Au bout du couloir, suivez la flèche!

Avis sur Final Fantasy XIII sur PC

Avatar Chat-alors
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Version PC

Je m’étais affirmé un jour que la seule raison valable pour acheter un PS3 serait de pouvoir jouer à Final Fantasy XIII (et à Metal Gear 4 : Guns of Patriots). Et voilà que j’apprends qu’il était sorti sur PC : joie et bonheur intense ! Aussitôt téléchargé, aussitôt lancé, grâce à une aimable coïncidence de calendrier.

Tout d’abord, et comme souvent, l’intro déchire. On est plongés la tête la première dans un monde futuriste, ça pète dans tous les sens bref, de quoi nous mettre clairement dans l’ambiance. La bonne surprise vient du fait que les graphismes hors cinématiques sont justes sublimes. Par contre, la caméra est un peu mal fichue : elle a une fâcheuse tendance à nous coller à 10 centimètres, et pas moyen de l’éloigner durablement, ce qui n’est pas toujours très pratique pour examiner notre environnement proche. Au bout d’un moment, on s’y fait, bien entendu, mais bon… Donc, rien à redire sur les graphismes et l’animation. Les musiques, quant à elles, sont assez surprenantes pour un Final Fantasy (des thèmes jazzy ou très légers parfois), quoique de très bonnes compositions restent (ah, le thème de la première confrontation avec Barthandelus !!).

Le système de combats ressemble fortement à celui de FF XII, dans la mesure où les adversaires sont visibles sur la carte, et ne sont plus aléatoires : un grand plus dont on ne saurait que louer les développeurs de l’avoir conservé. De même, la possibilité nous est donnée de pouvoir surprendre nos adversaires, afin de bénéficier d’avantages non négligeables, comme le fait de faire commencer l’ennemi en état de « choc », une nouveauté de l’opus. En s’acharnant sur un adversaire, on remplit peu à peu une jauge qui, lorsqu’elle est pleine, déclenche un état de choc durant lequel l’ennemi va être bien plus perméable aux dégâts pendant une courte période (jusqu’à 999% de dégâts supplémentaires). Autant dire que c’est souvent l’objectif du combat, et que certains ennemis assez difficiles à gérer en temps normal sont justes du gâteau si l’on parvient à les surprendre. Dommage que la configuration des niveaux limite fortement les possibilités de prendre les ennemis à revers. Enfin, on notera une option « attaque automatique », qui sélectionne pour nous la meilleure attaque à réaliser. J’avoue que j’émettais au début un doute quant à la capacité de l’IA à être beaucoup plus performante que moi en la matière. Et bien, je m’incline ! Les combats se déroulant en ATB, il est assez désavantageux de prendre 5 secondes pour rentrer ses commandes. D’où combat en automatique le plus souvent, l’IA se débrouillant fort bien une fois qu’on lui a fourni les forces et faiblesses d’un adversaire. On regrette cependant un mode gambit, afin que le combat se fasse vraiment en automatique, et qu’on soit débarrassé du matraquage « attaque auto » durant le combat. Quitte à ce que ce soit automatique, autant aller jusqu'au bout du concept. Cela dit, tout cela donne un rendu très dynamique et très visuels aux combats, peut-être un peu trop, d’ailleurs : on se croirait parfois dans un épisode de DBZ, tant les ennemis volent sous nos coups et passe plusieurs tours sans toucher le sol… Une fois le combat terminé, surprise : on ne gagne plus de points d’expérience mais des points de compétence (un peu comme dans FF X) et l’on est noté de 0 à 5 étoiles en fonction de notre efficacité, ce qui impacte directement sur les récompenses. Pourquoi pas… Le système d’amélioration de nos personnages se base sur un sphérier, avec comme nouveauté le fait de devoir choisir les rôles de nos personnages, chacun ayant ses domaines favoris entre Attaquant, Défenseurs, Soigneur, Tacticien (altérations positives), Saboteur (altérations négatives) et Ravageur (magies de combat). L’intérêt, c’est de pouvoir alterner le schéma tactique en fonction de la tournure d’un combat, et passer d’un schéma très offensif avec un attaquant et deux ravageurs à un schéma défensif avec un soigneur, un tacticien et un défenseur. La bascule se fait très rapidement en combat, selon les schémas sélectionnés au préalable. C’est là l’intérêt principal des combats, moins au niveau des compétences en soi que de l’orientation que l’on donne à notre équipe.

