Avis et mini-analyse // Final Frustration

Avis sur Final Fantasy VII: Remake sur PlayStation 4

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Version PlayStation 4

Je n'ai jamais été un grand fan du jeu de base, la faute à une découverte tardive et des caractéristiques de game design qui ne me plaisent pas (sauvegarde à l'ancienne, tu meures tu refais tout, en gros). En revanche j'ai toujours adoré son univers, ses personnages et ses musiques, depuis ma découverte du film Advent Children (censé être la suite du jeu de base), puis plus tard des infos que j'ai pu glaner sur cette histoire (notamment avec un visionnage des cinématiques de Crisis Core, jeu se passant avant FF7). Je n'étais pas un vrai fan boy, donc, et pourtant je voyais dans ce jeu "l'Élu". LE jeu qui arriverait à redorer le blason de Square Enix, à plaire aux fans comme aux nouveaux venus, et à taper très fort dans le monde du JRPG en montrant qui est le patron et définissant un nouveau standard pour les années à venir. Eh bien malheureusement, c'était un vœu pieux, et mes espoirs et attentes n'ont pas été satisfaits. Pire, ils ont été brutalement pulvérisés.

(je ne suis pas hyper satisfait de cette critique, je la réécrirai peut-être un jour. Je me trouve aussi un peu cassant, et long pour pas grand chose, ne vous en formalisez pas svp =P)

Un jeu plein de qualités

Le jeu a d'immense qualités, des choses qu'on ne voit que très rarement, voire uniquement chez Square Enix. L'univers, l'histoire et ses personnages déjà, qui sont charismatiques, attachants, travaillés, intéressants, variés, profonds… Bien sur, on reste dans un remake d'un jeu japonais de 97, donc certains détails peuvent paraître kitsch, malaisants ou hors de propos, surtout pour nous autres franco-français. Et puis il y a aussi toute la partie artistique et technique. Visuellement, le jeu en met le plus souvent plein la vue, avec des ambiances à couper le souffle, des jeux de lumière, des particules, du niveau de détail ajusté en temps réel et régulièrement bluffant y compris pour les cinématiques temps réel. Et puis la mise en scène époustouflante, les cadrages, les cinématiques, le champ de vision qui change, etc. C'est simple, on se croirait devant un Advent Children 2, et ça j'adore. L'aspect nostalgique joue un peu bien sur, quand on a droit à des plans / scènes / lieux emblématiques bien mis en exergue par la mise en scène (un peu trop ?), mais je pense que même pour un nouveau venu, ce jeu doit être une claque visuelle et artistique. Et cela vaut enfin pour ses musiques, majoritairement des ré-orchestrations superbes de thèmes du jeu original. L'achat de l'OST en 7 CDs à 77€ semble justifié, clairement !

FF7, c'est une histoire, mais aussi un système de combat. Et celui proposé ici a également d'immenses qualité. A mon avis, c'est le juste milieu idéal entre le tour par tour d'origine et une orientation plus action temps réel à la Kingdom Hearts / FFXV. Cela ajoute une notion de placement dans l'arène, d'esquive, de garde, d'angle d'attaque, tout en conservant le principe de charge de jauge ATB, de choix de compétence, d'utilisation d'objet, de priorisation des cibles, d'observation, de stratégie, etc. On retrouve aussi des éléments de RPG, avec le choix d'équipement, de Matérias (bonus ou compétences à insérer dans les slots de notre équipement), l'amélioration d'arme, le gain d'XP, le déblocage de nouveaux skills, les invocations (grosses bestioles qui frappent fort), etc. Et manette en mains, c'est particulièrement jouissif. On switch de perso à la volée (ou donne des ordres), on a le regard qui navigue de partout, c'est explosif, nerveux, bien mis en scène, intéressant, et même en mode super-ralenti on est sous pression, c'est top… Bref, j'ai adoré ce système de combat, même si certains détails m'ont gêné, bien sur. Et ça va être dur de retrouver d'autres jeux moins bien fichus à ce niveau-là.

Attention chéri, ça va trancher

Justement : je viens de parler de ce qui marche, l'univers, l'histoire et la narration, les persos, la direction artistique, la mise en scène, la technique et les combats. Des sections du jeu où le travail abattu est colossal, génial et unique. Mais malheureusement, pour chacun de ces points-là, il y a aussi de sérieux problèmes. Et là vous allez comprendre le titre de ma critique. Parce que d'un côté le jeu est incroyable, et de l'autre il atteste d'un cruel et profond manque de compétence en matière de développement et de game design. Il serait temps que les concepteurs arrêtent de développer leurs jeux au feeling ou "à l'ancienne", et s'intéressent à la science du game design…Explication.

