Le plus grand des raffinements c'est la simplicité

Avis sur Final Fantasy IX sur PlayStation

Avatar Foulcher
Test publié par le
Version PlayStation

Après une perte de sauvegarde frustrante sur une partie avancée au début du troisième CD, j'avais mis Final Fantasy IX en stand-by durant de nombreuses années, d'autant plus que ce que j'avais vu m'avait plu mais pas enchanté. Il y a deux semaines, j'ai décidé de reprendre le jeu et d'enfin le terminer pour me rendre compte finalement que j'avais manqué un bouquet final fabuleux s'étalant du dernier tiers du troisième CD jusqu'à la fin du jeu. Aujourd'hui je suis heureux de ne pas avoir manqué l'œuvre favorite du maître Sakaguchi mais aussi nostalgique de cette période bénie où de tels jeux existaient.

Un système de jeu sans éclat mais solide

Je vais commencer par parler du système de combat de Final Fantasy IX qui avait contribué, je dois dire, à retarder ma reprise du jeu. Pour synthétiser ma pensée, je dirais que les combats sont relativement mous et austères mais tout de même efficaces dans leur classicisme.
La première chose qui choque quand on commence le jeu, c'est la lenteur du remplissage de la barre ATB. D'ailleurs à un moment je me suis demandé si je n'avais pas oublié de régler la vitesse des combats au maximum. Malheureusement, ce fol espoir a vite été balayé par la réalité : les combats étaient déjà à fond !! Le problème découle en partie d'un point fort du jeu, celui de nous faire contrôler quatre personnages à la fois. En effet, quatre personnages induit davantage de temps entre les actions pour avoir le temps de bien la poser. Mais bien sûr ceci n'explique pas totalement la lenteur de l'ATB qui reste relativement molle même avec quatre personnages. L'ensemble reste supportable néanmoins quand le groupe atteint sa taille maximale et que les capacités viennent diversifier l'action.
Un deuxième gros défaut de ce système est une relative austérité. Par rapport à son prédécesseur, les transes font un peu pitié quand on les compare aux limit-break ultra-jouissives. Non seulement elles n'ont rien de bien impressionnant visuellement, ne changent rien au gameplay (dans FF VIII elles étaient super funs et variées) mais en plus elles s'activent rarement et surtout la plupart du temps dans des combats contre du menu fretin (puisqu'elles reposent sur une jauge qui se remplit à chaque coup reçu) où elles sont complètement sous-exploitées (voire pas du tout utilisées, le combat étant fini) ! Toujours au chapitre de l'austérité, le jeu compte moins de sorts funs que son prédécesseur et a des animations de chimères nettement moins classieuses, faisant pourtant ramer la machine violemment.
Malgré cela, Final Fantasy IX nous offre un système de combat d'inspiration classique et plutôt efficace, mélangeant un peu de vieilles recettes de la série. On retrouve ici les points de magie et des statistiques surtout dépendantes du niveau ainsi qu'un système de compétences proche de celui de FF V. Ainsi, chaque pièce d'équipement permet d'apprendre des techniques à mémoriser grâce à des points obtenus en combat. Une fois apprises, elles ne nécessitent plus la présence de l'équipement. On distingue deux types de compétences, les compétences actives (attaques, magies, etc...) et les compétences de soutien qui permettent de booster vos personnages de diverses manières (immunité face à des altérations, augmentation des HP, potion automatique, transe accélérée, etc...). Ces dernières compétences contribuent grandement à diversifier le jeu qui propos également des personnages assez différents, se raccrochant à de grands archétypes de la série (mage noir, voleur, mage blanc, soldat, moine, mage bleu, chevalier-dragon, etc...).