Autre nouveauté qui déstabilise un peu, les armes et les accessoires : on peut désormais les booster afin d’améliorer leurs capacités. En soit, rien de bien stupéfiant. Cela dit, cela le devient un peu plus par le système, assez obscur, qui demande en gros de vendre des choses afin d’acheter des tonnes de matériaux pour booster notre équipement. Et là où c’est assez comique, c’est qu’à l’inverse des autres opus de la saga, la première arme que l’on a en main peut mieux nous convenir qu’une arme qu’on trouve en fin de jeu, d’où la question de savoir si l’on doit attendre pour booster son arme. Autre point curieux, les boutiques sont désormais disponibles aux points de sauvegarde : plus besoin de courir le monde pour trouver tel ou tel vendeur. Enfin, au revoir les gils en fin de combat ! Ceux-ci ne sont accessibles que par la vente d’éléments lâchés par les ennemis ou trouvés dans les coffres, mais plus dropés par les adversaires.

Mais ce qui surprend vraiment beaucoup dans le jeu, c’est tout d’abord sa très grande linéarité. On râlait au début de Final Fantasy X sur le fait qu’on ne pouvait pas faire ce qu’on voulait, mais là… C’est bien simple, il est totalement impossible de se perdre où d’ignorer où aller, une grosse flèche orange nous désignant notre destination. Et quand bien même on ne voudrait pas y aller, il n’y a pas d’autre voie disponible ! Ah, je suis méchant : il y a quelque fois des voies sans issue au bout desquels on trouve généralement un trésor. Mais globalement, pas de surprise sur notre chemin, c’est tout droit pendant la très grande majorité du jeu (soit grosso modo au moins 10 chapitres sur les 13 que compte l’histoire). Faut donc s'accrocher, se dire que plus tard, ça sera mieux, on pourra faire ce que l'on veut. Comptez une bonne grosse dizaine d'heures pour commencer à pouvoir sortir des couloirs et commencer à réellement profiter du jeu. N'empêche que ça pique quand même!

Autre parti surprenant, on switch sans cesse d’un groupe de héros à un autre, donnant vraiment le sentiment, et ce même après quelques heures de jeu, d’être dans un gigantesque didacticiel. C’est bien simple, il faut attendre d’être dans la Cinquième Arche pour avoir le droit de choisir son équipe. OK, c’est là que l’on se rend compte que celles qu’on avait convenaient bien, mais bon… D’un autre côté, les changements de point de vue nous permettent de s’attacher aux personnages, de mieux les connaitre. C’est probablement l’un des points forts du jeu, la psychologie des personnages (même si Lightning a du mal à passer, au début, vu le caractère froid et renfrogné qu’elle se paie). Les personnages connaissent des doutes, ont des craintes, évoluent : si Vanille fait penser de prime abord à Rikku, elle est bien plus torturée et intéressante que sa devancière. Snow n’aurait pu être qu’une grande gueule baraquée comme Zell de Final Fantasy VIII, mais il est bien plus fragile qu’il n’y parait. Donc, un gros point positif de ce côté, ne serait-ce que pour la haine de Hope envers Snow ou la colère de Sazh (une vraie originalité, lui) envers Vanille. On a vraiment l’impression qu’ils forment un groupe aussi uni que faire se peut, et pas juste ensemble par hasard. Cela fait un peu penser, du coup, au mécanisme de Final Fantasy VI, où tous les héros vivaient leur histoire par petits groupes avant de se retrouver pour les épreuves finales. De même, j’ai été très surpris (en bien) par ceux qu’on qualifie habituellement de « méchants » : Jihl Nabaat et Yaag Rosch, s’ils s’opposent à nous, semble le faire pour de « bonnes » raisons, et ne sont pas ridiculement sombres. On a même de la peine pour Jihl Nabaat (que les développeurs ridiculisent un peu avec son code couleur, ce qui est un peu dommage, je trouve), qui tombe trahis par les siens et non vaincue par nous, comme je l’aurai parié. Donc, un bel effort à saluer au niveau des personnages. Etant un peu tatillon, je noterais quand même un défaut : pour peu qu’on la construise bien en fonction des affinités de chacun, une équipe de trois suffit pour répondre à toutes les situations possibles. Ce qui implique que, sauf pour le fun, on a peu de raison de changer d’équipe. Personnellement, je « joue » Light/Hope/Fang depuis bien longtemps, et pendant ce temps, le trio Sazh/Vanille/Snow prend la poussière. Si j’ai bien compris, aux plus hauts niveaux, quelques points les distingues, mais bon… D’autant que le système de combat ne favorise pas le turn-over : même si l’équipe gagne le combat de justesse, avec nos deux équipiers KO et notre leader dans le rouge, tout ce petit monde sera frais et dispo pour le prochain combat. Assez étrange… Mais pas autant le fait de voir que si d’aventure notre leader est KO, le combat est perdu, quand bien même les équipiers pourraient le soigner sans soucis. Voilà qui n’incite pas à prendre un personnage « faible » en guise de leader.

