Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020PlayStation 4)

Ah quel grand moment que de lancer Final Fantasy VII Remake ! Impossible, pour ceux qui ont joué à l’original il y a 20 ans, de ne pas ressentir ou bouffée de nostalgie et un plaisir enfantin. Même si le 7 n’a jamais été mon FF préféré, je n’ai pas pu m’empêcher de ressentir ces émotions. Alors, qu’en est-il ? Faut-il y jouer à tout prix ou bien vaut-il mieux le laisser passer ? Je vous donne mon avis garanti, comme à mon habitude, sans divulgâchage.



Le remake d’un grand JRPG



Est-ce le même jeu ?


On ne va pas revenir sur la difficulté de refaire un jeu mythique comme FFVII ni du choix de le découper en plusieurs parties pour sortir un premier volet uniquement concentré sur Midgar. Tout le monde le sait maintenant, ne nous attardons pas dessus. Pour dire quelques mots tout de même sur ce qu’est ce remake, sachez, pour ceux qui l’ignorent, que Tetsuya Nomura et son équipe ont décidé de reprendre la trame, l’univers et les environnements de l’original tout en apportant plus de profondeur à l’univers et aux personnages et en y ajoutant également certaines modifications. Ce n’est donc pas un jeu identique à celui de 1997, mais une réécriture de celui-ci, avec beaucoup de similitudes pour certains passages (le début essentiellement, presque copié/collé) et quelques nouveauté parfois importantes pour d’autres. Pour moi, ce choix était essentiel, il fallait faire de ce remake un nouveau jeu pour justifier son développement, même si les fans aimeraient parfois pouvoir simplement redécouvrir leur bébé avec les standards actuels, mais ce n’est qu’un fantasme, une aventure sans lendemain qui serait rapidement oubliée.


Maintenant que la base du sujet a été abordée passons à ce qui nous intéresse : que vaut FFVII Remake ?


Un début prometteur


Dès les premières secondes, le jeu nous met des étoiles plein les yeux et nous promet une belle expérience. Les musiques sont là et elles sont belles, les personnages parfaitement modélisés, les environnements très convaincants, le système de combat rythmé, tout fonctionne, on est dedans. Il n’y a pas à dire, le début de l’aventure ne peut qu’être apprécié, puisqu’elle reprend trait pour trait le même début de l’original, mais en beaucoup, beaucoup plus beau, avec des dialogues qui font mouche.


Les environnements, même s’il sont étroits (réacteur mako oblige), sont réussis, les texture sont fines et les effets de lumière et de particule nous en mettent plein la vue. Il n’y a pas à dire, ils ont bien bossé sur la partie graphique. Les dialogues entre les personnages fonctionnent très bien et les petites piques qu’ils se lancent collent parfaitement aux personnages qu’on connaît. Dès le début, on sent que les 3 autres, Biggs, Wedge et Jessie, vont faire l’objet d’un travail plus profond et c’est tant mieux. On remarque assez vite la propension de certains persos, Barett en tête, a surjouer au niveau de sa gestuelle, mais ce n’est pas vraiment dérangeant (ça colle au personnage de 97, même si ça peut faire bizarre avec un rendu photoréaliste) et surtout, ça diminue au fur et à mesure du jeu.


Puis les combats s’enchaînent jusqu’au premier boss. C’est nerveux, ça bouge de partout, il y a toujours quelque chose à faire, on ne s’ennuie pas. Sur ce point, les développeurs ont innové et ils ont réussi leur coup en liant l’ancien système ATB au nouveau système en temps réel, ce qui est admirable. Par contre le niveau de difficulté est particulièrement relevé. Vous risquez de souvent recommencer certains combats de boss jusqu’à trouver la bonne stratégie ou simplement réussir à mieux maîtriser son pattern. C’est une bonne chose, cela permet d’apporter un vrai challenge à ces combats. [edit : apparemment beaucoup ont trouvé les combats trop faciles... je suis peut-être nul avec ce système de combat dans ce cas]


Mais après quelques heures, le tableau se noircit


En revanche, ce système qui fonctionne bien face à un gros boss et les petits monstres qui jonchent notre aventure montre ses limites lorsqu’on se retrouve en face de trois ennemis costauds. A ce moment-là, ça peut vite devenir la croix et la bannière pour s’en sortir au point de devenir particulièrement agaçant. On se fait attaquer à tout bout de champ, on n’a pas le temps de remplir sa jauge ATB, on se fait constamment interrompre, et dès qu’il y a un coéquipier qui meurt, c’est une galère sans nom pour s’en sortir. C’est donc un système qui montre ses limites lorsqu’il y a trop d’ennemis coriaces et bon dious de bon dious que ça peut devenir énervant dans ces cas-là !


