Le cristal a de beaux reflets mais déforme toujours l'image.

Avis sur Final Fantasy XV sur PlayStation 4

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Version PlayStation 4

Nous trouvons que Final Fantasy X est un mauvais jeu parce qu'il ne reprend pas l'univers cyber-punk qu'avaient installé FFVII et FFVIII, et parce que Tidus se plaindrait au point de faire pire qu'un gosse en crise d'adolescence... Nous trouvons que Final Fantasy XIII est le pire Rpg de tous les temps à cause de ses longs passages en couloirs qui rendent impossible d'apprécier les décors et l'univers.
En entendant ces critiques, je ne peux expliquer comment l'un, si ce n'est le plus gros étron vidéoludique qu'ait jamais produit Square, Final Fantasy XV, ait pu bénéficier d'autant de succès.

Le projet annoncé en 2006 pour voir le jour dix ans plus tard en décembre 2016, non sans un développement chaotique, de multiples réécritures et des concessions de plus en plus nombreuses, est la triste victime d'une économie et d'un ensemble de mauvaises décisions qui l'ont tout simplement précipité dans le gouffre.
Victime du syndrome Duke Nukem Forever, les innombrables ralentissements dans le développement, les changements des moteurs graphiques, l'arrivé des consoles next gen et la crainte de ne jamais voir le jour où paraîtra le dit opus ont conduit Square Enix a s'en débarrasser, le faisant sortir dans la précipitation, par peur que celui-ci ne se cramponne aux studios de la firme comme une tique à la fourrure d'un chien.

Pouvait-il seulement être sauvé ?

Je dois vous faire un aveu, je n'ai jamais été aussi abattu après avoir fini un jeu vidéo, et ce de toute ma vie. FFXV restera dans notre mémoire comme la pire trahison jamais vécue; un condensé de mensonges et de fausses promesses, et même pas assumé parce quand tu viandes ton jeu à ce point le minimum est d'au moins présenter tes excuses publiquement en promettant, tout vainement que ce puisse être, que jamais plus une telle chose se reproduira.

Ce qui reste toujours abstrus à mes yeux dans de telles situations c'est de voir à quel point une partie des gens qui avaient adressé des remarques dévastatrices à FFXIII en raison de ses couloirs par exemple, chose que je valide au passage, pouvaient se trouver tout à fait dociles, voire même complaisants, à l'encontre de ce quinzième opus alors qu'il faisait exactement la même chose... dans l'autre moitié du jeu ! Il aura suffi pour les développeurs d'inverser l'ordre de rencontre, couloir à la fin pour FFXV à Niflheim et non au début comme FFXIII, pour que les plus naïfs d'entre nous arrivent à se laisser prendre par le dol.

Mais au combien ce jeu est mauvais ! Foncièrement mauvais ! Bon bien évidement il y a des points positifs qui méritent d'être considérés mais beaucoup trop édulcorés pour pouvoir porter ce jeu au niveau de ses aînés !
C'est pourtant le juste résultat que l'on obtient lorsqu'on se prend pour les champions d'un genre en particulier, et qu'on pense vaniteusement que personne ne sera en mesure de nous détrôner.

Nous allons revenir sur la genèse du projet pour comprendre comment un pareil désastre a pu avoir lieu alors que le jeu aurait possiblement pu devenir l'un des meilleurs de Square Enix. Nous aborderons par la suite la qualité intrinsèque de l’œuvre pour comprendre en quoi est-ce un mauvais final fantasy et un mauvais jeu et Dieu sait qu'il y aura des choses à dire...

Commençons.

En 2001, après le terrible échec des créatures de l'esprit, Squaresoft est acculé est sent l'heure fatidique du dépôt de bilan. Il est toutefois rachetée en 2003 par son concurrent Enix pour devenir Square Enix.
Les débuts sont franchement prometteurs. Le très correct Final Fantasy X-2, l'excellent Dragon Quest VIII et le très bon mais injustement boudé Final Fantasy XII sont dans la ligné de leurs prédécesseurs tout en essayant de renouveler le genre.
On peut tout aussi bien les remercier d'avoir créer le mastodonte Kingdom Hearts II qui reste à mes yeux le meilleur action-RPG jamais créé.

Et là, Square Enix a une idée : dépasser le jeu vidéo, l'amener plus loin, le révolutionner. L'élaboration d'une mythologie qui serait propre à toute une série de jeu. Des histoires que rien ne relie apparemment entre elles, si ce n'est la divinité de ces mondes : Etro, la déesse de la mort, ainsi qu'une légende fondatrice nommée Fabula Nova Crystallis, écrite par nul autre que Kazushige Nojima. (dont j'ai déjà parlé dans ma critique sur FFX).
En 2003, quelques mois après le rachat de Square par Enix, ceux qui allaient devenir les futurs acteurs de FFXIII proposent la création d'une compilation autour du treizième opus de Final Fantasy, justement en se servant de la mythologie Fabula nova Crystallis.
Les producteurs sont emballés et en courant 2004-2005 le projet est lancé.

Quatre jeux sont donc mis en chantier, un bien grand mot pour dire qu'ils sont tout juste ébauchés :
Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII, Final Fantasy Agito XIII et Final Fantasy Haeresis XIII, quatre jeux dans lesquels nous traverserions une même fable, une même légende vue sous différents angles et divers univers.

C'est Tetsuya Nomura, fort de son succès avec les trois jeux KH dont il a été le directeur jusque là, qui est en charge du jeu Final Fantasy Versus XIII. On lui confie les équipes qui travaillèrent avec lui sur KH, FFX et Advent Children, mais Nomura et son équipe développaient encore activement Kingdom Hearts II qui n’allait pas sortir avant décembre 2005 au Japon. Nomura s'engagea alors à s'occuper de l'opus VSXIII dès que paraîtra la version japonaise de KHII.

Eh puis... la PS3 est arrivée. Et là commença pour Square Enix une descente aux enfers... dont ils ne se sont vraisemblablement toujours pas remis.
Là où les occidentaux avaient brillamment, et donc étonnamment, relevé le défi nouveau posé par l'architecture du processeur Cell, la haute résolution 1080 pixels par 1920, les japonais se sont magnifiquement vautrés (preuve qu'on finit toujours par se faire détrôner) étouffés par la complexité et de la masse de travail que demandaient l'exploitation de cet engin, à tel point que certaines boîtes jap étaient contraintes de faire développer les graphismes de leurs jeux par des boîtes occidentales, ce que même Square fera un temps.

