Lutter contre la destinée.

Avis sur Final Fantasy VII: Remake sur PlayStation 4

Avatar Maximemaxf Cooper
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Version PlayStation 4

C’est extrêmement compliqué d’aborder le sujet du remake de nos jours autour de ce qui relève du sacré pour les puristes et les fans de la première heure, et ce quelque soit le média dont il est question. Au-delà des chiffres et de l’avis du public non spécialisé dans tel ou tel média, il faut se faire une place entre les extrêmes levant haut l’étendard d’une époque dépassée et nostalgique et ceux qui embrassent le produit de notre époque et fait fi de ce qui s’est fait par le passé sans en tirer des leçons ou des modèles à prendre en compte.

Ce sont deux choses que peut craindre le remake d’un des jeux vidéo les plus acclamés de l’histoire et porté par moult bras fervent sur un piédestal indétrônable : Final Fantasy VII dont l’annonce du remake a suscité l’excitation chez beaucoup, mais n’échappera certainement pas à la case des crachats par crise nostalgique. D’autant que la licence Final Fantasy est sur une pente descente en termes d’estime depuis quelques volets (si on ne parle pas du jeu en ligne Final Fantasy XIV) : le XIII étant grandement méprisé par la communauté de fans et le XV subissant également un dédain de la part des fans quelques années après sa sortie, et le contexte de développement chaotique de ces deux jeux n’a pas aidé. Surtout quand on sait que Tetsuya Nomura s’est vu "remercié" sur ces projets à deux reprises et qu’il a dû attendre ce remake pour enfin reprendre la main sur un projet dans lequel il s’était déjà beaucoup investi il y a plus de 20 ans (si on ne compte pas sa longue implication sur son bébé Kingdom Hearts).

Et c’est peut être le salut que l’on était en droit d’espérer : à la fois un retour aux sources pour les occidentaux et orientaux fusionné avec une actualisation sur tout les points qui vont entourer ce remake. L’ouverture reprend traits pour traits celui du jeu d’origine avec l’actualisation esthétique attendu : Aerith n’est plus une forme humanoïde pixélisé et limité à une ou deux expressions faciale, Midgar est beaucoup plus architecturé ne serait-ce que par le plan de grue large à reculons, la musique mythique de Nobuo Uematsu est actualisé et réorchestré pour les besoins de la direction artistique par Masashi Hamauzu ainsi que Mitsuto Suzuki et surtout le jeu opte pour une direction plus scénarisé avec un risque non négligeable en axant ce premier volet entièrement sur le séjour de Cloud, Barret, Tifa et Aerith à Midgar.

Début de jeu qui doit correspondre à ses 3 ou 4 premières heures mais dans lequel Square Enix va s’engager à créer de la matière et refaire découvrir les thématiques de cet opus avec un œil actuel et un territoire beaucoup plus troubles et moins simpliste que le premier jeu.

Les têtes pensantes de la Shinra sont beaucoup plus manipulatrices mais les membres à leurs service comme les TURKs ont conscience de l’absurdité des crimes de celle-ci auxquels ils prennent part, le trio d’Avalanche accompagnant Barret, Tifa et Cloud dans leur mission de sabotage ne sont plus limité à des faire-valoir et il nous montre une très bonne alchimie entre eux (Jessie ayant toujours une famille et renonçant à une avenir d’actrice et Wedge se questionnant sur son utilité au sein du groupe), les retrouvailles entre Tifa et Cloud prennent plus de temps et leurs interactions permettent de montrer le mercenaire sous des traits moins déshumanisé et unidimensionnel mais fidèle à son caractère désillusionné et renfermé ainsi que sa difficulté à être sociable, et Tifa n’est plus montré sous l’attrait du garçon manqué comme dans le premier volet mais comme un personnage fort montrant davantage sa féminité ainsi que ses moments de doutes et de fragilité qui la rendent toujours aussi attachante (voire plus) qu’à ses débuts en 1997 avec un œil différent.

Que ce soit ceux qui connaissent le premier jeu ou les néophytes, ce premier volet épisodique met tout en oeuvre pour combler les deux publics avec malice. Surtout que c'est près de 40 heures de jeu et de scénario qui sont construits sur ce séjour à Midgar, et que le jeu respecte l’histoire d’origine des protagonistes principaux mais y apportent des détails qui permettent à ce petit monde de gagner en authenticité. Barret le premier qui voit ses épreuves et ses moments de douleurs gagner en crédibilité en comparaison des premières heures du jeu original, ainsi que ses rapports variés que ça soit l’affection portée envers sa fille Marlène ou la méfiance et le dédain envers Cloud en début de partie.

Après qu’on se comprenne , j’adore aussi le jeu original pour ce qu’il propose sur bien des plans et il était même avant-gardiste (et puis… Aerith quoi) en 1997, mais avec l’œil de maintenant il y a des choses qui passeraient beaucoup moins bien surtout sur la représentation simpliste de la Shinra et la vision du groupe Avalanche remis en question bien plus tard dans le jeu ainsi que l’apparence des personnages entre 2D et 3D et surtout des parties du jeu pris individuellement marchant moins bien avec le reste.