Concernant la musique, il faut bien avouer que dès le début de l’aventure, elle enchante nos oreilles, avec de splendides reprises des compositions originales qu’on écoute avec beaucoup de plaisir mêlé de nostalgie. C’est bien simple, chaque musique est une vraie réussite. Du moins, chaque musique issue de FFVII. Car pour les nouvelles compositions, c’est bien plus mitigé. Certaines sont très réussies mais d’autres sont carrément désagréables à écouter, à tel point qu’il m’est arrivé de retirer mon casque pour jouer (la traversée sur secteur 6 et le Wall Market ! C’est quoi cette musique pop ? Ça ressemble au style FFXIII en pire…). Je pèse mes mots, je suis incapable de laisser la musique dans ces moments-là et mon expérience de jeu en est gâchée. C’est subjectif, mais on est loin des jolies compositions harmonieuses de Uematsu ou de la splendide BO de FFXV.



Comment passer de 7h à 40h ?



Si l’on se penche sur ce que Tetsuya Nomura et son équipe ont fait pour moderniser FF7, on se rend compte que c’est le point central et que ce sujet rassemble toutes les critiques qu’on peut faire au jeu. Car lorsqu’il s’agit de refaire la même chose avec des graphismes, des voix et une mise en scène actuelle, ils s’en sortent à merveille. Ce sont les deux premières heures de jeu, ces deux heures qui ont convaincu tout le monde. Mais dès qu’on aborde la modernisation du gameplay ou du level design, ça commence à coincer.


Parce que, pour faire passer une section de jeu de 7h environ dans l’original à 40h dans le remake, il ne suffit pas d’ajouter des cinématiques. Il faut ajouter des pans entiers de gameplay, avec les décors qui vont avec, occuper le joueur pour qu’il reste accroché à l’histoire et au jeu durant toute cette période. Pour cela, Square Enix a procédé de 3 manières différentes. Ils ont rallongé la quête principale en approfondissant par la même occasion les personnages, notamment les trois larrons qui étaient oubliables dans l’opus de 97. Ca, c’est une excellente chose et c’est ce que j’attendais, même si ce n’est pas aussi poussé que je l’avais espéré.
Mais les deux autres méthodes sont beaucoup plus discutables selon moi. Ils ont rallongé des séquences de déplacement/combats en intégrant des casse-têtes et autres mini-jeux répétés à foison, et ils ont intégré des quêtes annexes. Tout cela pourrait parfaitement fonctionner si ça ne reposait pas sur un game design et un level design d’un autre temps, quelque chose de complètement archaïque qu’on n’est plus supposé voir depuis environ 2005. Tout n’est pas à jeter, bien sûr, mais on va y regarder de plus près et faire le tri ensemble si vous le voulez bien.


Level design d’un autre temps


Prenons d’abord le temps de parler du level design, car c’est ce point que remarqueront la majorité des joueurs une fois passées les toutes premières heures de jeu. Ils seront peut-être étonné de voir que Square Enix n’a pas profité de ce remake pour faire de Midgar un monde ouvert. Etant donné ce qui se fait actuellement, c’est un choix qui peut laisser perplexe, surtout que nombre de joueurs ont rêvé de pouvoir évoluer librement dans cette immense ville depuis l’annonce du remake. On peut aussi se dire que c’est une très bonne chose, car cela ne ferait que diluer le scénario et la tension liée à l’histoire, c’est là l’un des principaux défauts des mondes ouverts. C’est donc plutôt une bonne chose… en théorie.