Lorsque la Ps3 et la X360 furent annoncées, les équipes étaient déjà en train de bosser sur FFXIII... sur PS2 ! De fait, les développeurs prirent la décision courageuse (ou totalement irréfléchie) d’abandonner tout ce qu'ils avaient préparé depuis un an sur la PS2 pour porter le jeu sur Ps3.

Et ce fut une catastrophe.

Dans un processus dont je n'ai pas le temps de vous résumer les ficelles, l'arrivé de la haute-définition a totalement pris aux dépourvu les équipes en charge de FFXIII, tant et si bien que le jeu accumule un retard qui devient de plus en plus alarmant. Pour faire simple, ayons en tête que Square avait une façon très particulière de bosser ses graphismes puisqu'il créait un moteur de jeu personnalisé pour chacun de ces jeux. Ce procédé, s'il marche en faible définition et sur écran cathodique, là où les graphisme demandaient un à trois mois à tout péter pour être fignolés (il me semble que les images de synthèses ne sont mêmes pas calculées en 2K dans FFX), devient une véritable tanné quand il s'agit de l'utiliser en HDMI, la haute-résolution, 1920 par 1080 demandant intensément plus de travail. Ils se retrouvent ainsi avec de nouveaux moteurs graphiques américains dont ils ne maîtrisent tout simplement pas les mécaniques, en plus de devoir travailler avec des modes d'emplois en anglais puisque aucune version japonaise n'était disponible !
Ajoutons à cela que cette période voit l'arrivé des sorties internationales là où les jeux Square mettaient toujours un an avant de parvenir sur nos consoles européennes.

Toutes les équipes sont dépêchées en urgence pour travailler sur FFXIII. Des centaines d’infographistes bossent jours et nuits pour amortirent le fracas et le faire sortir dans les temps...
Ah oui, parce que ces imbéciles de SE ont annoncé les quatre jeux de la compilation Fabula Nova Crystallis et le moteur White Engine à l’E3 (moteur qui devait servir pour les jeux FFXIII et FFVSXIII), en mai 2006 alors qu’aucun de ces projets n’était encore entré en développement ! Quelle brillante idée !

Entre temps, KHII est sorti est a connu le succès que nous lui attribuons aujourd'hui. Nomura est pleinement libre de travailler sur FFVSXIII et devient de plus en plus enthousiaste quant au bon succès de ce jeu qui lui permettrait de s'affirmer définitivement au sein de l'entreprise Square.
Pauvre Tetsuya, si tu savais ce qui t'attend.
Par voie de vase communiquant, tous les problèmes qui affectaient FFXIII affectaient nécessairement le développement de FFVSXIII, à un tel degré que Tetsuya Nomura est littéralement incapable d'avancer sur le projet. Il n'a à ses côtés que son directeur artistique qui bosse d'arrache pied sur les illustrations conceptuelles, sa compositrice attitrée Yoko Shimomura, et le scénario de Nojima qu'il vient de finir.
C'est à cette époque que fut proposé l'idée de renommer FFVSXIII en FFXIV. Nomura est moins enthousiaste et confesse qu'il préfère garder le nom Versus XIII pour avoir plus de libertés sur le jeu.

Et enfin, après quatre années de développement, FFXIII sort.finalement. Enfin nous voyons le bout du tunnel se dit Nomura et nous allons pouvoir bosser... c'était sans compté sur l'absence de nouveaux moteurs graphiques (le fait est qu'il était impossible d'avancer sur le jeu faute de moteur graphique). Pour combler l'attente, Square s'est rabattu sur les consoles portables, dont les moteurs étaient similaires à la Ps2. C'est sur ces supports qu'ils s'appuient pour remplir leurs caisses après l'échec de la Ps3 (358/2 days, BBS, dissidia, the 3rd birthday, les sentinelles du firmament, etc...) Et c'est ainsi que Nomura fut rappelé pour aller bosser sur les jeux portables KH dont il avait la charge.

Nous sommes en 2010 et si Square arrive à survivre grâce aux licences portables, il faut bien continuer à faire acte de présence sur les nouvelles consoles de salon. C'est ainsi qu'il a eu la brillante, que dis-je l'éclatant idée, de sortir le MMORPG FFXIV... un an après son annonce ! Nous ne nous en souvenons peut-être pas, mais moi je peux vous dire que je suis pas prêt de l'oublier : des pannes de serveurs régulières, prise en main inadaptée au clavier souris, nombreux bugs, un système de craft basé sur la chance (hein?) ce qui aurait été plus ou moins excusable si le jeu avait été gratuit ! Et non abonnement !
Nous n'avons pas mesuré l'étendu du désastre à l'époque mais nous pouvons aujourd'hui affirmer sans sourciller que Square n'est pas passé loin de la cessation de paiement.

L'entreprise nippone est dans une très mauvaise posture et tous ses projets sont mis en suspens. Il faut sauver le soldat FFXIV de l'échec commercial. De 2011 à 2013, Final Fantasy XIV siphonna plus de 300 personnes dont une partie de la main-d’œuvre au travail sur d’autres projets pour consoles de Square Enix, ce qui entraîna retards et annulations (dont le regretté Haeresis XIII qui ne verra même pas une seule image concept), et confirma tristement le faible nombre de productions Final Fantasy/Kingdom Hearts/Dragon Quest de l’éditeur sur PS3 et Xbox 360 alors que la génération de console touchait à sa fin. Ainsi, en enlevant les rééditions et remaster, trois jeu final fantasy sont sortis sur PS3, aucun jeux Dragon Quest et aucun jeu Kingdom Hearts.
Final Fantasy Agito XIII change de nom pour devenir Final fantasy Type-0 et sort sur PSP en 2011 au Japon uniquement.
On sent que le projet Fabula Nova Crystallis se meurt à petit feu, pour le plus grand plaisir de Nojima qui avait passé un an a imaginer l'histoire et l'univers...

Mais Tetsuya Nomura refuse d'abandonner. Il donne le meilleur de lui-même pour avancer le jeu au maximum du possible avec son équipe en sous-effectif. Ayant travaillé pendant toute l’année 2010 à concrétiser la nouvelle mouture du jeu conceptualisée l’année précédente, l’équipe de Versus présenta en janvier 2011 une somptueuse bande-annonce de 7 minutes.
https://www.youtube.com/watch?v=-emmb03VEGw
Quelle claque nous nous sommes pris ce jour là ! Des environnement et un univers aux petits oignons, des personnages jeunes, responsables et matures, comme Nojima aime en faire, un conflit entre deux royaume, une tragédie Shakespearienne mettant en scène un prince et une princesse, s'appréciant mutuellement mais dont les familles se détestent, les scènes d'actions époustouflantes de Tetsuya Nomura, tout cela sous la somptueuse musique de Yoko Shimomura.
Ce jeu allait être le plus grand action -RPG de tous les temps !...