De plus, la représentation de Midgar se retrouve grandement magnifié et infiniment plus vivant : les ruelles des bidonvilles 5, 6 et 7, les dialogues entre habitants se grimpant les uns sur les autres, le jour que l’on peut enfin voir durant certains chapitres (le premier donnant l’impression de ne voir que la nuit sur l’immense métropole), les voies délabrés et les routes en ruines et bien sur la tour Shinra, tout est une énorme (re)découverte pour tout ceux qui vont revivre les débuts des héros du jeu tant ça vie. La cerise sur le gâteau arrivera dés le milieu du jeu avec une immense partie au sein de Wall Market, quartiers des plaisirs et également du vice qui nous dévoilera l’un des moments les plus bandants et improbables de la mythologie Final Fantasy VII.

Comment parler de ce remake sans évoquer la fameuse et extasiant scène de danse de Cloud au night-club Honey Bee Inn, qui a tout pour devenir culte auprès des fans de la franchise Final Fantasy ? Séquence en QTE absolument fendard et surréaliste qui aurait pu virer au grand ridicule intrusif tant… ben Cloud qui danse c’est n’importe quoi et ça relevait du fantasme dans la tête du fan avant les bandes-annonces. Mais miracle, Cloud garde son stoïcisme durant toute la séquence et n’exprime sa gêne que par quelques mots sporadiquement lâché à Aerith et la situation l’oblige à se soumettre à cette mascarade endiablée (on peut même se convaincre qu’il improvise sa danse selon la situation). Si c’est simple en apparence, on aura beaucoup de mal à garder notre sérieux et notre concentration pendant ces quelques minutes complètement folle. Je parie une journée entière à rattraper la filmographie de Jean-Luc Godard que ça deviendra un incontournable auprès des fans. Et encore je m’abstiens de parler du massage de main.

Néanmoins la mise à jour scénaristique joue parfois en la défaveur du jeu sur certaines scènes reprises du premier : les retrouvailles entre Cloud et Aerith en tête ne suscitant plus autant de surprise quant à la réactivité de la jeune fleuriste, étant donné que Cloud a déjà montré des signes propices à son évolution sociale précédemment et donc les retrouvailles entre eux n’ayant plus de signification si profonde ou forte comme dans le premier opus même si l’aventure au secteur 5 étoffe beaucoup le quotidien de la fleuriste.

De plus, et là c’est la conséquence quasi inévitable de reprendre l’entièreté de la partie à Midgar jusqu’à la sortie de nos héros or de l’immense mégalopole, il y a des éléments qui finissent par pâtir de ce choix : le premier étant Séphiroth, l’un des plus grands antagonistes du jeu vidéo dont la présence devient davantage une obligation scénaristique inscrite dans le cahier des charges

et ou le combat final (bien qu’assez intense) se révèle superficielle en lui-même et plus proche d’une démarche fan-service pour les fans de la première heure malgré la conclusion ouverte pour les prochains volets.

A l’inverse les fameux spectres volants (les fileurs) semblent être prometteurs puisque le mystère sur leur véritable nature et intention restent très voilés, en dehors des rares réponses vagues qui nous ont été communiqués sur 18 chapitres.

Quant aux éléments très éphémères et limite caméo comme le SOLDAT exubérant Rochey apparaissant dans le chapitre 4 (qui est très bon individuellement mais souffre d’un aspect presque filler une fois mis en comparaison du reste) ou le maire Domino qui n’avait quasiment aucune existence dans le jeu d’origine, je laisse le bénéfice du doute jusqu’au prochain jeu (en espérant qu'il y en aura un).

Outre sa réécriture et sa mise à jour avec les thématiques actuelles, c’est surtout sur son gameplay et son système de combat que tout va se jouer et là autant dire, la métamorphose est quasi complète : le combat en temps réel a déjà été testé dans le bancal quinzième opus mais plus ça va, plus je me rends compte qu’avec tout les soucis de développement occasionné ce système était en réalité très lourd, plat et loin d’être optimal malgré sa bonne volonté de s’affranchir des règles du tour par tour finalement passé de mode de nos jours.

Cette première partie du remake l’a comprise et elle adapte le style de combat de chacun de nos 4 héros à leur personnalité et leur compétences spécifiques : que ça soit Aerith et son don pour la magie et la guérison qui reste toujours une source de soutien essentielle au sein de l’équipe, Barret et son bras mitrailleur et ses compétences d’armes servant à attaquer à distance et atteindre des boss ou adversaires, Cloud et son maniement de l’épée tantôt agile tantôt plus lourd et concentré mais avec lequel enchaîner les coups et les contres devient un vrai bonheur et enfin Tifa et ses arts martiaux tellement souple et dynamique que chaque fois qu’on la prend en main en combat c’est un véritable plaisir de botter des culs et péter des jambes (et tout autre chose également). La variation des équipes au fil des 18 chapitres permettant des combinaisons diverse et d’alterner entre les capacités des personnages et l’exploitation des matérias.