Comme je le dis souvent, un système de jeu n'est rien sans bons ennemis en face pour l'exploiter et sur ce point le bilan est assez mitigé. D'un côté, chaque ennemi a ses stratégies et faiblesses propres, ce qui pousse à passer un peu de temps dans les menus de compétence et d'équipement si jamais l'on a un niveau un peu juste (le boss final est un parfait exemple), de l'autre, en n'ayant absolument pas fait de leveling supplémentaire (j'ai même fui des combats), j'ai massacré un bon nombre de boss en moins de cinq minutes à la bourrin. Bien que je ne suis pas un fanatique de la difficulté, préférant suivre de façon fluide l'histoire, l'aspect épique d'un titre prend un grand coup quand ses boss majeurs se font rouler dessus sans grand effort. Final Fantasy VII dans mes souvenirs avait des ennemis plus coriaces.

En marge des combats, la progression se révèle plutôt équilibrée. De fait, le taux de rencontre reste supportable (heureusement vu la relative mollesse des combats) et l'on ne passe pas trop de temps dans un niveau sans que le scénario avance. En plus, les lieux no-name sont assez rares et relativement linéaires (quoi de plus agaçant que de se perdre dans un niveau avec des combats aléatoires contre du menu fretin à la pelle ?). Au final, je n'ai que rarement tiqué sur des angles trompeurs et sur des "donjons" trop longs. Enfin, les points de sauvegarde ne sont pas trop éloignés en règle générale, par contre, je demande à ce que quelqu'un me donne le nom de celui qui a eu l'idée idiote et sadique de mettre des points de sauvegarde invisibles dans le dernier niveau !!

Un décollage à la fin du CD 3 mais un ensemble maîtrisé

Comme je l'ai déjà annoncé, Final Fantasy IX m'a semblé un peu être comme une fusée dont on a rempli les réservoir jusqu'au deux tiers du CD 3 pour enfin lâcher la sauce sur le final, ce qui ne veut bien entendu pas dire que le jeu est ennuyeux avant malgré quelques petites longueurs.

La première caractéristique est une certaine douceur et une certaine simplicité dans la mise en scène et dans la manière d'aborder des thèmes pourtant assez rudes et complexes.
Moins dans les grands élans dramatiques et dans l'éclat de la mise en scène que ses deux confrères de la PS1, Final Fantasy IX présente les évènements avec une élégante simplicité et une douceur qui ramène aux racines fondamentales de l'émotion et des thèmes abordés que sont la vie, la mort, l'interaction homme-nature, la solidarité, le temps, le souvenir, etc... Ce décalage se retrouve également dans les dialogues qui posent souvent de grandes questions dignes d'un enfant qui découvre la vie. Quand Final Fantasy VII et VIII se plaçaient davantage dans un point de vue contemporain (autour de la psychologie, de l'individu) dans l'examen des même thèmes, Final Fantasy IX ramène aux racines même de ces grands thèmes. Pourtant, le jeu creuse progressivement la complexité des questions au travers d'évènements heureux voire tragiques (sous son apparence enfantine et bon enfant, Final Fantasy IX est probablement l'un des FF les plus graves). Ainsi Final Fantasy IX pourrait se résumer ainsi : comment présenter simplement des problèmes complexes à leurs racines primitives qui sont finalement les moins connues. Ainsi, les idées abordées concordent avec la manière de les présenter, Sakaguchi nous ramène à la nature, à la société dans des questionnements plus proches de ceux des Anciens que de ceux de nos contemporains. Le ton est bien choisi et chaque opérateur joue son rôle, Uematsu nous proposant une bande-son gracieuse et plus "conte d'enfant" accompagnant parfaitement les situation, les graphistes nous présentant des décors sublimes avec des angles de caméra bien choisis.

