Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020PlayStation 4)

L’annonce de ce remake m’avait laissé un peu de marbre. Je n’ai jamais touché au titre original, et ne connaît l’univers FF7 que via le beau mais confus Advent Children et le mauvais Dirge of Cerberus. Ajoutez à cela une trilogie FFXIII à la qualité variable et un FFXV que je n’ai jamais fini tant il était creux, autant dire que je n’avais aucune confiance en Square Enix pour pondre quelque chose susceptible de m’intéresser. J’avais même testé la démo et l’avait trouvée insipide, avec un système de combat qui semblait d’une fadeur sans nom. Mais nouveau confinement, couplé à une disette vidéoludique, et me voilà à tenter l’aventure malgré tout. Grand bien m’en pris, comme vous en laisse présager la note donnée.


Balayons d’abord ce qui saute aux yeux : le jeu est diablement beau. Que ce soit au niveau des chara design, des graphismes en eux-même ou de la mise en scène, tout claque, tout brille, tout nous plonge au cœur d’une aventure épique. Tout sauf l’inexplicable applications de certains arrière-plans sous forme de JPEG mal dimensionnées donnant un air ridicule à certaines scènes, ainsi que des textures qui refusent de se charger, donnant des portes baveuses dénotant avec le reste de la production clairement qualitative.
D’un point de vue sonore, on y trouve également notre compte, avec de très jolis thèmes musicaux (et ce thème de Sephiroth, revisité, qui me hante depuis le premier Kingdom Hearts), et un super doublage anglais (j’ai testé le japonais, mais il y a trop de dialogues en combat pour que ça puisse se suivre sans parler la langue, et j’ai vu le français sur YouTube, c’était pitoyable).


Une claque visuelle ne suffirait cependant pas seule à réhabiliter la franchise à mes yeux, après tout FFXV se défendait déjà bien sur ce terrain. Non, FFVII R est aussi solide dans sa narration, proposant des personnages bien développés (quand bien même beaucoup répondent à des carcans classiques japonais), un univers qui donne envie d’en apprendre plus, et un scénario qui s’il est initialement simpliste, va se complexifier au fur et à mesure de notre avancée. Sur ce dernier point, il faut juste espérer que l’effet Nomura ne viendra pas faire du confus pour pas grand chose dans la suite, comme cela a été fait sur la saga Kingdom Hearts. La grande force de tout ce pan narratif, c’est bien son souffle épique qui, couplé à de beaux moments d’émotion (et de lâcher prise total à Wall Market), poussera le joueur à aller de l’avant, toujours dans l’expectative d’un nouveau moment de bravoure. Malheureusement, le jeu souffre tout de même d’un gros ventre mou de trois chapitres où les couloirs s’enchaînent sans avancée scénaristique ou ludiques.


Car oui, en dehors dudit creux de la vague, le jeu est bien rythmé, alternant phases d’actions en mode couloirs et phases plus posées dans des zones plus ouvertes proposant des quêtes annexes, celles-ci allant de la sempiternelle mission Fedex (heureusement peu nombreuses) à des mini-jeux de tractions. Cette alternance permet des respirations, ludiques comme narratives, qui sont les bienvenues et exposent plus librement ce que le titre a à proposer.


Conquis par tout l’aspect formel donc, mais quid des systèmes de jeu que j’avais trouvé ineptes lors de la démo? Si la prise en main initiale est assez basique et peu intéressante, il y aura une véritable prise d’ampleur au cours de l’aventure, que ce soit par les combats demandant à minima un peu de jugeote sur la fin, ou les systèmes de materia exigeant une certaine réflexion sur les builds à utiliser. Alors certes, finir le jeu une première fois se fera sans réelle difficulté, sans aucune nécessité d’utiliser les materias de buff/debuff, l’alternance entre soins, attaques physiques et magiques se suffisant à elle-même. Mais une fois démarré le NG+ en mode difficile, il faudra faire usage de tout l’éventail de possibilité offert si l’on veut espérer passer certaines zones et boss, d’autant plus que les MP ne se régénèrent plus que lors d’un changement de chapitre et que les objets ne peuvent plus être utilisés. Les boss optionnels seront d’ailleurs, comme dans tout JRPG qui se respecte, de véritables pics de difficulté où seule une équipe gonflée à bloc pourra permettre d’approcher la victoire. Mais le dosage étant bien équilibré entre montée en puissance et présence de combats lors des runs, le grinding ne sera quasiment pas nécessaire pour être au summum, fait grandement appréciable tant le farm est une tare de bien trop de jeux du genre. Bref, tout ça pour dire que la démo était mal fagottée, présentant un segment où les systèmes de jeu n’étaient qu’à leur prémices. Un bien mauvais coup marketing.


Au final, si Final Fantasy VII Remake n’est pas parfait, pour les raisons mentionnées ci-dessus mais aussi car s’il est efficace d’un point de vue ludique, il ne révolutionne rien, il est avant tout un gros coup de cœur pour l’auteur de cette critique. Une aventure palpitante et flattant la rétine, aux systèmes bien conçus, et ne demandant qu’à être continuée lorsque la suite pointera le bout de son nez.

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le 22 déc. 2020

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Frakkazak

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