Matérias qui, ici, se voient amenuisé dans leur exploitation et la place qu’ils ont dans les combats en comparaison du jeu d’origine. Et franchement j’ai envie de dire… c’est une bonne chose. Une critique qu’on peut maintenant formuler sans la moindre mauvaise foi, c’est qu’on était souvent très (et même trop) dépendant des capacités magiques ou des invocations avec ces jeux (le 8 auquel je joue dernièrement, je compte plus le nombre de fois ou j’ai fais appelle à un Guardian Force pour terrasser du vilain) et ça ne laissait pas aussi souvent la possibilité aux héros de briller par leurs capacités individuelles en dehors des Limit Breaks. Ce premier opus de la série de Remake du 7 corrige grandement ce problème, sans pour autant diluer l’utilité de ces sphères magiques qui conservent une grande utilité (l’affinité élémentaire comme le Chakra ou la Prière deviennent des voies de secours non négligeables) puisque même en mode Normal la difficulté est assez réelle et proche, et pas qu’avec les phases de boss.

Square Enix a également tiré des leçons de ses erreurs avec les derniers jeux de la licence Final Fantasy et réactualise également les phases de minis-jeux qui permettent d’ajouter un peu de sel et de poivre au tout et qui étaient déjà un ajout très plaisant dans les opus de l’âge d’or de la licence. Les quêtes annexes ne proposent pas de grosse variation en elles-mêmes (soit du combat soit chercher des objets ici et là… mais bon le moins intéressant que j’ai eu à faire c’était chercher des chats et à côté on se bat dans un Colisée dans Wall Market, donc ça va) mais aident à l’immersion en voyant de plus près le quotidien dans chacun des secteurs de Midgar. Là ou Final Fantasy XII : The Zodiac Age et Final Fantasy XV n’avaient franchement pas grand-chose à vendre de ce côté-là (à la longue : la chasse, ça lasse).

Mais surtout, et c’est le plus important du côté de l’histoire de ce remake : Square Enix et Tetsuya Nomura ne s’emprisonnent pas dans un fil scénaristique unique.

Si on fait obstruction du dernier chapitre en grande partie bâclé par rapport à ses prédécesseurs, les nombreuses visions ayant parcouru Cloud, Tifa, Aerith et Barret durant le dernier combat dévoilant déjà plusieurs morceaux du récit d’origine du jeu original, et surtout les événements de fin de jeu étant utilisés pour faire un écho inattendu avec un autre événement tout aussi important de la mythologie FF VII : la fuite de Zack Fair vers Midgar, pile à l’instant ou les fileurs englobaient toute la métropole, et qui se déroule normalement juste après s’être échappé du laboratoire de la Shinra avec Cloud. Les fans de longue date auront fait le rapprochement, entre les visions de Cloud et son passé troublé et tronqué ainsi que le préquel sur jeu portable Crisis Core, sauf qu’Aerith semble visiblement au courant de ces événements (Zack sera-t-il toujours son premier amour ?) tandis que Séphiroth laissera Cloud avec une dernière phrase énigmatique :

Plus que 7 secondes avant l’apocalypse, mais il est encore temps,
l’avenir ne dépend que de toi Cloud.

Inutile de se poser de suite 3000 questions pour savoir ou cela va nous mener, certains l'auront déjà fait, et à mon sens les possibilités sont étendues et jusqu’à ce qu’on nous communique le deuxième épisode, on ne peut être sur de rien.

Alors, que retenir de ce premier volet de la série de remake de Final Fantasy VII ? Déjà que premièrement on est pleinement investi émotionnellement et techniquement dans une aventure, ce qui n’était plus arrivé depuis Final Fantasy X de mon point de vue et si tout se déroule dans l’hypothèse la plus positive, on se dirige réellement vers une relecture et une nouvelle direction partie pour renouveler le mythe du jeu et son histoire.

Même si d’un côté ça m’irrite pas mal qu’on ait dû retourner à l’opus le plus culte de la licence pour en arriver à ce résultat (alors que la licence ne s’est jamais limité qu’à celui-là et à l’âge d’or fin 90’s/début années 2000), de l’autre il y a un tel travail pour redécouvrir et nous rattacher une nouvelle fois à cet univers, à Cloud et ses compagnons et surtout à ce monde dystopique aux enjeux écologique et à la frontière plus grisâtre sur les actions de nos héros et sur les éléments de la Shinra. Même si la partie post-game présente peu d’intérêt, qu’il y a des légers soucis de caméra lors de certaines phases de combats et un manque de liberté dans nos déplacements ainsi qu’un développement des armes plutôt bordélique, ce format épisodique réussit à entièrement se justifier sur tant de point que lui cracher à gueule reviendrait à dire qu’on a donné de la confiture à des cochons.

A Square Enix maintenant d’abattre ses cartes et de maintenir notre intérêt en choisissant si ils vont rester sur la voie de la scénarisation contrôlé avec une liberté réduite au profit d’une histoire redécouverte en grande ligne, ou décider si ils vont accorder aux joueurs une liberté d’exploration plus larges durant les prochains volets et tenter de lier les deux bouts avec cette adaptation partie par partie tant qu’ils sachent ou aller sur la durée.

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