Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020PlayStation 4)

Critique de Final Fantasy VII Remake


Avant de démarrer cette critique, il me semble nécessaire de parler de mon expérience du jeu, mais aussi des jeux en général. Fervent joueur de RPG, et plus principalement de J-RPG, Final Fantasy, à défaut d'être mon premier contact du RPG, est celui qui m'en a fait tomber amoureux. A la différence de beaucoup d'entre vous, FFVII n'était ni mon premier Final Fantasy, ni mon préféré, voire  celui de la saga qui me plaît le moins. Pourtant, j'attendais ce remake avec impatience et curiosité. C'est pourquoi je voudrais désormais faire un retour sur ce jeu, du point de vue du fan de la première heure, mais aussi en le considérant comme une œuvre indépendante. Mais avant cela, un peu d'histoire.
Final Fantasy VII, paru en 1997, est le premier de la licence à avoir quitté l'archipel. Son succès fut immédiat. S'il est difficile d'expliquer la raison de cette réussite, Yoshinori Kitase, réalisateur du jeu original (Et producteur du remake), avance que cela peut s'expliquer par le bond graphique entre cet opus et le précédent. En effet, FFVI, paru sur Super Famicom, était, comme tout les RPG d'alors, en 2D. FFVII marque la naissance de la 3D dans les RPG. Plus encore, ses graphismes étaient alors époustouflants. Ce succès demeure le plus grand que le studio Squaresoft ai connu, et, encore aujourd'hui, 23 ans plus tard, l'aura de FFVII est intacte. Alors pourquoi ce remake ? Monsieur Kitase et ses pairs ont réalisé il y a maintenant quelques années que les joueurs les plus jeunes connaissaient tous Cloud, Tifa, Barret et leurs compagnons, mais uniquement par le biais des nombreux spin off plus récents, et que l'histoire originale leur demeure inconnue. Ainsi ont ils pensé qu'un retour aux sources était nécessaire, et ce n'est pas pour déplaire aux fans de la première heure !

I. La Forme



  1. Le visuel


    Que dire des premières minutes du jeu sinon qu'elles sont empreintes de magie et de nostalgie ? La scène d'introduction est, au cadrage près, la même que celle de la version d'origine, et laisse présager un grand moment de bonheur. On tombe alors sur une Aerith plus belle et plus réelle que jamais. Pour ceux qui, comme moi, se souviennent d'Aerith comme de leur amour d'enfance, l'ouverture laisse pantois.


    Puis la caméra s'éloigne et laisse voir la cité de Midgar dans son ensemble. Vaste, belle et terrifiante.


    Le bruit d'une locomotive se fait entendre, et les plans alternent entre la ville et le train. Pour finalement s'arrêter sur le train et en faire descendre Cloud, notre héros.
    Tout est parfait. Les premiers mots entre les protagonistes sont échangés et l'on peut constater que le logiciel pour gérer l'expression des visages et les labiales lorsqu'ils parlent fait un carton. Tout colle, ou presque. Pour l'instant, c'est un sans faute. Et c'est tant mieux puisque le but principal de Kitase était de nous livrer un jeu réaliste et immersif.


    Les décors sont, eux aussi, impressionnants et extrêmement fidèle à la version d'origine. C'est simple, on s'y croirait. Lorsque l'on pose la bombe et que le Scorpion Gardien fait son entrée, l'excitation nous gagne. Et c'est après l'explosion, que, pour la première fois, le remake se distingue vraiment de son aîné sur la forme. Alors que l'on s'échappait très rapidement du réacteur pour remonter dans le train, on déambule dans la ville où l'on constate l'étendue des dégâts de notre acte. Et l'on découvre alors un Midgar que l'on connaissait pas. Un Midgar vivant, plein d'habitant, tous empli d’émotion. Des cris d'indignation et des pleurs de terreurs vrillent nos tympans. Midgar devient réelle.