Mais tout aussi passionné qu'il soit, Nomura a ses limites et il finit par craquer, si bien qu’il refuse d’apparaître en public. Il n’était pas présent sur la scène de la conférence de janvier 2011 où son jeu était pourtant le point d’honneur (il était resté en coulisses, où il s’était fait installer un écran pour voir la réaction du public lors de la diffusion de la bande-annonce.). La faute à FFXIV qui « vole » la totalité des programmeurs et infographistes du studio, mettant en suspens tous les projets.

Et lorsque SE réussit à remonter la pente... nous étions en 2013, sortie de la Ps4.
FFVSXIII fut porté en septembre 2012 (encore officieusement) sur la nouvelle génération en tant que FFXV.

Et finalement, coup de grâce pour le concepteur, Tetsuya Nomura est tout bonnement dégagé du projet en 2013, sept ans après de bons et loyaux services pour ce jeu pour être remplacé par Hajime Tabata, un mec qui participe depuis 2004 à l'élaboration de la mythologie Fabula Nova Crystallis. Pour le PDG Yôsuke Matsuda, Nomura avait déjà rempli son rôle sur FFXV, en imaginant son univers et sa direction générale, et en dessinant ses personnages principaux. Il était désormais temps de le replacer sur des projets qui, toujours selon Matsuda, avaient encore plus besoin de ses idées.

Le fait que Nomura soit japonais le pousse certainement à faire fi de toutes faiblesses apparentes pour préserver son honneur et sa dignité mais je suis quasiment sûr qu'il retourna l'intégralité de sa chambre et hurla à mort pendant des heures en fracassant un punching-ball à l'effigie de ses patrons pour évacuer son stress. Parce que oui, on a essayé de nous faire passer la pilule nous vendant un Nomura qui aurait bien pris la nouvelle, heureux de lâcher un projet vieux de sept ans de conception... mais la réalité c'est que transition entre Nomura et Tabata est le sujet le plus tabou de l’histoire de FFXV. Une vraie chape de plomb pèse sur les circonstances exactes de la passation de pouvoir. Lorsque Tabata entama la campagne promotionnelle de la version définitive du jeu, chaque journaliste tentant d’aborder ce point était convié par les attachés de presse de Square Enix à passer à la question suivante... quand ils n’étaient pas tout bonnement invités à totalement éviter le sujet au préalable.
Interrogé par un fan déjouant le dispositif lors d’une rencontre organisée en marge du Tokyo Game Show, en septembre 2016, Hajime Tabata fut contraint d’admettre qu’il s’agissait d’une décision hiérarchique totalement dénuée de considérations personnelles.
Un euphémisme, signifiant à demi-mot que le départ de Nomura avait certainement été brutal et pénible...

Les nouveaux concepteurs décident de foutre les idée de Tetsuya Nomura et de Kazushige Nojima à la poubelle et de partir sur une nouvelle histoire originale, « hautement » plus intéressante... Non en réalité ils veulent juste rusher le jeu parce que ça fait huit ans qu'il doit sortir et que si Nomura est en charge du projet FFXV sera prêt pour 2020 et KHIII pour 2025.

C'est donc avec une malchance quasi providentielle que le projet FFXV voit le jour en décembre 2016 et... quel jeu...

Le résultat final est tel que Square congédie définitivement Hajime Tabata, le nouveau directeur du jeu au rappel, tout juste un an et demi après la sortie de FFXV, et qu'il annule la quasi-intégralité de tous les DLC qui auraient du servir à consolider l'histoire de Noctis et Lunafreya... et franchement... ce n'est pas Tabata à qui attribuer cet échec.
Tabata a fait ce qu'il a pu pour sauver les femmes et les enfants du monstrueux naufrage FFXV. Les vrais responsables de ce fiasco sont les têtes pensantes de Square Enix, son PDG, le représentant commercial et de la production.

Ayant personnellement fait fi de tous les détails de développement à l'époque, j'avais encore à l'idée que FFXV ressemblerait à tout ce que j'avais vu dans les bandes-annonces... Eh ben j'ai bien fait tiens...

Je vous annonce de suite, je ne compte pas détruire gratuitement le jeu en faisant la triste liste de ses défauts, chose assez déplorable. Je trouve plus constructif d'apporter un avis impartial, non en pointant du doigt les mauvais points mais en montrant comment ces mauvais points auraient pu donner d'excellentes qualités s'ils avaient été un tant soi peu travaillés.

Plongeons-nous dans ce charmant jeu qu'est Final Fantasy XV avec, en guise d'introduction, l'univers.

S'il y a bien une chose qui fait terriblement défaut à ce jeu, c'est le contexte, les environnements, les enjeux, bref l'univers global de l'épisode. Je m'en suis rendu compte l'occasion de la rédaction de cette critique lorsque j'ai bugué sur le nom de la planète pendant dix minutes, incapable de m'en souvenir.
Cela dit, c'est également le point sur lequel j'ai l'avis le plus partagé. Ce n'est pas l'univers en tant que tel qui est « mauvais », c'est la façon dont il est traité et les choix qu'on fait les équipes du jeu. Parce que de façon surprenante... j'aime l'univers de FFXV.
Un résumé sera plus parlant pour vous expliquer de quoi retourne le(s) problème(s).
Au passage, comme Nojima a été dégagé du projet en cours, nous devons garder en tête qu'il s'agît d'une greffe un peu étrange d'un nouveau scénario sur un ancien...

Lucis, royaume de la magie (donc chez Nojima l'ancien monde, les traditions, le passé, bref la rivière de la vie dans FFVII, Adel dans VIII ou Zanarkand/Yu-Yevon dans FFX), est protégé par un cristal installé dans sa capitale, Insomnia. Face à lui, l'empire de Niflheim devenue maître du monde grâce à son armée de robot (donc le nouveau monde, les machines, le progrès, bref Shinra dans FFVII, Esthar dans FFVIII ou Bevelle dans FFX).
Les problèmes commencent pour notre histoire quand l'Empire de Niflheim se lance dans une campagne militaire pour fin d'asservir toutes les nations voisines. Ses machines se heurtent cependant à la puissante magie du royaume de Lucis, seule nation a demeurer debout. Pour mettre fin à cette guerre, Niflheim propose de sceller par le mariage de la princesse Lunafreya Nox Fleuret de Tenebrae (Gné?) et du prince Noctis Lucis Caelum, l'héritier du trône de Lucis et fils du roi Régis, un traiter de paix.