Au niveau de l’histoire en tant que telle, c’est plutôt bien fichu quoiqu’assez confus au premier coup d’œil. Si les concepts de Fal’Cie, l’Cie, Tâches et tout ça s’éclaire petit à petit, on se sent quand même dans le même sac que les protagonistes : dépassés par la volonté de créatures supérieures. Ce qui n’aide pas forcément, en plus, c’est certains raccourcis scénaristiques qui nous font nous demander si on ne s’est pas légèrement assoupis pendant une scène. L’exemple le plus criant a été la scène dans laquelle Fang et Snow arrive au secours des autres, alors qu’aux dernières nouvelles, Snow était prisonnier de Fang et Cid. On se dit alors qu’on va avoir une explication… Ben non, rien sur le moment, tout continu comme si de rien n’était. Assez déstabilisant.

Il y a par contre un domaine qui m’a franchement déçu : les eidolons (ou les chimères, éons ou G-Forces). J’aimais bien le principe de Final Fantasy X ou XII d’aller les capturer, de les affronter dans leur monde pour les asservir. Là, ils déboulent sans prévenir, sans qu’on sache exactement qui ils sont et pire, ils se transforment… Shiva en moto ? Brynhildr en voiture ?? On est dans les Transformers, là ??? Bon, de plus, si j’ai bien aimé la façon de les affronter pour les soumettre, je ne trouve pas trop d’intérêt dans les diverses manip’ à faire avec eux en combat. D’où une certaine déception. Il est à remarquer aussi que leur utilisation réclamant un certain nombre de points de technique, on ne les invoque que rarement.

Les contrats de chasse, repris de Final Fantasy XII, sont une bonne surprise et occupent bien nos héros, certains contrats étant quand même assez coton à réussir, et ce même à niveau très élevé. Cela dit, rien d’irréalisable ou de ridiculement difficile. Ils constituent en outre l’une des rares occasions de vagabonder à notre grès, ces contrats se réalisant de toute manière principalement après la fin de la campagne principale. C'est ce qui est assez paradoxal: le véritable intêret, où l'on peut creuser à fond le jeu, se déroule après l'histoire principale.

En résumé, un très bon jeu, avec ses points forts et quelques points faibles. Cela dit, on ne pourra pas dire que le jeu reprend inlassablement les mêmes systèmes de jeu. Après, les changements plaisent, ou non. Mais au vu du nombre d’heure passé à jouer à ce jeu, j’aurais peine à dire qu’il ne m’a pas largement satisfait.

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