Un Final Fantasy spectaculaire et plaisant mais manquant d’audace et de maîtrise

Avis sur Final Fantasy X sur PlayStation 2

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Version PlayStation 2

Final Fantasy rentre dans la sixième génération de console, toujours chez Sony, et c’est Yoshinori Kitase, qui avait co-dirigé Final Fantasy VI, Chrono Trigger et Final Fantasy VII, qui est chargé de relever ce défi. Avec un CV aussi prestigieux, on aurait pu s’attendre à un succès incontestable mais ce n’est clairement pas le cas. Si le jeu a tout de même une bonne réputation de façon générale et ses fans, il a aussi ses haters qui considèrent que la fin de la saga telle qu’ils l’ont aimé commence avec cet épisode. J’étais donc très curieux de me faire mon propre avis sur la question sans aucun a priori dans un sens ou dans l’autre. Je vous propose de découvrir comment je me positionne sur la question en écoutant ce superbe remix de To Zanarkand, thème principal du jeu.

RÉALISATION / ESTHÉTISME : 8 / 10

Final Fantasy X fait partie des premiers grands titres de la Playstation 2 en sortant en fin d’année 2001, appartient à une saga réputée pour sa réalisation époustouflante, a fait l’objet d’une campagne marketing assez forte... bref c’est un jeu dont on pouvait attendre beaucoup sur le plan technique et ce n’est clairement pas là qu’il a pu me décevoir. Bon déjà, ça fait du bien de quitter les environnements pré-calculés des FF de la Playstation 1 dans lesquels les modèles 3D étaient toujours intégrés de façon assez disgracieuse, pour un jeu ici tout en 3D et particulièrement joli. Ses couleurs éclatantes dès les premières heures de jeu l’illustreront bien dans cette espèce de Polynésie onirique qui laissera place à une diversité environnementale aussi poussée que ce que j’en attendais par la suite.

Le soin du détail se retrouve aussi dans les armes et équipements de protection qui changeront légèrement l’apparence du personnage en combat. Les cinématiques en images de synthèse superbement réalisés s’enchaînent de façon très fluide avec les séquences de jeu tout en étant dans leur continuité esthétique, ce qui n’a pas toujours été le cas sur la génération précédente, voire pas du tout. Il faudra par contre qu’on m’explique l’intérêt d’empêcher la possibilité de les skipper, parce qu’après un quatrième game over sur un boss, on a envie de tout sauf de se les retaper intégralement, aussi jolies soient-elles.

Le chara-design est souvent très original dans les coiffures, tenues, accessoires, tatouages... mais honnêtement brouillon et grotesque à mon goût à quelques exceptions près, tels que Lulu et Kimahri. Ça peut paraître idiot mais je suis sûr que leur design généralement des plus curieux et ridicules a contribué au manque d’attachement que j’ai réussi à avoir envers ces personnages. Tetsuya Nomura, chara-designer habitué de la saga dont j’ai déjà pu grandement apprécier le travail, a vraiment voulu se démarquer mais il aurait du pour moi réserver ce style de design à un, ou quelques, personnage(s) et pas à tous.

En revanche, il a assuré un boulot de design que j’apprécie beaucoup plus dans ce jeu avec les chimères, les ennemis, les boss... qui peuvent se révéler assez impressionnants. J’ai laissé jusqu’à la fin de mon run les cinématiques introduisant les chimères par exemple tellement je les trouve stylées jusque dans leurs animations et leurs attaques, même les plus basiques. Ce n’est pas rien quand on pense à l’importance des combats dans l’expérience et le sentiment de manipuler comme d’affronter des créatures d’apparence surpuissante. Ce n’est donc pas sur le design, pris dans globalité, que je trouverai un véritable problème au jeu.

Les musiques sont toujours composées par l’emblématique Nonuo Uematsu, accompagné ici de Masashi Hamauzu et de Junya Nakano (avec qui il avait déjà travaillé sur Front Mission Gun Hazard). Le registre musical mélancolique est clairement le plus réussi avec To Zanarkand qui confère toute son identité au titre à travers ses différentes variations toutes très pertinentes. Quelques thèmes entraînants lors de l’exploration sont assez efficaces aussi à l’occasion. Par contre le registre épique est moins maîtrisé à mon sens, notamment pour le thème du boss final, ce qui n’est tout de même pas insignifiant, avec une faute de goût assez prononcée pour mes oreilles, dommage de se finir sur cette petite note décevante qui n’annule en rien les qualités précédemment citées.