Bon vous aimez cette histoire ? Tant mieux parce qu'il n'est absolument pas question de ça dans FFXV. Par la plus claire limpidité qui échappe aux yeux de nous, pauvres profanes atteints de cécité aggravée, il crève les yeux qu'une séquence pareille d'exposition n'a pas sa place dans un jeu vidéo d'une durée de vie de vingt heure.
Sa place se trouve sur un blu-ray nommé Kingsglaives ! Bien-sûr !

Non. Juste non.

Pourquoi m'énerver pour si peu serions-nous tenter de se dire ?

Eh bien dans un premier temps parce que Kingsglaives est sortie en Blu-ray le 9 juillet 2016, soit quatre mois avant la sortie du jeu FFXV. Ayant pré-commandé le jeu en import à la seconde où la date de sortie fut révélée, je n'avais, à l'heure où il est parvenu sur le continent, pas eu l'idée de revoir Kingsglaives que je jugeais naïvement comme du bonus, du supplément qui me serait rappelé chemin faisant de la trame. Ce qui s'est produit, c'est que j'ai bien bugué pendant plusieurs heures avant de comprendre que le début de l'histoire de FFXV se construisait plus ou moins en même temps que la fin de Kingsglaive. Or en quatre mois, il a le temps de s'en passer des choses et tous les événements qui s'y étaient passés (dans le film) m'étaient tout simplement sortis de la tête.

Dans un second temps, plus que la séparation des histoires (mettre des éléments essentiels à la compréhension de l'intrigue dans un film séparé du jeu, une idée stupide) c'est surtout le choix des coupures qui m’apparut insolite. En intégrant l'élément déclencheur de l'histoire de FFXV dans Kingsglaives, les développeurs ont fait encourir au jeu le risque d'un tempo mal rythmé... et c'est exactement ce qui s'est passé.
Le rythme de FFXV est catastrophique !
Comme l'élément déclencheur (la mort du Roi, la chute de Insomnia) se trouve dans Kingsglaives, il n'y a pas d'élément déclencheur dans FFXV. En conséquence, l'histoire a énormément de mal à se lancer. Le début est mou parce que la fin de Kingsglaives aurait dû être le début de FFXV. L'absence d'élément déclencheur fait stagner l'histoire et de fait, ralentit inutilement les dix premières heures de jeux.
En conséquence de quoi, c'est la mort de Luna qui EST l'élément déclencheur de FFXV, et non un pilier dramatique majeur. C'est au moment où Luna meurt qu'on se retrouve avec un enjeu et donc l'envie de continuer l'histoire... qui se finit cinq heures plus tard...
Il est important de comprendre ce problème parce que c'est de là que découlent tous les défauts de FFXV : l'exposition. Nous ne sommes pas intégrés dans le monde de FFXV.

Bon revenons à l'intrigue.
Toujours dans Kingsglaives, on apprenait très superficiellement que Luna et Noctis se connaissent depuis l'enfance, ce dernier s'étant fait attaquer par un démon qui l'a... ah non toutes mes excuses, cela c'est dans Brotherhood, un animé de cinq épisodes sorti sur Youtube que nous l'apprenons... bon bref...

J'entends bien, ils voulaient lancer le jeu le plus vite possible et ils ont donc décidé de sortir tout ce qui aurait pu servir de cinématiques sur d'autres plateformes pour d'une part se concentrer essentiellement sur l'action dans FFXV et d'autre part avoir un maximum de pub autour du jeu avant sa sortie... L'idée est louable, vouloir étendre un univers, parsemer le développement des personnage dans plusieurs médias mais quand tu sors un jeu tu t'arranges pour que ses composés essentiels se retrouvent dans le produit fini. Quand tu vas au restaurant, le serveur vient pas te voir en te disant que ton steak est prêt mais que c'est à toi d'aller en cuisine pour le chercher.
Si éléments il ne doit pas y avoir dans FFXV ce sont les éléments bonus, ceux qui t'aident à mieux comprendre l'intrigue ou le back-ground, pas ceux qui expliquent les relations entre les personnages et ce qui les unis. Or c'est dans Brotherhood que l'on apprend comment tous les protagonistes se connaissent. Pourquoi c'est à moi de me taper une heure d'épisodes qui aurait tout aussi pu être dans FFXV ? C'est ça qui m'énerve, ce n'est pas qu'ils sortent un animé, c'est que la séparation de ces éléments n'a pas de sens en soi ! Ça disperse le joueur, l'obligeant à suivre parallèlement trois histoires au lieu de les regrouper en une. Ça casse le rythme, ça casse la cadence et ça transforme FFXV en un jeu inutile ! Comme il n'y a pas plus d'enjeu dans FFXV que dans le reste des histoires, FFXV devient la conclusion des enjeux qui avaient été introduit dans Kingsglaives et Brotherhood, pas un jeu qui aurait son identité propre. Il n'est que le dernier opus d'une trilogie qui serait constituer de Kingsglaives, Brotherhood et de lui-même.

C'est stupide !

Tout cela n'était qu'un élément marketing destiné à avoir de la publicité autour de FFXV histoire de rappeler aux gens qu'il existait, mais bon c'est pas comme si on l'attendait déjà depuis douze ans.
Donc Square va se faire voir, je ne parlerai ni de Kingsglaives ni de Brotherhood, sinon il n'avait qu'à les inclure dans le jeu.

Alors que nous reste-il au final ? Au début du jeu FFXV, alors qu'ils s'apprêtent à rentrer au pays (sans vraiment savoir pourquoi ils étaient partis au passage...) Noctis et ses amis apprennent que leur cité a été attaquée par l'Empire de Nilflheim et que celui-ci a volé le cristal (l'histoire de Kingsglaives donc).
Noctis va devoir acquérir la puissance de ses ancêtres en allant de tombeau en tombeau (gné?) afin d'affronter l'Empire et ses machines.
Et déjà nous allons nous arrêter là ; on s'en fiche.

