d'être. À vous de voir maintenant si ça vaut le coup de les investir dans un jeu au système un peu bancal, mais loin d'être déplaisant…

Wyzargo
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le 30 avr. 2016

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