GAMEPLAY / CONTENU : 7 / 10

Si le système de combat est des plus classiques, au tour par tour et sans jauge ATB par ailleurs, en dehors de quelques manipulations basiques à effectuer pour les attaques spéciales dépendant du personnage jouable, il est assez rare que ça sorte du schéma bien que le début du jeu laisse à penser une interaction avec les décors, une position stratégique à adopter dans l’espace de l’arène... Mais c’est de la poudre aux yeux réservée à de rares boss exploitant cela, le système de combat est essentiellement un système au tour par tour très peu original mais parfaitement fonctionnel et ergonomique.

Si le sphérier m’a pas mal impressionné au début du jeu, et demeure un facteur de motivation aux combats tout à fait satisfaisant, le système de progression n’est pas si original, libre ou complet que ça au final quelque soit l’option retenue au début de la run. Les personnages sont prédestinés à une voie bien spécifique quoi qu’on en dise, en dehors d’un seul réellement polyvalent. Les sphères se débloquent en grand nombre assez vite et il n’y a pas beaucoup de dilemmes ludiques dans leur attribution après quelques heures de jeu. Par contre, il y a eu une erreur d’équilibrage assez frustrante dans ma partie, sans que j’en comprenne la raison, c’est que j’ai eu beaucoup de sphères de niveau 2, quelques unes de niveau 4 et aucune de niveau 3 pendant une bonne durée de mon premier run, ce qui m’a pénalisé dans ma progression de façon parfaitement idiote.

Si la difficulté du jeu est très bien dosée une large partie du temps de jeu, il y a des pics de difficultés très ponctuels et très pénibles avec des boss obligatoires exagérément puissants, par rapport aux ennemis qui le précèdent, qui reviennent assez souvent et forcent à faire des séances de leveling dans des zones qui n’y sont pas du tout adaptées la plupart du temps (diversité d’ennemis trop faible favorisant trop certains personnages par rapport à d’autres, map pas intéressante à explorer là où d’autres le sont plus mais y incitent moins...). Un autre point de frustration ce sont les combats sur la map qui sont toujours déclenchés aléatoirement, tout comme le fait d’avoir l’avantage ou le contraire dès le début du combat, c’est dommage ça aurait pu être un élément ludique qui aurait fait next-gen pour le coup.

Quelques phases originales viennent par contre apporter une petite variante à l’exploration de temps à autre, comme la plaine foudroyante où l’orage gronde et risque à tout moment de nous secouer, les énigmes dans les donjons avec les sphères à répartir pour progresser... Mais ces dernières qui peuvent être excellentes peuvent vite tourner à des casses-têtes excessivement frustrants et illogiques. Après avoir passé 45 minutes parfaitement stériles à la salle de l’épreuve de Bellevelle, j’ai fini par suivre une soluce pas-à-pas en ne comprenant même pas mon erreur tant j’avais parfaitement compris le système de jeu et eu le sentiment d’avoir tout essayé. C’est peu présent dans l’ensemble de l’aventure fort heureusement mais c’est tout de même un défaut pour moi, tout comme des mini-jeux très frustrants dont la réussite est grandement liée à la chance pour débloquer les meilleures armes du jeu à la fin, une grossière erreur.

Au moins, le Blitz comme mini-jeu de sport est à la fois une idée originale pour la saga et plutôt bien exécutée de surcroît. La prise en main est délicate avec une spatialisation contre-intuitive, si on a 3 défenseurs dans le dos à 2 mètres du but alors se mettre en position de tir fait que les 3 défenseurs se retrouvent juste en position d’interception comme par magie. Tout le dynamisme en est ruiné tant qu’on a pas intégré cette règle, mais une fois que c’est fait on apprend à anticiper et à jouer vite avec un aspect tactique assez simpliste (équipe de 6 vs 6) mais plutôt efficace en combinaison d’une progression relativement addictive. Le seul vrai soucis c’est que le système de jeu pousse à être passif quand on a pas la balle, ce qui donne vraiment l’impression de subir impuissant le jeu adverse par moment, mais sinon c’est plutôt bien et ils auraient dû se concentrer dessus pour varier les phases de jeu à mon sens.