Qu'est-ce qui doit me pousser, moi joueur, à avoir de la compassion pour Noctis et ses potes ? Ce sont eux les gentils ? Pourquoi ça doit être les gentils ? J'en sais rien moi, je viens d'arriver dans cette histoire, on ne veut pas m'expliquer les rouages de cette guerre avant de me faire prendre parti ?
Niflheim a tort de faire ce qu'elle fait ? Régis est-il un bon Roi ? Est-ce que Niflheim a besoin du cristal pour sauver sa nation ? Pourquoi Régis ne veut pas unir ses forces avec Niflheim ? Elle maltraite ses citoyens ? Elle réduit ses ennemis en esclavage ? Elle veut pomper l'âme de la planète dans des réacteurs mako pour en faire une source d'énergie ? Et pourquoi Niflheim ne veut pas faire la paix avec Lucis ? Que compte-elle faire avec le cristal ? Elle le veut juste parce qu'il est puissant ? A quelle fin ? Projet politique ? Ressources ? Connaissances ?
Nous n'avons RIEN ! Si on comprend vaguement quelles forces sont en jeu et ce qui les oppose, les motivations, les origines du conflits et les explications sont INEXISTANTES !
Comment tout ce bordel a commencé ? Pourquoi Niflheim a envahi les cités voisines ? C'est ça qu'aurait dû expliquer Kingsglaives ! Nous montrer les origines du conflits, pas voler l'introduction de FFXV !

Comme on suit l'aventure du point de vue du héros uniquement, nous sommes forcément tentés de prendre son parti mais ce n'est pas suffisant. Il nous faut un enjeu, quelque chose de grave qui se produira si on échoue à réaliser la quête. Qu'est-ce qui, moi joueur, doit m'inquiéter si jamais Niflheim réussit à faire ce qu'il entreprend ? J'en sais rien ! Outre le fait que « la guerre c'est pas bien, c'est pas bien de tuer les gens » on ne peut condamner l'un ou l'autre des deux camps quand on ignore les raisons qui ont motivée cette campagne ! Peut-on critiquer l'action d'un pays qui envahit un autre pays parce que ce dernier torture et massacre ses citoyens ?
L'idée ce n'est pas de jouer les simples d'esprit ou de chercher les poux en se concentrant sur le moindre détail, c'est simplement un minimum qui me permettrait d'avoir de la compassion pour Noctis.

Qui est Noctis ? Est-ce qu'il s'entend bien avec son père ? Quelles sont ses relations avec lui ? Est-ce qu'il veut devenir Roi ? Si non pourquoi ? Si oui est-ce qu'il pense qu'il fera un meilleur Roi que lui ? Ou un moins bon ? Il est d'accord ou en opposition avec sa politique ? Quelles sont les idées de Noctis sur ce qui se passe en général ? Et vis-à-vis de sa lignée ? Du cristal ? A-t-il essayé de discuter avec Niflheim ? Pourquoi Nifhlheim refuserait des négociations ?

Impossible de savoir. Ces questions ne sont pas anodines, elle sont essentielles à l'immersion. Si je ne sais pas qui a raison ou qui a tort dans la belligérance, je ne peux pas me sentir pleinement concerné par ce qui arrive à Noctis. Oui Niflheim est pas gentil d'envahir ses voisins mais pitié si j'ai envie d'un scénario de ce style avec de tels clichés, avec des méchants sans personnalité et sans cerveau pour poser le mien, j'achète un Vanquish ou un Killzone, pas un Final Fantasy.
Cette saga nous a toujours habitués à des scénarios de qualités, où le bien et le mal étaient difficilement discernables. Ici c'est clairement les gentils contre les méchants avec des archétypes de ce genre, un scénario ultra-manichéen, qui passe pour des FPS ou des shoot them up mais pour Final Fantasy... sérieux ?!

Et vous savez quoi ? C'était tellement évident que les équipes en charge de FFXV (à l'époque où Nomura était encore directeur) avaient laissé entendre dans les bandes-annonce que le jeu aborderait justement la relation entre Noctis et son père.
https://youtu.be/IcUSXub_ypU?t=62

Ce qui est vraiment déplorable c'est que les éléments qui permettraient de s'identifier à l'univers, et donc de prendre parti pour Lucis, sont complètement absents. On ne voit jamais la guerre, on ne voit jamais les blesser, ni les morts, ni les pertes. On ne sent jamais le poids de cet affrontement. Aucune structure n'est détruite, aucun champ de verdure n'est ravagé, pas de bombardements, on dirait que les gens s'en accommodent parfaitement.. Et pourquoi c'est important ? Parce que le chagrin serait palpable. Mettre ce sentiment de quotidien est justement ce qui nous fait prendre conscience de cet univers et donc nous rend proches des personnages.
Mais justement que pensent les gens de cet affrontement ? Dans quel camp sont-ils ? Pourquoi ? Y a-t-il une résistance qui s'oppose à l'Empire ? Ou au Roi ? Ca aurait pu être une bonne idée ça, une sorte de résistance parallèle que Noctis aurait peut-être été conduit à intégrer pour sauver son peuple. Mais non... Parce que si les gens vivent bien cette guerre, au point de faire bronzette sur le bord de la route, ça ne me donne pas envie de prendre part à la bataille.

Le coup de grâce, c'est qu'il n'y a pas d'archives, pas de dossiers, pas la moindre feuille exposition dans l'inventaire, rien qui pourrait nous faire mieux considérer, interpréter ou comprendre les enjeux.
Depuis combien de temps le cristal est dans la famille de Noctis ? Comment l'ont-ils eu ? Pourquoi eux sont-ils plus légitimes que les autres pour avoir ce cristal ? Vous êtes en train de me dire que le tout puissant cristal est gardé par un Roi trop trop gentil qui aime vraiment trop trop ses citoyens contre les méchants trop trop méchants vraiment méchants ?! On dirait le scénario de Rambo III les gentils américains contre les méchants soviétiques.
Toute la lignée de Lucis serait si bonne, si charitable au point qu'elle n’aurait pas eu une seule fois l'idée en plusieurs siècles d'utiliser le pouvoir du cristal pour asservir le monde et l'humanité ? Pas même une tentative ?
Ce manichéisme est vraiment débectant : Niflheim veut le cristal parce qu'ils sont méchants donc ils ont tort d'envahir Lucis, et Lucis a le cristal parce qu'ils sont gentils et qu'ils l'utilisent pour faire le bien comme de vrais gentils donc il faut les plaindre.

Ils ont réussi faire pire que FFXIII !