Comme je l'ai dit, il y a une certaine rupture à la fin du CD3 et pourtant une continuité dans le changement d'échelle.
La rupture s'incarne dans le changement d'acteurs clés et dans les objectifs. Sans dévoiler outre-mesure l'intrigue du jeu, la première partie semble davantage poser de grandes questions, esquisser l'évolution des personnages, permettre l'attachement aux personnages et au monde et présenter "froidement" des évènements tragiques sur fond de politique et de guerre. Cette première partie plutôt classique compte quelques longueurs (notamment certaines aller-retour) et des aspects mis de côté mais reste riche en révélation. La seconde partie, elle, plus mystique, allégorique, complexe et puissante, lâche complètement les chevaux. Capitalisant sur toute la construction émotionnelle et idéique de la première partie, elle propose de répondre aux questions sur la vie, la mort, la nature, etc... et est extrêmement riche en révélations, portée par un narrateur dont je ne révèlerai pas le nom. Une personne sur un forum m'a fait remarquer avec justesse que dans ce Final Fantasy, le donjon final n'est pas juste le lieu où l'on va trouver le grand méchant mais un endroit où le scénario va avancer.
Cependant, le jeu garde une certaine continuité dans ses changements d'échelle. Là encore il est difficile d'en dire beaucoup sans spoiler. Disons que Final Fantasy IX évolue progressivement spatialement (du groupuscule au multivers voire à l'autre monde), dans la complexité de son propos (on part de questions assez naïves d'enfant jusqu'au plus allégorique et raffiné), dans l'ampleur des évènements.
Très émouvant dans sa simplicité, dans la magie qu'il a d'aborder des thèmes de la vie avec candeur et gravité en même temps, dans ses évènements et dans ses personnages (Bibi ou Djidane, héros un peu "Tidusien" dans sa manière de soutenir les autres). A côté de cela, le jeu est caractérisé par un humour bon enfant avec Steiner, capitaine des gardes un peu maladroit prenant son rôle très à cœur et s'énervant rapidement.

Je vais tout de même faire un petite partie SPOILER pour dire certaines choses qui me tiennent à cœur, les gens n'ayant pas joué au jeu sont invités à reprendre la lecture plus loin.

-------------------------------------------- DEBUT SPOILER-------------------------------------------------

De nombreuses choses m'ont marquées dans Final Fantasy IX.
La première partie qui est plus axée sur l'attachement à un univers qui devra justement être détruit et sur la découverte du sens de la vie par plusieurs personnages sert à la fois d'illustration concrète dans la discussion avec Darkness et d'apaisement face à un final qui aurait dû être tragique (la fusion des deux planètes conduisant à la mort) est surtout animée par Bibi et Steiner. Le premier, découvrant sa nature artificielle au cours des recherches sur ses origines va apprendre ce qu'est la vie et la mort comme un enfant. Son aventure dans le village des mages noirs fut d'ailleurs pour moi un des moments forts du jeu, quand il apprend qu'il peut "s'arrêter". Mais, aux côtés de ses amis, il va apprendre à vivre et à accepter sa mort à la fin du jeu. Steiner lui joue bien son rôle comique, ce qui ne l'empêche pas lui aussi d'être au cœur d'un des autres questionnements du jeu : jusqu''où s'arrête son devoir, être au service des autres est-il vivre ? (oui et non, Branet a outrepassé la ligne quand Dagga doit être protégée). Dagga aussi d'ailleurs va subir plusieurs chocs comme celui de la découverte de ses origines et la mort de sa mère.
La deuxième partie justement va tourner plutôt autour de Djidane et Kuja. En somme, cette deuxième partie va amener Tidus à appliuer à lui même les changements qu'il a suscité chez les autres. Il devient d'ailleurs le porte-étendard de sa conception des choses sur tous les grands thèmes énumérés précédemment au cours d'une guerre idéologique qui le confrontera à deux personnages étant dans l'erreur : Garland et Kuja. Toute cette guerre allégorique impliquant des thèmes presque cyberpunk (avec les génomes, les mages noirs : quelles émotions derrière les machines et plus largement les pantins des aspirations des autres) implique deux "méchants" qui n'en sont pas (un peu comme Branet, j'ai vraiment aimé cette ambivalence sur les ennemis du jeu, il n'y a aucun vrai méchant dans le jeu).
Le premier, Garland, personnage énigmatique, suit sa mission séculaire de sauvegarde de sa planète. En somme, il incarne l'homme qui phagocyte les richesses de la nature pour survivre, l'homme qui ne vit que pour sa mission et qui force la vie, s'opposant aux lois de la nature.
Le second, Kuja, incarne un pantin qui, navré de sa nature, va se rebeller contre son créateur. Mais, voulant exister, il va détruire la vie. A la fin, quand il apprend qu'il était en fait "inutile", il va être confronté à une vraie crise existentielle et, parce qu'il ne peut pas exister, va vouloir entraîner le multivers dans sa chute.
Ces deux conceptions seront résumées par le boss final allégorique dont la mort annonce le triomphe de ce qui sera exposée dans la fin du jeu : la durée de la vie n'est pas importante, c'est bien vivre qui importe, vivre pour les autres, avec les autres. La peur de la mort a entraîné des déviances comme la création des génomes pour phagocyter une autre planète, la folie de Kuja.
Cette dernière partie illustre la première et les dires du boss final : dans son désir d'exister et de redonner un sens à sa vie, Branet a œuvré à la destruction, le paradoxe de la vie contredit par Djidane.