SCENARIO / NARRATION : 6 / 10

Le début m’a beaucoup fait peur en racontant une histoire très confuse et en mettant en scène des personnages pas charismatiques pour un sou, presque têtes à claques. Le seul perso à sortir du lot dès son apparition et sur toute l’intrigue, c’est Lulu. Elle a un lourd passé, cache ses sentiments, montre un certain caractère, fait preuve d’intelligence... sinon je vous avoue que la foi aveugle de Wakka m’a pas mal dérangé, les joyeuses excentricités de Rikki m’ont vite saoulé, la bienveillance absolue de Yuna m’a bien ennuyé, l’immaturité de Tidus m’a beaucoup irrité... Globalement, je n’ai pas trop aimé les personnages jouables portant l’intrigue.

On retrouve très vite la dualité habituelle de tout grand FF entre la technologie et ses risques d’auto-destruction, et la magie et ses risques d’obscurantisme, l’importance des coéquipiers qui viennent à la rescousse alors que l’un d’eux se sentait désespérément seul, l’amour entre deux personnages de sexe opposé qui ne sont pas censés être ensemble de par leur rang mais dont les sentiments finiront bien par avoir le dessus... Final Fantasy X répète les propos des anciens FF mais sans le faire spécialement mieux, parfois même en le faisant moins bien.

Je préfère la romance entre Djidane et Grenat ou encore le désespoir de Djidane alors que You’re not Alone lui rappelle à son devoir... de FF IX par exemple, dans des registres très proches aux scènes les plus marquantes de ce Final Fantasy X. Qu’au bout du dixième épisode ils reprennent des gimmicks d’anciens jeux de la saga, je veux bien l’accepter, mais quand ce sont ceux de l’épisode juste avant celui-ci et que ça me convient moins... pour moi il y a un problème qui constitue même l’un des plus gros reproches que je pourrai faire au jeu.

Il faut ajouter à cela l’humour souvent maladroit avec des blagues qui non seulement ne sont pas très drôles en soi mais peuvent aussi un peu trop se répéter, le twist sur un personnage qui s’avère être un antagoniste très prévisible, des problèmes de rythme apparaissant vers la fin avec une quantité phénoménale de quêtes annexes sans intérêt scénaristique juste avant l’affrontement final... bref tout une série de petits défauts qui cumulés entachent bien ce scénario qui a malgré tout ses fulgurances.

Arrivé vers les deux tiers du jeu, j’ai enfin trouvé une thématique mature bien traitée et à laquelle je ne m’attendais pas trop à ce moment-là avec la question du deuil. Plusieurs scènes ont su m’émouvoir un minimum et me procurer des émotions. La véritable nature de Tidus est assez osé pour un Final Fantasy même si la scène post-générique ruine un peu le truc, comme s’il se sentait obligé de ne pas aller jusqu’au bout de leur idée de par peur qu’elle frustre trop les joueurs qui se seraient attachés au personnage. Enfin, ça reste des qualités qui montrent un certain potentiel et une certaine identité à ce scénario, a minima.

CONCLUSION : 7 / 10

Final Fantasy X réussit très bien sa mission d’impressionner par sa réalisation et par une grande partie de son esthétisme, il me convainc déjà moins sur son gameplay plutôt bien équilibré dans l’ensemble avec quelques bonnes idées et réussites mais avec aussi ses maladresses plus ou moins gênantes, et surtout il me déçoit dans son scénario n’abordant pas réellement de nouvelles thématiques dans la saga et le faisant même moins bien que son prédécesseur à mes yeux, notamment à cause de ses personnages. Ni fan, ni hater, je le considère comme un bon jeu mais il souffre de la comparaison avec ses aînés qui n’en fait pas un incontournable et qui le rende finalement plaisant mais assez dispensable, peut-être insuffisant vu les ambitions premières affichées.

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