Parce que oui, ce que je reprochais à FFXIII, ce n'est pas tant son univers qui était tout bonnement très bon, c'est juste que les personnages n'en parlent jamais. De fait, il m'a fallu attendre la fin du jeu, après avoir récolté tous les épisodes et toutes les archives afin de comprendre de quoi tout ça retournait. Ce n'est qu'après une nouvelle partie qu'on peut être pleinement investi en comprenant la relation Snow/Lightning/Serah, les l'Cies, les Cieth, etc...
Et non ce n'est pas comme dans FFX, dans FFX les gens expliquent à Tidus ce qui se passe, donc tu comprends les enjeux sans qu'il y ait besoin d'avoir de dossiers.

Ici que tu finisses le jeu ou non (à l'exception des motivations du chancelier sur lesquelles on reviendra) l'histoire reste toujours aussi obscure. Et c'est ça le problème de FFXV, ce n'est pas que l'histoire est mauvaise, c'est que l'histoire n'exploite pas l'histoire. L'aventure que l'on suit nous est étrangère parce que ce qui nous permettrait de l'identifier nous est étranger.

Considérant ces éléments, j'ai été dans l'impossibilité de m'investir une seconde dans l'histoire.
J'ai besoin de savoir pourquoi je me bats, j'ai besoin de savoir ce qui me pousse à avancer. Je me fiche de sauver Luna que j'ai vu deux minutes dans le jeu, je me fiche de suivre un prince qui ne sait pas pourquoi il se bat et qui chiale en permanence, je me fous des amis du héros qui sont tous survolés ! Pourquoi tu te bats Noctis ? Quelles sont les raisons de tes motivations ?

Je demande pas grand chose bon sang ! Les motivations des personnages ! C'est trop demandé d'avoir les motivations des personnages ?! Pourquoi font-ils ce qu'ils font ?! Qu'est-ce qui explique leur détermination ?
Qui a écrit ce nouveau scénario ?! Saori Itamuro ? Une nana qui a bossé sur... sur... euh... Dissidia Final fantasy... en tant que RPG planner... et sur FFXV en tant que scénariste soit deux jeux au total... et c'est elle qu'ils ont choisie pour bosser sur le scénar du jeu le plus attendu de 2016.
Vous pensez que Tabata est arrivé un matin au bureau et a interpellé la première personne qu'il a croisé et qu'il lui a dit tu feras le script de FFXV ? Bon bref...

Il n y a pas un personnage pour sauver l'autre. Arrêtons-nous aux côtés de notre quatuor pour mieux savourer les subtiles traits de caractères qui les identifient.
Noctis est décrit, selon notre scénariste Itamouro comme timide et impétueux. Soit, l'idée est très intéressante de donner de tels traits de caractère à un prince, mais le saviez-vous madame Iramouro que le but d'un scénariste est justement de faire évoluer son personnage en lui faisant apprendre quelque chose de son voyage ?
Noctis est le même au début et la fin de l'aventure. Il n’évolue pas, il ne change pas, il n'a pas une appréhension différente des choses qui l'entourent. Son objectif initial, sauver son royaume, n'est jamais remis en cause.
En fait non, on ne sait même pas ce qu'il veut parce qu'on ne sait même pas pourquoi les impériaux sont méchants et les royalistes gentils. La scénariste survole grassement les personnages et l'exposition de sorte à les modeler plus facilement aux besoins du récit.
La personnalité de Noctis a l'air d'être intéressante bien-sûr, à l'image d'une Yuna, une jeune personne qui aimerait vivre ses années folles mais est oppressée par le poids des responsabilité qui pèsent sur elle, mais Yuna elle évolue ! Elle passe d'une fille suivant aveuglément les traces de son père à une femme qui se détourne de ce chemin pour suivre sa propre voie. Et c'est parce qu'elle choisit de se détourner de ce chemin qu'elle arrive à battre Sin, qu'elle devient une vraie femme qui n'est plus prisonnière par le passé ni terrifier par l'avenir.
Qu'est-ce que Noctis a compris à la fin de l'aventure qu'il ne comprenait pas avant ? Quel est le changement de sa personnalité qu'il lui a permis d'accomplir sa quête ? Aucun ! A-t-il remis en cause sa lignée ? A-t-il reconsidéré les plans d'Ardyn ? Ne faudrait-il pas détruire le cristal pour éviter qu'il attise davantage la convoitise ? Non. Rien.

Idem avec Luna. Outre le fait qu'elle soit Oracle, qu'est-ce qu'on sait d'elle ? De sa vie ? De son enfance ? Ou de ses projets ?
Ce qui m'a vraiment enragé, c'est qu'à aucun moment sa relation avec Noctis n'est évoquée. Ce n'est pas tout de répéter infatigablement au combien je suis amoureuse de l'homme que j'aime, s'il n'y a aucun échange entre les deux, impossible de croire en la dite romance.
Si on fait abstraction de Brotherhood, on ne les a jamais vus échangé autre chose que du scénario. On ne sait même pas pourquoi ils s'apprécient.
Qu'est-ce qui les poussent l'un vers l'autre ? Niflheim a détruit leur maison et alors ? Qu'est-ce qu'il les unis à part ça ? Sur quels points se rejoignent-ils et sur quelles idées ils divergent ? Pourquoi ne pas montrer leurs ressemblances ou leurs conflits d'intérêts ? Je sais pas, comme Nojima avait fait pour Stella et Noctis dans le script de FFVSXIII !

Et leur histoire a l'air si intéressante, je ne sais pas pourquoi ils se tuent à la passer sous silence. C'était trop demandé d'avoir plusieurs séquences où on les voyait interagir pour autre chose que l'intrigue ? Qu'est-ce qu'ils aiment et qu'ils ont en commun ? Comment ils se comportent quand ils sont l'un avec l'autre ? Ils ont déjà fini dans un bar ? Ils sortaient en night club ? Ou leur délire c'est de se susurrer de la poésie au creux de l'oreille ? Du développement bordel !
Luna qui es-tu ? Je veux savoir ! Je veux te connaître mais je ne peux pas !

Et c'est pour ça que sa mort... est plate. Je vous l'avoue très sincèrement j'ai le tire-à-larme facile mais lorsque est venu le moment de ses adieux, rien. Comme je ne sais pas qui elle est, comme cette femme est une parfaite étrangère, sa mort me fait de la peine mais ne me rend pas triste.

Prompto c'est un autre bon exemple. Il est dit dans le jeu qu'il eut une mauvaise influence sur le prince pendant leur adolescence mais ce n'est jamais montré. On ne fait que nous le dire, on ne nous explique pas en quoi.
Il aime prendre des photos et ? Pourquoi il aime en prendre ? Ses parents aimaient ça ? Il voulait être photographe ? Ses molesteurs s'amusaient à le prendre en photo aux toilettes chaque fois qu'il allait faire caca ? On en sait rien.
C'est un jeu vidéo mais c'est surtout Final Fantasy merde quoi ! Si on claque 70 boules c'est justement pour avoir droit à un univers plus développé et étendu qu'un film !