Mais loin d’un monde ouvert, Midgar n’est composé que de couloirs très cloisonnés, quel que soit l’endroit où l’on se trouve. On n’a même pas droit à quelques zones un peu élargies, histoire d’avoir une petite impression de grandeur et de liberté. De plus, dès qu’on veut prendre un couloir qui n’est pas prévu par la quête, on se fait arrêter par un pictogramme et hop ! la caméra se retourne et on est forcé de retourner gentiment sur nos rails. Sans parler des très (trèèèèès) nombreux murs et obstacles incohérents judicieusement placés là, alors que Cloud sait visiblement faire des sauts de 25 mètres. L’autre problème du level design, c’est que les environnements non liés à l'histoire n’ont aucun intérêt visuel ou artistique. Leur seule raison d'être est d'y tuer des monstres pour valider les quêtes annexes. De plus, les lieux habités sont constellés de PNJ gentiment posés là comme des piquets, n’ayant aucune vie et ne se déplaçant jamais. Et tout aussi gentiment, ils débitent leur phrase de PNJ dès qu’on s’approche à quelques mètres d’eux. Toujours la même phrase. On a vu mieux comme immersion.


Et game design tout aussi archaïque


Puisqu’on parle d’immersion, parlons un peu du game design et de la manière dont il est utilisé pour accrocher le joueur à sa manette pendant 40 heures de jeu.


On l’a vu, la formule en couloir n’est pas une réussite. Mais son avantage indéniable est normalement de na pas diluer l’histoire dans un monde trop vaste. Mais non, l’équipe de Tetsuya Nomura a réussi à casser la tension de l’histoire et à diluer la scénarisation avec un monde cloisonné. C’est ça que je lui reproche.


Et c’est là qu’entrent en scène les quêtes annexes et les petits casse-têtes qui freinent la progression.


Ces derniers donnent malheureusement l’impression de mettre le jeu, le vrai jeu, en pause. Les obstacles/énigmes sont répétés à foison et donnent plus l’impression de perdre du temps qu’autre chose et ne constituent en rien un moment ludique. Leur seule raison d'être ? Augmenter la durée de vie du jeu et varier le gameplay de manière plus désagréable qu'autre chose (et accessoirement énerver le joueur qui a envie d'avancer) à coup de mécanismes en tous genres à activer, déplacer etc.


Quant aux quêtes annexes, elles obligent le joueur à se détourner de l’histoire et des personnages pendant 1 à 2 heures pour aller remplir des objectifs inintéressants ou tuer les monstres que des PNJ mal modélisés nous demandent d’occire. Il est vrai que Cloud étant ce qu’il est, ces quêtes peuvent paraître logique, ça n’est donc pas une mauvaise idée en soi. En revanche, aucun effort n’a été fait pour rattacher un tant soit peu les quêtes annexes à l’histoire. Ca aurait pourtant été une si belle occasion d'approfondir le lore du jeu ! Quelques quêtes annexes scénarisées permettant d'explorer des zones intéressantes et d'en apprendre plus sur les personnages qu'on connaît. Mais à quoi vous pensiez Square Enix ? Au final, c’est peu intéressant, c’est répétitif et on aborde ces cessions de jeu un peu comme une punition. Il faut y passer pour avoir droit à la suite.
La plupart des PNJ, qui ne sont que des donneurs de quêtes, ne vont rien nous apporter pour l’histoire ou l’univers. Tout bon RPG aujourd’hui se doit de faire bien mieux que cela et il est regrettable de voir que 5 ans après The Witcher 3, les développeurs japonais sont toujours coincés au début des années 2000. Dans ces phases, le game design et le level design sont d’une extrême pauvreté. Difficile d’imaginer les raisons de ces choix. Est-ce que c'est par contrainte de temps que vous avez pondu ces médiocrités ? Pour un jeu aussi attendu que celui-là, aucune excuse de ce type n'est permise pour un studio aussi gros. J’en viens même à me demander si les développeurs de chez Square Enix ont le talent pour cela, tant ils ne cessent de nous démontrer depuis 15 ans qu’ils ne savent pas faire un JRPG moderne.
Attention, je ne crache pas dessus parce que ce n’est pas moderne, mais uniquement parce que ce modèle archaïque ne fonctionne pas et vient même entraver le plaisir de jeu. C’est du pur remplissage, et ça n’a jamais apporté quoi que ce soit de positif à un jeu.