    Cette beauté, et cette richesse visuelle perdurera tout au long du jeu, même si le level design n'est pas toujours très inspirés, dont l'un des exemples les plus parlants est sans doute la zone des égouts. Certains endroit inédits, comme les décombres du secteur 7, marquent très nettement qu'une partie de l'équipe du jeu est composé de l'équipe ayant travaillé sur Final Fantasy XIII. En effet, on ne peut se défaire de l'impression d'arpenter les Pics Infâmes, ou encore Oerba. Sans pour autant dénaturer l'ambiance de FFVII premier du nom.


    Notons toutefois que si certains plans sont superbes (Le sauvetage des enfants, la fuite du pilier, et d'autres encore) d'autres sont relativement raté. Le passage de la confession d'Elmyra étant sans doute le plus mauvais. Ce passage qui était chargé d'émotion se retrouve presque gâché par une mise en scène bancale.


    Il faut également évoquer quelques défauts techniques rappelant The Last Remnant. Des textures parfois longues à s'afficher ou qui se passent aux travers les unes des autres. Cela reste minime et rare, et ne gâche donc pas le plaisir de jeu. Pour finir, l'une des choses les plus frappantes, et choquante, surtout lorsque l'on sait que le but recherché par l'opus était de lui conférer un aspect très réaliste, est que le jeu est censuré. Bien qu'il y ai parfois une extrême violence, aucune goutte de sang ne coule. C'est extrêmement décevant.


  2. L'ambiance sonore


    Si FFVII avait un point fort, il s'agissait de ses musiques. Intemporelles et d'une qualité irréprochable, Nobuo Uematsu avait fait un travail de génie. Quelle joie donc de les retrouver, intactes.


    Et pourtant... L'ambiance sonore fait partie des GROS points noirs de ce remake. Si la plupart du temps, les réalisateurs ont repris les mêmes musiques pour les mêmes instants, en cours de jeu, il leur a fallu faire des choix, car, contrairement à la version d'origine où il y pouvait y avoir un changement musical d'une zone à l'autre, ici, il n'y a plus de coupure et il fallait servir de la musique collant à l'ambiance générale. On trouve donc quelques morceaux inédits, pas forcément très inspirés, mais pas catastrophique.


    L'on se demande néanmoins pourquoi ils ont changé les musiques de certaines scènes. Lors de l'aveu de Elmyra (Encore, cet extrait fait vraiment parti des gros ratés.), la musique qui suffisait à émouvoir le plus gros dur est ici remplacé par une sorte de remix du même morceau totalement hors de propos. De même, la mélodie jouée aux cuivres lors de l'ascension du mur avant la prise du QG de la Shinra, qui offrait une intensité et une puissance à cet extrait, a totalement disparu, pour être remplacé par une mélodie non sans parenté avec l'ambiance musicale de Final Fantasy XIII.


    Enfin, et il s'agit du plus gros défaut lié à l'ambiance sonore, les développeurs ont jugé judicieux de disséminer des jukebox ici et là, dans le but de pouvoir écouter des versions revues des anciens thèmes qui ne pouvait pas être présent dans cet opus se limitant à Midgar, telle que la musique thème de Yuffie, le thème des Turks etc. Or, ces jukebox lisent une piste automatiquement, se voulant être dans la diégèse du jeu, autrement dit, il s'agit d'un morceau que Cloud est supposé entendre, et non pas d'une musique de fond. Et voilà tout le problème, en tant que joueur, nous avons donc droit au morceau du jukebox qui vient se superposer à la musique d'ambiance, nous offrant une abominable cacophonie. Par chance, les jukebox sont assez rares et le son qu'ils produisent ne se propage pas très loin, mais l'extrait chez le quincaillier mets les oreilles à rude épreuve.