Vous voulez savoir pourquoi c'est vide ? Toujours la même raison, inspiration et copie.
Les développeurs ont pompé l'idée de The Last of Us, jeu où justement la majorité des dialogues se font hors-cinématique, pour l'intégrer dans leur open-world. Pourquoi ça marche dans the Last of Us et pas ici ? Parce que TLOU est un SURVIVAL HORROR ! Pas un RPG ! Les exigences d'exposition et de back-ground ne sont pas du tout les mêmes ! TLOU travaille l'ambiance et l'atmosphère donc nécessairement les voix des personnages qui résonnent dans le vide des décors nous font instinctivement sentir la solitude extrême dans laquelle ils sont. L'effet marche parce qu'il correspond au jeu.
Ici ça n'a aucun sens ! Tous les dialogues qu'ils échangent font références à leur passé et sont essentiels pour comprendre les personnages ! Vu que c'est dit furtivement on ne s'en rend pas compte et donc ça passe pour du détail alors que ça devrait être le centre de l'intérêt !
De plus l'absence de cinématique empêche de travailler les relations, justement en s'approchant du visage des personnages, voir leurs réactions, leurs expressions, etc...

Mais surtout les personnages sont d'un cliché monstrueux.
L'ado torturé ? La brute, l'intello et le rigolo ? Les mecs quoi... Enfin Saori quoi... Je veux bien qu'on fasse du cliché dans les Call of ou God of War quand on se fout de l'histoire mais là...

Et Ravus bordel... est-ce que ce mec a un cerveau pour ne pas comprendre que le Roi n'est pas responsable de la mort de sa mère ? Mais c'est une blague, il a vu Niflheim tuer sa daronne sous ses yeux et il en vient à se dire que c'est Régis l'homme a blâmer? Comme le général Glauca dans Kingsglaives d'ailleurs, qui trahit le Roi car impuissant à avoir arrêter Niflheim... mais c'est pas possible, une rancœur ok, des reproches ok, mais diriger sa colère vers le Roi allié plutôt que de la diriger contre les premiers responsables de la disparition de vos foyers natals, ceux qui les ont envahis et détruits, tout ça parce que Insomnia n'a pas été en mesure de vous protéger, c'est du foutage de gueule !!! Les mecs détestent davantage le pays ami que les destructeurs de leurs maisons ? C'est Niflheim qui vous a envahis ! Comment pouvez-vous être d'une telle mauvaise fois à critiquer Régis ?
Mais comme on ne sait pas ce qui s'est passé, encore une fois parce que Kigsglaives au lieu de nous expliquer les origines du conflits a préféré gagner du temps pour FFXV, je suis incapable de d'affirmer s'ils ont raison de penser comme ça et si Régis a vraiment manqué de zèle à les défendre, ou si leur colère est injustifiée et si Lucis s'est trouvé face à un ennemi beaucoup plus fort que lui pour dire légitimement que toute tentative de résistance était vouée a l'échec. Encore une fois, c'est ça qu'aurait dû être l'histoire de Kingsglaives. Nous montrer les origines du conflit, nous expliquer comment tout à commencé. Ou même s'il avait parlé des Daemons. Mais je vous le demande honnêtement, vous aviez compris vous que les Daemons sortaient la nuit ? Que des Oracles invoquaient le jour et que sans eux la nuit était éternelle ? Oui ? Eh bien félicitation vous êtes très fort. Moi je l'ai compris à la fin du jeu vous pensez...

Oh et le méchant... Ardyn bon sang... comment peut-on foiré son antagoniste à ce point ?
Alors tenez-vous bien, l'antagoniste de cet épisode, le grand méchant est une créature que la famille de Noctis a banni il y a des années de cela et qui est revenue sous forme humaine, pour devenir le chancelier de l'Empereur de Niflheim et ainsi se venger des Lucis.
Le chancelier était en fait le grand méchant ?! Sérieux ?! Mais vous vivez à quelle époque les mecs ? Des coups de théâtre comme ça mais les romans de série Z osent plus en faire.
Comment est-il revenu ? Comment a-t-il pris forme humaine ? Pourquoi être devenu chancelier et pas Empereur ? Vous n'aimeriez pas arrêter de nous sortir des personnages de votre * comme ça et nous donner une fiche construite ?
C'est quoi ce manque de professionnalisme grossier ? Un personnage est construit correctement du début à la fin, il est intégré correctement dans l'univers (et non l'inverse, ce n'est pas à l'univers de se coller à lui) et il raconte une histoire. Et bien évidemment aucun moyen de vérifier ça vu qu'il n'y a pas de dossier dans l'inventaire de FFXV.
C'est d'ailleurs ce qui trahi le plus la dissection du scénario de Nojima pour en faire un plus court : les daemons sortent de nul part. Comme on insiste jamais sur qui ils sont et sur le danger qu'ils incarnent, lorsqu'on arrive a Niflheim et qu'on apprend que les démons sont en fait des humains on est juste en mode "ok... Et ? Ah c'est eux l'enjeu de l'histoire ?! Aaaah..." Même dans Kingsglaives et Brotherhood les démons sont à peine évoqués ! On ne peut en faire l'enjeu de l'histoire quand on en parle trois fois a tout péter. Et le pire... Le pire encore une fois c'est que ça a l'air tellement intéressant, cent fois plus que cette guerre débile entre Lucis et Niflheim.

Mais si encore les décors et les environnements passaient je dirais ok mais l'équipe a également raté toute la direction artistique.

Prenons le doux exemple d'Altissa. Selon le réalisateur des cartes du jeu, Yasuyuki Matsunami « Nous avons utilisé Venise comme modèle pour cette cité »... ce à quoi j'ai envie de répondre sans blague !
Il faudrait voir à ne pas confondre inspiration et copie. Ce n'est pas que Altissa est inspirée de Venise, c'est que Altissa est Venise elle-même ! L'architecture de la ville, le chique des restaurants italien avec moquette rouge et rideaux en velours, les rues inondées et l'utilisation de gondoles pour se déplacer, même l'accent.
Et cela se retrouve dans tous les environnements du jeu : il n'y a pas un seul décor original. Leid c'est le désert du Nevada, Duscae c'est la nouvelle-Zélande, Lestallum c'est l'Argentine ou un quelconque pays d'Amérique du Sud. Je ne joue pas à un final fantasy pour consulter un carte touristique. Je joue à FF pour m’émerveiller devant des décors que je suis incapable d'imaginer.