Le combat - ça tourne mal

Le combat souffre d'importants problèmes de caméra rendant l'action difficile à suivre. Ou des pics de difficulté (des trash mobs plus coriaces que certains boss, le boss final qui deny toutes nos tentatives d'action, je peux jouer stp ??!! etc), ou le fait que tous les combats se ressemblent sans besoin de varier beaucoup sa stratégie ou le gameplay (identifier faiblesse, bourrer le point faible pour mettre en état de choc, heal quand il faut, bourrer jusqu'à ce qu'il meurt), ou un manque de clarté sur ce qu'il faut faire pour être performant, ou le fait de devoir analyser les faiblesses du boss, quitter puis recommencer le combat pour s'y préparer correctement. Ou la composante RPG anecdotique (améliorations, stats, équipemens), bien présente et sympa, mais qui ne change pas vraiment ni le gameplay ni la difficulté (ça passe tout en 1st try ou presque, sans optimiser son équipe...). Ou les impasses dans lesquelles on se trouve parfois, quand le combat tourne mal et qu'on est à court d'options (=> courir partout en espérant ne pas se faire attaquer en attendant de pouvoir se heal) ou (pire) qu'on arrive à finir un combat mais sur les rotules, laissant un souvenir frustrant de ce passage.

Ou le fait qu'il n'y en ait pas assez (d'intéressants). Ou l'IA qui est trop passive ou trop bête, et l'absence d'ordre de stratégie globale à appliquer ("jouez défensif", "reste à tel endroit", etc). Ou la présence systématique d'un banc+distributeur avant un combat (merci le spoil et la rupture d'immersion. Quel manque d'élégance et pertinence !). Ou l'impossibilité de composer son équipe car imposée par le jeu. Ou, partie 1 d'un gros projet oblige, le fait qu'on arrive à la fin du jeu avant d'avoir pleinement pu exploiter et profiter de ce système et de nos personnages / équipements montés en puissance (contribuant au sentiment de grosse intro rallongée évoqué plus loin). Ou encore le fait qu'en post-game il faille se retaper l'intégralité d'un chapitre avec toutes ses phases (souvent longues et pénibles) pour accéder à un combat précis ou au Colisée et ses défis. En d'autres termes, une fois fini le jeu, on y retouche plus, et ça m'énerve.

A quel moment, Square, tu fais ça ?! J'ai la réponse : quand ton jeu est gavé de scripts narratifs, qu'il est construit n'importe comment, et que tu n'arrives pas à donner accès à un moment / lieu précis de ton jeu sans devoir le re-dérouler depuis un point loin en amont de la progression… FF13-2 était mieux construit que ça à l'époque. Amateurs !

La technique (qui gendarme)

Et c'est à l'image de la technique au complet, parce que la plupart des passages sont très beaux, mais d'un autre côté, on a des éléments bien moins travaillés qui dénotent fortement au milieu du reste. On a des PNJ hideux, un niveau de détail qui chute brutalement à certains endroits y compris pour les persos principaux, des textures qui ne s'affichent pas ou sont en trop faible résolution, de la ré-utilisation d'assets (les décors sont très fouillés, donc bon, passe encore sur ce point), et surtout des temps de chargement un peu longuets sur PS4 flat (dissuadant le "die-and-retry" sur les boss pour optimiser son combat, obligeant à attendre la fin d'un mini-jeu plutôt qu'à faire "recommencer"), et des chargements déguisés de partout avec ces fameux moments "je passe lentement entre deux murs étroits". Y en a de partout, au secours ! Le jeu semble incapable de charger ses environnements. Et le jeu fait 100Go.

Alors oui, c'est beau, c'est rempli de détails, le framerate est solide, y a un peu de physique sur certains objets, mais avoir tant de mal à charger des zones parfois petites (la cachette secrète des enfants, 20m² !) au point de gâcher son level design (ces couloirs interminables !), ou de gaver 2 bluray de contenu, non, je pense qu'il y a un gros problème d'optimisation technique.

La direction artistique - Hamauzu a encore frappé !