    Si l'on parle du sonore, on ne peut éviter de parler d'une grande nouveauté par rapport à la version d'origine, à savoir, les doublages. Et là encore, tout est loin d'être parfait. Le jeu offre la possibilité d'avoir des doublages français, anglais, allemand ou japonais. Avoir le choix est la marque de la liberté, et peut être aurai-ce été mieux de ne pas l'avoir. La version française est pitoyable.
    La palme de la catastrophe revient à Barret et son doubleur ridicule, surjouant et en faisant des caisses (En plus d'avoir un timbre n'allant pas du tout au personnage). Jessie se voit affublée d'une voix de crécelle insupportable, Wedge est incapable de transmettre la moindre émotion, Biggs est quelconque et enfin Aerith et Tifa ont des voix trop aiguës pour être agréables. Applaudissons quand même l'effort de Tanguy Goasdoué, le doubleur de Cloud qui tente péniblement de rehausser le niveau, sans toutefois pouvoir combler à lui seul tout les ratés de ses pairs. Sephiroth, doublé par Bruno Choël (Doubleur récurrent de Ewan McGregor et Johnny Depp) qui est, comme toujours, très bon, mais ne convient pas exactement au personnage de Séphiroth et est donc un choix pas tout à fait convaincant (Bien qu'il le double depuis le jour ou Séphiroth a eu une voix). Étonnamment, le doublage d'un certain nombre de personnages secondaires, tel Marlène, Betty ou Chocobo Sam (Pascal Casanova, qui doublait Auron dans KH 2 mais aussi Bates dans Downton Abbey) est satisfaisant, et même dans certain cas, Johnny par exemple, excellent.


    La version anglaise hisse l'affaire à un autre niveau. Si leur Cloud est plus ou moins semblable au notre, leur Barret est tout autre. Une voix puissante, convaincante, collant bien au perso. Même si son jeu n'est pas toujours parfait, c'est le jour et la nuit avec sa version française. Tifa et Aerith, doublées respectivement par Britt Baron et Brianna White, sont à la hauteur et livrent un jeu convaincant, bien que facilement oubliable. Les membres de la Shinra, Heiddeger, Scarlett, Reeve, le Président et Hojo, sont dotés de voix anglaise très pertinentes, en particulier Hojo, dont toute la folie ressort. Enfin, les membres d'Avalanche, Jessie, Biggs et Wedge ont probablement les meilleurs doubleurs de l'opus. On retrouve dans la bouche de Biggs la voix de Balthier, séduisant pirate de l'air et véritable héros de Final Fantasy XII, très crédible en terroriste bienveillant, tandis que Wedge hérite d'une voix nasillarde épousant le personnage à la perfection et dont l'heure de gloire est le moment où il convainc les gardes d'ordonner l'évacuation du secteur 7. Quant à Jessie, doublée par l'immense Erica Lindbeck, elle est LE personnage qui vaut le coup de faire le jeu en anglais.



Sephiroth écope malheureusement d'un mauvais doublage, ne suffisant cependant pas à détruire le personnage.


Globalement, a part quelque choix de casting excellent, on ne peut qu'être déçu de la qualité des doublages, surtout venant de la firme qui avait à son actif Final Fantasy XIII, dont les doubleurs étaient tous, sans exception, prodigieux. Pourquoi ne pas reprendre certains d'entre eux ? Erik Davies par exemple, aurai fait un formidable Rufus. 
Je ne me prononcerai pas concernant les doublages japonais et allemand, car, ne parlant pas la langue, je serai bien mauvais juge, même si, je dois l'admettre le timbre de la Aerith allemande me plait, tandis que le Sephiroth Japonais surclasse de loin toutes les version du personnage.

II . Le Fond



  1. Le scénario


    Ce jeu étant un remake, le scénario était donc déjà existant. Néanmoins beaucoup de choses sont à souligner. La plus importante étant sans doute que ce remake va se constituer de plusieurs volets (Aucune information n'a été donné à ce sujet, mais il devrai y avoir entre trois et douze parties (Douze est une pure spéculation de ma part, venant d'un rapport mathématiques très con, avec les données suivantes : FFVII fait 60H , Midgar 4H, et le Remake 30H) ainsi l'aventure s'achève sur des événements qui n'étaient que le commencement de la version originale. Plus concrètement, l'histoire se limite aux événements de Midgar. Midgar étant la première ville du jeu, et que l'on pouvait boucler en environ 4H. Il était donc évident que beaucoup de nouveautés allait apparaître. Certaines sont extrêmement judicieuses, d'autre beaucoup moins.


    Attention, a partir de là, je vais spoiler, donc ne lisez qu'a vos risques et périls.