Le jeu abordé également des thématiques plus mystiques comme la nature de souvenirs appartenant à tout le monde selon Garland (et donc Sakaguchi) et formant ainsi un réservoir . La thématique de la résurrection s'incarne aussi dans les génomes, ces réceptacles d'âmes. On retrouve ainsi beaucoup de Final Fantasy X et surtout de Final Fantasy : les créatures de l'esprit (aussi dans cette planète rasée qui prend un nouveau départ, souvenez-vous de l'aigle qui montait dans le ciel dans un paysage de mort) dans ce Final Fantasy IX.

Et ainsi se termine le jeu, sur le discours émouvant d'avant mort d'un Bibi apaisé (même si le joueur croit que c'est Djidane mort qui parle jusqu'à la révélation finale) , sur l'exposé de ce que chacun a retiré de son aventure dans sa quête d'un sens de la vie et sur le retour d'un Djidane que l'on croyait mort suite à sa dernière décision, hautement symbolique de sa solidarité sans faille et caractéristique de ce qu'est "vivre" pour lui, d'aller sauver Kuja. Retrouvant Dagga sur la scène de théâtre où tout a commencé, Djidane nous offre un happy end que même la fusion des deux planètes (et donc la mort de tous) inéluctable et apparaissant après le générique de fin ne peu effacer, parce que, ayant trouvé un sens à leur vie, les personnages n'ont plus peur de la mort qui est nécessaire à la vie.

-------------------------------------------- FIN SPOILER---------------------------------------------------

Imprégné d'une grande douceur, d'une forte autneticité authenticité, d'une émouvante candeur, Final Fantasy IX, entre tradition et modernité, constitue la synthèse de la vision de Sakaguchi sur la vie, la mort, la nature, le souvenir, etc... qu'il aborde avec une simplicité de forme adaptée à son objectif de revenir aux racines naturelles, enfantines, fondamentales de ces derniers. Ainsi, Final Fantasy IX constitue s'éloigne un peu du modèle romantique de ses prédécesseurs, limitant les grands éclats de mise en scène pour revenir à un abord plus épuré au service de sa vision plus naturaliste, antique et mystique. Emouvant, puissant, complexe et toujours servi par une direction artistique et technique AAAA, Final Fantasy IX s'ajoute à la longue liste des chef d'œuvres de Squaresoft et m'a encore une fois tiré les larmes des yeux en plus de me scotcher à mon fauteuil devant le final phénoménal du titre épaulé par le thème magnifique "Memories of Life". Franchement là je félicite grandement l'équipe du jeu qui a réussi à adopter un ton très simple et épuré sans que l'on tombe dans la platitude (les musiques, la mise en scène, les dialogues, tout est imprégné de cette douceur, de cette authenticité, de cette candeur, de cette simplicité). Plus que jamais, "le plus grand des raffinements c'est la simplicité".

Et vous, avez-vous apprécié la critique ?
Critique lue 690 fois
10 apprécient

Foulcher a ajouté ce jeu à 1 liste Final Fantasy IX

Autres actions de Foulcher Final Fantasy IX