Mais pour chaque passage désagréable (et certains le sont vraiment !), raté, futile, le jeu se rattrape en nous faisant les yeux doux et en nous rappelant qu’il s’agit avant tout de Final Fantasy VII. Et ces environnements qu’on a aimé, ces passages qui nous ont marqué, on les retrouve ici aussi. Alors certes, ça a été dilué dans des tentatives ratées de game design archaïque, mais ces moment clés sont bel et bien là et ils sont beaux. Et alors on l’aime de nouveau après l’avoir détesté. En réalité, la pire décision que Square Enix ait prise a été de diluer cette expérience, car ce sont tous ces mauvais ajouts qui atténuent l’expérience de jeu et mettent en exergue l’incapacité des développeurs à créer un RPG moderne.



Une deuxième moitié plus convaincante



Tous les défauts cités plus haut se concentrent essentiellement dans la première moitié du jeu. Après avoir passé le très désagréable chapitre 9 (du moins les 3/4 du chapitre), la narration de FF7 Remake reprend le dessus et l’histoire semble moins diluée. On ne coupera pas à du remplissage de-ci de-là, notamment des leviers, ascenseurs et autres mécanismes à activer une bonne dizaine de fois pour avancer dans des environnements tous similaires, mais ça devient plus supportable, car on reste avec nos coéquipiers, les dialogues parsèment notre avancée et on n’a donc plus l’impression d’être mis à l’écart du jeu et de l’histoire. Les heures s’enchaînent alors, parsemées de moments de nostalgie et de certaines surprises, le tout mené d’une main de maître par une mise en scène d’excellente qualité et baigné dans des musiques diablement réussies. Les combats, même s’ils restent compliqués face à plusieurs adversaires, commencent à être mieux maîtrisés, de sorte qu’on y prend d’autant plus de plaisir. Le challenge reste bien là et je ne compte pas les game over que j’ai eu pendant ma partie.


Puis l’histoire arrive vers la fin, une fin qui n’en finit pas de se dérouler, boss après boss. Et, lorsqu’enfin on termine l’aventure, c’est un sentiment relativement positif que l’on ressent. Les mauvais points sont surtout concentrés dans la première moitié, de sorte qu’on quitte le jeu avec le sourire tout de même. Un sourire un peu incertain, un peu mitigé, mais un sourire tout de même. Mais ce n’est pas assez pour en faire une expérience vraiment marquante pour moi. Non seulement à cause des irritants défauts déjà cités, mais aussi parce que l’aventure s’arrête avant de réellement commencer. Difficile de ne pas regretter des environnement plus variés, plus verts que les sempiternelles tôles, grilles et barrières métalliques qui recouvrent tous les décors de Midgar. Difficile aussi de ne pas regretter la liberté que la suite du jeu est censée nous offrir (mais vu comme c'est parti, je ne suis pas certain que les développeurs ouvriront les environnements de la suite...).


Au final, parcourir FF7 R m’a donné envie de rejouer à l’original, alors que je ne relancerai sans doute plus jamais Remake. Est-ce là la preuve d’un échec pour le jeu de 2020 ? Peut-être, mais attendons que l’aventure complète soit sortie avant de nous prononcer là-dessus.


Je me suis essentiellement penché sur les points négatifs, car ils me paraissent difficilement pardonnables, mais mon avis général reste assez positif malgré tout. La magie de FFVII a fait son effet, la joie des retrouvailles et la nostalgie font qu’on lui passe des tas de choses qui auraient été violemment démontées dans tout autre jeu. FF7R est mauvais dans son level design, il est mauvais dans son game design, il gâche sa bonne narration en cassant le rythme avec des séquences inutiles et ratées, il gâche certains passages avec une musique extrêmement désagréable. Je dirais même que le jeu inquiète sur le talent de ses développeurs à réaliser un jeu post-2005. Mais ces défauts s’estompent en partie dans la deuxième moitié du jeu, lorsque le remplissage laisse place à plus de narration qui nous tient par la main jusqu’au bout de l’aventure et que le jeu nous met des étoiles plein les yeux. Parce que Final Fantasy VII Remake, c’est aussi une réorchestration magistrale des musiques de l’original, un système de combat inventif et nerveux, des environnements (parfois) splendides et une mise en scène menée de main de maître. Mais surtout, SURTOUT, il se nomme Final Fantasy VII. Et rien que pour ça, pour cette histoire, ces personnages, cette musique, cette nostalgie, rien que pour ça il est nécessaire d’y jouer pour toute personne qui a aimé l’original. Quant aux autres, vous pouvez passer votre chemin, il y a de bien meilleurs jeux à faire.

roifingolfin

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