J'irai un peu plus vite sur la partie artistique, parce qu'à ce niveau, j'ai seulement trouvé qu'il y avait un peu de redite visuelle (certes cohérente dans le scénario et l'univers, mais on est dans un jeu hein, vous pouvez trouver des combines pour dynamiser un peu tout ça non ?) et surtout des musiques qui à mon sens n'ont rien à faire dans un FF7. C'est ce bon vieux Hamauzu qui est aux commandes. Il a bossé sur FF13 et ça se sent. Alors bien sûr, je dis pas que c'est nul, son style est très particulier et surement pas mauvais pour les initiés (beaucoup semblent l'apprécier sur YouTube)… Mais excusez moi, mais certains remix ou titres originaux ne vont pas du tout dans l'ambiance.

L'impression que ça donne : vous savez, ces mecs qui arrivent au milieu d'un projet de groupe et qui changent tout parce que ça colle pas à leur goût, et le dénature bêtement sans réfléchir à la cohérence du machin tant que ça colle avec leur vision. Voilà. Hamauzu. Lol. (bon, je critique, mais il a aussi bossé à des ré-orchestrations géniales). Désolé, déconstruire Uematsu ou partir dans une direction opposée en mode "ado rebelle" ne fait pas de vous le nouveau maître en la matière. Uematsu powaa :P, dont j'aime beaucoup la chanson originale du générique d'ailleurs, avec ses envolées mélodiques simples mais efficaces, ça le résume bien. Et curieusement, FF13 et ce sentiment vis-à-vis d'Hamauzu se ressent aussi dans le scénario...

L'histoire - désolé d'en faire une histoire (sans gros spoiler)

Gros déséquilibre ici, puisqu'on a beaucoup de (bonnes) séquences narratives, mais trop à mon goût. Il était question d'enrichir l'univers, raconter ce qu'il était difficile d'intégrer à l'époque dans le jeu… Au final, ces ajouts servent surtout à donner un contexte aux activités annexes inintéressantes, ou à ajouter des éléments un peu incompréhensibles et inutiles (le mec en moto…? j'ai pas compris). Résultat on pose souvent la manette, on est plus spectateur qu'autre chose. Et si ça fonctionne bien du fait de la mise en scène, plus on avance et plus c'est verbeux et inutilement étiré en longueur : vous pouvez mettre la mise en scène et l'histoire que vous voulez, faire la même chose en boucle pendant 2h dans les labos de la Shinra, non, ce n'est pas intéressant.

Et pour moi, ce qui a été le coup de grâce, c'est la fin. J'étais prêt à lui pardonner beaucoup s'il avait été l'occasion de découvrir l'histoire de FF7 simplement transposée dans ce bel écrin 3D, s'il en reprenait et étendait éventuellement le lore comme il le fait presque tout du long avec ses persos secondaires notamment. Mais non. Non, messieurs les scénaristes ont abordé ce remake dans une optique iconoclaste, à la Star Wars / Marvel. "Vous connaissez déjà l'histoire, attendez, regardez, hop, et ben non, finalement vous connaissez rien ! Tout va changer !". Excuse me what ? C'est un reboot et pas un remake (et ne venez pas me dire que c'était l'histoire prévue depuis 97, j'y crois pas :P)

Je vous le disais, je suis pas un fan-boy de FF7, mais je trouve qu'il y avait une certaine élégance dans son histoire, à raconter des choses parfois complexes mais de façon un peu naïve, distante, dans la retenue, et tout en sachant à l'inverse aborder des choses anodines du quotidien qui peuvent devenir des "cataclysmes" pour les personnages qui les vivent. Là, on tombe dans une surenchère grossière qui rappelle FF13 ou Kingdom Hearts, et qui méprise plus de 20 ans de passion et d'investissement des fans dans cet univers-étendu. Alors peut-être que certains apprécieront, contents de voir un scénar alambiqué à la Kingdom Hearts dans leur FF préféré. Ou de voir un semblant de complexité ajouté à son scénar original, leur permettant de le redécouvrir "comme au premier jour"... Je suis même pas sûr que les nouveaux venus s'y retrouvent non plus, cela dit, ça reste très cryptique et alambiqué. Pour moi ça ne fonctionne pas. Ça démystifie tout le lore, au lieu d'au contraire lui donner encore plus de force grâce à la technique moderne. Grosse déception. Grosse frustration. C'était pourtant si simple de faire une transposition toute bête du jeu de base…

Spoiler :

