Naïf et beau pour qu'on s'y attache, subtil pour qu'on s'en souvienne

Avis sur Final Fantasy IX sur PlayStation

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Final Fantasy IX est souvent considéré comme un retour aux sources, après deux épisodes plus orientés science-fiction. Il est vrai que le jeu se déroule dans un univers médiéval/fantastique avec des bateaux volants. Il est vrai également que certaines références sont on ne peut plus explicites : retour des jobs d'antan, musiques directement reprises, un cristal sur la jaquette, etc.

Et pourtant, FFIX parvient à se forger sa propre identité, grâce à son style graphique particulier. Le super-deformed donne un aspect dessin animé fort original, et la présence d'animaux anthropomorphes renvoie directement à l'univers de la fable. Le décor est planté : FFIX est un jeu pour enfant (là où ses deux prédécesseurs étaient destinés aux ados). Et c'est là sa plus grande force.

Cette naïveté ambiante le rend en effet très attachant. Du coup, on accroche alors même que le scénario ne démarre toujours pas vraiment, les personnages se lancent dans une suite de péripéties avec un objectif à court terme, mais on passe beaucoup de temps sans connaître les réels enjeux de l'histoire. D'ailleurs, les enjeux changent à mesure qu'on les découvre, le scénario n'étant pas figé et évoluant au gré de l'aventure.

Car c'est ça que j'ai adoré avec le scénario. Non seulement il est assez prenant et fait intervenir des protagonistes attachants, nous gratifiant de grandes scènes de bravoure présentées dans de superbes cinématiques; mais il est aussi un prétexte pour nous faire découvrir un univers bien plus vaste qu'il n'en a l'air au premier abord. FFIX n'est pas de ces JRPG qui commencent par une introduction narrative servant à planter le décor, et dont la majorité des secrets sont déjà dévoilés bien avant la fin du jeu. Dans FFIX, on commence en ne sachant presque rien sur l'univers, presque rien sur le contexte et presque rien sur les persos. Plus on avance, plus on se rend compte qu'il y a en réalité des contrées inexplorées, des personnages qui évoluent dans l'ombre, et que notre équipe est composée de persos qui ont en fait une histoire bien moins simple que prévue. Et ce jusqu'au combat final !

Chaque nouveau décor est magnifique, la direction artistique est à tomber à la renverse. Et on se rend compte que le jeu est beaucoup plus fantastique que médiéval, tant les sources d'inspirations sont nombreuses. Et le pire, c'est qu'ils ont réussi à concentrer le meilleur à la fin. Quant à la bande-son, elle se permet d'être à la fois excellente et hyper variée.

Les personnages, eux, sont assez intéressants. Un méchant narcissique à la classe indescriptible (derrière son accoutrement de danseuse de cabaret oriental); un jeune voleur adepte de la drague qui a, contre toute attente, un background très fouillé, et qui aura droit à une scène d'anthologie pour lui tout seul; une princesse toute tristounette qui doit faire face à ses doutes, à l'images des autres personnages d'ailleurs, chacun étant lié à un questionnement particulier (on pense inévitablement à ce cher Bibi, dans sa quête du sens de la vie et de la mort). Et tout cela baigne, on le rappelle, dans une naïveté succulente.

Et dire que le plus intéressant se situe à la fin, avec le boss final de la discorde... Place aux spoilers pour clore cette critique, j'ai envie de dire.

Au seuil de la mort après leur combat contre Kuja, les personnages doivent faire face à leurs propres peurs. Et c'est ainsi qu'apparaît Darkness, qu'on peut voir comme une allégorie de la peur de la mort. Leur victoire face à ce dernier signifie leur victoire face à la peur, la mort pouvant alors être envisagée comme une simple étape, une simple épreuve de la vie.

C'est ainsi que Bibi «s'arrête» sans regret, laissant après lui quelques gosses (d'ailleurs on peut lire sa dernière tirade, mais dans le même temps ce sont des scènes de vie qui nous sont présentées); c'est ainsi que Grenat ou Freyja peuvent affronter les épreuves de leurs vies respectives. La mort est dédramatisée, elle qui était pourtant le sujet des inquiétudes de Bibi. La mort ne signifie pas la fin de la vie, car si un cycle se termine pour les uns, un cycle commence pour les autres (d'où l'intérêt de nous présenter les enfants de Bibi). L'aventure peut donc se terminer sur une fin heureuse, une scène de retrouvailles (avec une très jolie chanson en accompagnement du générique de fin), alors même que le monde est destiné à disparaître.

C'est en effet la fin d'un cycle pour les deux planètes, qui, en fusionnant, retourneront au cristal (le logo du jeu), source d'une nouvelle vie.

C'est aussi la fin d'un cycle pour la série des Final Fantasy : l'ère PlayStation s'achève, mais les aventures se poursuivent sur PlayStation 2.

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