    Parmi les choses judicieuses, on peut évoquer les relations entre les personnages. La relation Cloud/Barret est plus complexe que dans la version d'origine, et l'on situe mieux également le lien entre Tifa et Cloud, entrapercevant deja les prémices de ce que l'on apprendra plus tard, Tifa et Cloud ne partagent pas les mêmes souvenirs de Nibelheim. On peut aussi parler du choix très pertinent d'avoir accordé aux membres d'Avalanche un chapitre entier, leur conférant par la même occasion une réelle identité et tissant des liens entre eux et notre héros, rendant beaucoup plus dramatique la séquence de la chute du plateau. (Même si, en définitive, dans cette version, seule Jessie y perds la vie.) On peut également évoquer le soldat Roche, stéréotype en puissance, mais qu'il est toujours plaisant de trouver dans un RPG (A l'image de Zagi dans Tales of Vesperia)


    On peut également voir positivement le fait que les hallucinations de Cloud, ainsi que la capacités de Séphiroth a exploité les mecs tatoués soit bien plus clairement explicité que dans la version d'origine.


    Le passage au Wall Market est également très riche en rebondissement inédits, faisant fi de l'ancienne approche. Même si, en ma qualité d'ancien joueur, j'ai été très troublé au départ de la nouvelle approche, mes doutes se sont envolés lors de l'extrait dans le colisée souterrain de Cornéo qui offre un passage épique et mémorable en plus de nous servir l'un des boss les plus costaud de l'opus.


    Le dernier choix scénaristique vraiment intéressant est d'avoir fait de la Shinra un lobby encore plus machiavélique que ce n'était le cas autrefois, prêt a détruire lui même ses propres réacteurs pour rejeter la faute sur Avalanche, et plus largement, sur Utaï (Devenu Wutai, pour une obscure raison) et ainsi réenclencher la guerre, guerre qui était déjà très brièvement évoqué dans la version d'origine lors de l'histoire d'Elmyra, mais revêtant ici une importance bien plus grande.


    Passons maintenant à ce qui ne va pas. D'une manière générale, le jeu est presque irréprochable jusqu'au chapitre 12 (Sur 18) et tout commence a vriller avec le chapitre 13, qui est totalement inédit et qui introduit de nombreux éléments dérangeants pour un joueur de la première heure.


    La première de ces choses est ce retour au Secteur 7, où d'abord, on découvre un Wedge encore vivant (Alors que la scène de l'effondrement nous le montre clairement sous le plateau) avant de s'enfoncer dans un labo souterrain qui amène une face sombre aux recherches de la Shinra mais dont la localisation ne fait pas sens. Pourquoi Hojo, directeur du départements scientifique (Qui plus est qui dispose du Barillet dans ce remake), qui vit sur le plateau, mènerai des expériences dans un souterrain 350 mètres plus bas alors qu'il peut déjà faire ce qu'il veut dans les locaux de la Shinra ? Qui plus est, on se retrouve dans un ambiance bien trop classique, et, outre le fait plutôt amusant de tout démolir avec Barret, tout cet extrait est horrible. Et la suite ne va pas en s'arrangeant.


    Car vient l'élément le plus horrible du jeu. Les fileurs. Présents presque dès les début, ces créatures sont dans un premier temps très intrigantes, car mystérieuses et inédites. Mais dans les dernières phases du jeu, on apprends ce qu'elles sont a savoir « Les gardiens du destin », Destin que nos héros doivent combattre. Je ne m'étendrai pas davantage la dessus (L'auteur de l'article que j'ai partagé tantôt en parlant déjà bien assez), mais j'aimerais toutefois dire que je ne suis pas necéssairement d'accord avec ses interprétations, même si elles sont recevables. Pour ma part, j'ai vu ces ajouts comme des modifications afin de pouvoir offrir une fin en grande pompe, digne d'une fin de RPG, autre qu'une simple fuite de Midgar, même si, à mon sens, la fuite de Midgar est déjà bien assez mémorable comme ça.


  2. Le Gameplay


    Le Gameplay est probablement l'un des aspects les plus attendus au tournant, notamment pour les combats. FFVII était connu pour son tour par tour dans lequel la Matéria jouait un rôle important en étant associé en amont. Le remake se rapprochant d'un action RPG, je craignais, comme beaucoup d'autre, que toute les préparations en amont allait disparaître. Sachant que la Matéria est au cœur même du scénario, le faire disparaître aurai été très décevant.