Le coup du multiverse, des mutiples lignes temporelles ou dimensions, des apocalypses multiples à éviter, on connait, et bon, pourquoi pas. J'ai beaucoup aimé FF13(2), j'adore Retour vers le Futur et Spider-Man New Generations, donc en soi, c'est pas un problème. Mais tu n'appelles pas ton jeu FF7 Remake alors. Tu ne dis pas que tu vas "enrichir" le lore de l'univers-étendu alors que tu le reboot. Certains y verront peut-être une extension et un enrichissement du lore d'origine. Moi j'y vois une pirouette narrative fainéante et "facile", un gimmick hors de propos, comme les remix d'Hamauzu. Ca pourrait être bien fait hein, en mode (parait-il, car pas vus) Marvel Infinity War, où la version "hors du temps" de Cloud et son équipe visiterait la timeline que l'on connait pour en orienter le destin… Ça ça irait. Sauf que, si j'ai bien compris (c'est pas clair !), il serait surtout question de "détruire" cette timeline où un cataclysme ravage la planète (avant Advent Children), où Zack et Aerith meurent, etc. Cette même timeline que les fans chérissent depuis 23 ans. Cette même timeline qui a été utilisée comme carotte pour nous faire acheter ce remake.Donc navré, j'y vois plus une insulte aux fans qu'un twist jouissif et pertinent. Et je ne me compte même pas dans les fans du jeu de base, alors imaginez si ça avait été le cas :P

Le game design - Erreur 404, page introuvable

Il y a une immense incohérence dans ce jeu : d'un côté les devs s'échinent à vouloir reproduire fidèlement certains aspects du jeu de 97, grands ou petits, quitte à faire dans le nostalgique pas hyper fun, et de l'autre, ils se permettent des ajouts/modifs qui non seulement ne poussent pas le jeu en avant vers la modernité et la correction des problèmes / vieilles modes de 97, mais l'enterrent davantage en ajoutant de nouveaux problèmes. Ça vaut pour l'histoire et la narration, mais aussi et surtout pour le game design.

Sur le plan ludique (ptite définition ici dans une autre critique), FF7R est une expérience dénuée d'intérêt qui semble se moquer des notions basiques de game design. Trop de phases font lever les yeux aux ciels, s'éternisant inutilement dans des banalités clairement dispensables et améliorables, voire recyclant éhontément des zones du jeu. Quêtes annexes, PNJ, level design, interactions, challenge, répétitivité... Même minoritaires, les phases de "Jeu" doivent être réussies. Ici, ce n'est pas trop le cas, et c'est vraiment dommage. On en vient même à se demander si on est devant un jeu, tant les notions d'Objectif, de surprise, de challenge ou de fun semblent absentes. Et ces phases s'éternisent en plus de ça ! La zone de Midgar couvre 5-10h de jeu normalement, et ici on est à 30-40h. Certes, la 3D et certains ajouts bien sentis allongent l'expérience, mais ce n'est pas la seule explication.

Au milieu du jeu, je me suis posé la question : et si une expérience narrative pouvait se permettre d'avoir un game design un peu banal ou disons discret, interactif et pas nécessairement ludique, afin de l'utiliser comme liant narratif et contextuel plus que comme expérience ludique à part entière ? Après tout, c'est ce qu'on voit dans pas mal de titres aujourd'hui, du walking simulator aux fictions interactives (TellTale) en passant par le visual novel ou les AAA blockbusters et leurs fils spirituels (Uncharted, Last of Us, Tomb Raider, Plague Tale...). Je pensais faire mon mea culpa, réhabiliter tous ces jeux, et changer ma philosophie de game design. Mais non. FF7(R) affiche beaucoup trop ses intentions ludiques pour ne pas être considéré comme un "jeu" vidéo. Oui, la narration y est prépondérante, mais ce n'est pas une excuse pour négliger l'interactivité et la dimension ludique. Même des expériences purement narratives l'ont compris (What Remains of Edith Finch en tête). Résultat : ce qui est censé supporter et même booster la narration devient en fait son pire ennemi. J'ai aimé FF7R, mais sur la fin, j'avais hâte que ça se termine.

Quand je fais mes ptites analyses de game design, j'aime rappeler qu'une expérience vidéoludique se construit généralement sur les 3 piliers que sont la narration (facultative hein), l'esthétique (au sens philosophique, pas purement visuelle) et le ludique. Enlevez la narration et l'esthétique à ce jeu (et les combats plutôt réussis), que reste-t-il à ce remake ? Le ludique. Donc, rien. Alors vous me direz peut-être que dans un JRPG, un des seuls, voire LE seul pilier ludique c'est le combat. A quoi je vous répondrai que oui, mais que dans ce jeu, les devs ont ajouté autre chose (qu'on ne retrouvait pas dans un FF13 par exemple, qui avait au moins l'honnêteté de s'en tenir à sa proposition narration+combat, point). Et que cette "autre chose" est ratée, ennuyante, pas inspirée, quelconque, sans intérêt, dispensable (and so on) et pourtant (et surtout !) étirée sur des dizaines d'heures.

Au départ, je souhaitais une refonte complète du jeu de base avec un game design brillant et innovant. Maintenant, devant ce que nous propose Square Enix, je me dis qu'une simple transposition 3D du jeu de base, même très courte (~20h) m'aurait suffi et aurait évité aux devs de tomber dans tous ces travers, attestant encore une fois d'un manque de compétence, de talent et de connaissance en matière de game design.

Conclusion - Bittersweet Fantasy

FF7R est donc rassurant sur certains points, mais très alarmant sur d'autres : on pensait la période trouble de FF13 à 15 terminée, et qu'ils en avaient tiré des leçons (de design), mais il semblerait que non… (mettez Naoki Yoshida, sauveur de FF14, sur FF16 svp !). Malgré tout, jusqu'à la dernière minute j'étais prêt à lui pardonner son vide ludique et sa durée de vie étirée artificiellement, parce qu'il a de grandes qualités narratives, artistiques et dans ses combats. Mais sa dernière ligne droite qu'on m'avait dit être épique et géniale, s'est avérée être pour moi le coup de grâce et tout ce que je ne voulais pas dans ce remake (ie. mépris de l'univers-étendu). Et même si je ne le note pas mal parce qu'il m'a quand même apporté son lot d'émotions et de moments jouissifs, le sentiment qui m'habite le plus à la fin de ce jeu c'est la frustration.

Frustré de ne pas avoir retrouvé un Square en grande forme, et d'avoir au contraire pu constater que ses vieux démons sont toujours là.
Frustré de pas avoir pu découvrir dans de bonnes conditions l'histoire qui a tant plu à des générations de joueurs, la faute à une structure qui dissuade d'y retourner en post-game, et à un scénario iconoclaste qui reboot plus qu'il remake.
Frustré de voir un projet aussi ambitieux, prometteur et jouissif par égards se vautrer lamentablement sur des notions basiques de design, et voir que tant de gens semblent l'apprécier sans y voir ses gros problèmes ludiques (c'est la base quand on fait du "jeu" vidéo hein, faut pas l'oublier).
Donc frustré de voir Square surement satisfait de l'accueil critique du jeu, confiant d'avoir fait du bon boulot, et encouragé à continuer sur cette voie...
Et enfin frustré d'avoir tant espéré et attendu ce jeu pendant 15 ans, et d'avoir finalement presque tout ce que je redoutais. Un Advent Children à la conclusion décevante, un A-RPG jouissif mais étriqué, et au final un FF7 moins bien conçu que l'original malgré une réalisation incroyable.

Alors j'attends quand même la suite, "pour voir", mais sans conviction ni envie (et purée que j'ai peur pour tous les éventuels futurs remake proposés par Square...FFIX, laissez-le tranquille si c'est pour faire n'imp !). Ou peut-être que des mises à jour permettront enfin de (re)faire des combats sans refaire le reste du jeu, peut-être à l'occasion d'une sortie (et nouvelle partie) sur PC…? Mais j'en doute. Et paradoxalement, j'ai envie de faire le jeu de base maintenant, pour découvrir le vrai FF7. Et puis revoir Advent Children et me rappeler ce FF7 Remake idéal que j'ai tant imaginé, et qu'on entre-aperçoit parfois dans ce remake. Mais je suppose qu'il y a autant de "remake idéal" que de joueurs. Peut-être que le "problème" vient juste de moi, et ce sentiment d'enfant trahi qui me frustre sur le coup ? Je ne sais pas. L'avenir nous le dira. N'empêche, quel beau, ambitieux et frustrant gâchis.

(fun fact : le jeu a presque réussi à me faire passer de la #TeamTifa à la #TeamAerith :P Elle est craquante :3)

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