    Et toute ces angoisses ont été vaines. Les concepteurs nous servent un système de combat nerveux, tout en étant très stratégique (A tout le moins quand on joue en difficile.).


    La touche carré permet d'assener une attaque rapide (Ou un enchaînement en cas de pression répétée) tandis que la touche triangle donne accès à une attaque spéciale unique variant en fonction du personnage que l'on incarne. La touche croix quant à elle ouvre le menu stratégique, permettant de donner divers ordres et d'effectuer diverses actions en échange d'un segment ATB plein. L'ATB se remplit lentement au fur et à mesure des combats, mais se remplit beaucoup plus rapidement dès lors que l'on porte des attaques (Ou que l'on en bloque grâce à la touche R1, touche indispensable si l'on joue en difficile!). Certaines Matérias (Et en fait, les meilleures) ont pour objet d’accélérer ce processus sous certaines conditions (L'une des meilleures étant clairement Attaque Anticipée au niveau max qui permet d'entamer chaque combat avec deux jauges ATB pleines et ainsi exécuter tout groupe de monstre faible d'un seul enchaînement rapide.). La touche rond permet la traditionnelle esquive que l'on retrouve maintenant dans presque tout les jeux du genre.


    A ces aspects basiques s'ajoutent des éléments plus poussés tel que la Fragilité et le Choc. Si le Choc rappelle inévitablement FFXIII ,



La Fragilité est un état inédit. Cet état s'enclenche sous certaines conditions, parfois simple, comme infliger une certaine quantité de dégâts, parfois plus complexe comme d'user du bon élément ou de viser les bonnes parties de l'ennemi. Lorsqu'un ennemi est dans cet état, infliger l'état de choc devient beaucoup plus simple, et confère donc un avantage absolument décisif.


A ces mécaniques là s'ajoutent les traditionnelles invocations, sous une forme moins traditionnelle, dans le même genre que dans FFXII, où l'invocation combattait a nos cotés avant de porter un assaut ultime surpuissant et de se retirer. 

Et l'on retrouve également les fameux limites break, désormais traduit « Transcendance », pour infliger des dégâts colossaux (En fait, bien plus qu'avec n'importe quelle invocation). Notez que l'objet Crépuscule des Dieux, obtenu en récompense du combat le plus ardu du jeu dans le simulateur de combat Shinra, permet d'être automatiquement en transcendance et de pouvoir les spammer pendant n'importe quel combat, ce qui facilite grandement le jeu.


Combat mis à part, l'une des nouveautés dans le gameplay est également la possibilité d'upgrade les armes, ce qui, je dois l'admettre, me semblait d'un intérêt limité au départ, mais qui, finalement, s'avère bien fait et divertissant.

Chaque personnage gagnera, a chaque prise de niveau, des points d'armes (PA, qui signifie peut être Points d'Aptitude, je l'ignore. Ah bah oui, voilà, c'est écrit sur l'image.) Ces points permettront d'une part à developper les armes, mais aussi a obtenir des niveaux d'armes qui donneront accès a des améliorations plus abouties. Il peut s'agir d'augmentation de caractéristiques comme des HP supplémentaires, de l'attaque ou de la défense, mais aussi des compétences spéciales s'adaptant à telle ou telle situation, faisant du choix des armes un élément crucial du jeu, aucune d'entre elle ne devenant vraiment obsolète. Pour le simple plaisir visuel j'ai donc fait tout le jeu avec l'emblématique Buster Sword !

Sur la globalité, ce Remake est donc très satisfaisant, même si l'on regrette de nombreux points (Notamment, que je n'ai pas évoqué, l'omniprésence de Sephiroth, qui, dans l'opus original n'était qu'une menace fantomatique tel le T-Rex de Jurassic Park.). Le plus gros point fort est evidemment Erica, mais il y en a beaucoup d'autres !

DarkoSumi
8
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Créée

le 2 juil. 2020

Critique lue 289 fois

DarkoSumi

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