Mais le pire reste Niflheim. Une horreur graphique et une honte de gameplay intersidérales pour n'importe qui, que ce soit le fan inconsidéré ou bien le néophyte arrivant.
Cinq heures de couloirs interminables dans lesquels tu t'infiltres parce que les ennemis te pètent dans la bouche au ralenti vu que t'as perdu tous tes pouvoirs. C'est moche, c'est triste, c'est sombre, c'est ennuyeux à mourir et c'est long. Les décors ne racontent rien et c'est pourtant le seul environnement original du jeu. Qu'est-ce que tu essaies de me raconter avec tes environnements ? Qu'est-ce que je dois comprendre de Niflheim en voyant ces hangars et ces avenues sombres ?

Les rares environnements originaux sont à l'image de leur adjectif... rares ! Nous avançons avec la Regalia dans une map creuse et inanité (puisque rien n'étaye ce qu'elle a vu, que ce soit des chroniques, des annales, des mémoires, des contes, des légendes, rien, le vide, les maps n'ont aucune histoire) passant de villes en villes, que dis-je, de stations-service en stations-service, pour nous amener au prochain script qui déclenchera le reste de l'aventure.
Mais d’ailleurs... est-ce que vous avez-vous autre chose que des stations essences et balnéaires à Eos ? Y a-t-il des villes dans ce monde ?
Cet univers est creux mais pas parce qu'il est vide, parce que l'histoire ne l'exploite pas ! Bon sang ! Les humains sont la seule race du jeu, on ne sait rien sur l'Empire et on ne sait rien sur Eos, A quoi ressemblait Lucis avant l'arrivé de l'Empire ? A quelle année l'Empire a été fondé ? Y a-t-il des guerre de sécessions ? Une politique internationale ? Une religion ? Des traités ou des accords ? Un sport national ? Des chanteurs célèbres ? Des cinémas ? Non. En tout cas il y a la pêche ! Et les photos ! Et la cuisine ! Comment ils sont trop développés mes personnages !
Je vous assure j'aimerais vous en dire plus sur les environnements mais c'est tout ce que j'ai ! Même le livre inside FFXV que j'ai reçu en précommande ne dit rien !

Ah et au passage, je déteste la Régalia... C'est long... mais c'est long... ah j'ai le temps d'aller me rôtir un poulet et de le manger tellement les passages en voitures sont allongés. C'est quand même une idée de génie : gonfler artificiellement la durée de vie de ton jeu en ne faisant pas d'ellipse entre les passages en voiture. Comme les voyages durent dix minutes, ils essaient de nous donner l'impression de voir du paysage et qu'il se passe plus de choses. Sauf que c'est raté parce qu'on s'est tous rendu compte de l'attrape-nigaud ! Ce n'est là que pour gagner du temps et c'est tout ! Gagner du temps.

Ce gain de temps constitue une bonne transition pour aborder le qui m'a fait devenir fou : les quêtes secondaires FEDEX.
Les occidentaux se font un malin plaisir à surcharger leurs RPG de petites quêtes secondaires pour accroître la durée de vie de leur jeu. Je déteste ce genre de quête mais je précise qu'il ne s'agit que de subjectivité. Objectivement, je n'ai pas de problème avec le concept, c'est juste que je ne comprends pas comment les fans de The Witcher 3 ou Skyrim sont assez fou pour ne pas de lasser après 300 heures à ne faire que ça. Mais comme chaque avis il y a toujours deux sens de lectures car forcé de reconnaître qu'elles jouent parfaitement leur rôle. Elles font de l'exposition sur l'univers, elles détaillent le back-ground, elles approfondissent les origines des personnages, bref elles servent l'histoire... tout le contraire de FFXV quoi.
Dans FFXV, non seulement les quêtes ne servent qu'à augmenter la durée de vie mais elles ne sont absolument pas intégrées dans l'univers en général. Qu'est-ce que tu essayes de raconter sur l'univers en aidant le simplet au bord de la route qui s'est pris un parpaing dans le sapin ? Ouais les gens ont des voitures et à part ça ?
Idem pour les donjons. Regardez Twilight Princess et voyez comment chaque donjon a sa personnalité, ses mécaniques, ses ressorts, ses leviers et son environnement. Ici tous les donjons se ressemblent. A part le donjon secret, très original pour le coup, et le donjon sous-marin (dans les marais de mémoire) ils se ressemblent tous. Et Niflheim ce n'est ni plus ni moins qu'un donjon géant.

Cela nous permet ainsi d'affirmer la vérité suivante, pas la peine de tortiller du cul pour chier droit : Square Enix n'est pas fait pour l'open world, point. C'est évident, ça crève les yeux. Ils sont beaucoup plus doués pour faire des RPG narratifs, donc linéaires et scriptés par définition avec moult cinématiques, que des mondes ouverts que tu peux explorer entièrement. Parce que certes c'est cool un open world, mais le problème c'est qu'il est impossible de savoir dans quel ordre les joueurs vont démarrer l'histoire, vu qu'il y a une infinité de possibilités. Alors dans un jeu comme Skyrim ou The Witcher auxquels l'on joue pour l'univers plutôt que pour l'histoire principale (je veux dire par là que l'histoire principale n'est au final qu'une quête parmi tant d'autres) c'est réussi parce qu'il n'y a pas vraiment nécessité à faire la trame principale, mais dans un Final Fantasy qui se base sur son récit, ça devient de suite beaucoup plus tordu.
Il faut donc trouver des ficelles pour empêcher les joueurs d'aller dans un certain sens tout en offrant l'illusion qu'ils peuvent librement se déplacer. Et c'est ainsi que leur ait venu l'idée de découper le jeu en chapitre.
Ce jeu est un bâtard ! Un mélange d'open world et de RPG linéaire et c'est tellement mal fait.
Passer le premier tiers du jeu, Duscae, dès qu'on arrive à Altissa, le jeu reprend une trame totalement linéaire, sans exploration, et cela va de pis en pis jusqu'à Niflheim.
On dirait un fumeur en train de faire un marathon : au début il donne tout, le meilleur de lui-même mais plus la fin se rapproche, plus il ralentit jusqu'à s'affaisser pitoyablement sur le sol.

Pour finir sur l'univers, les monstres ne sont pas intégrés à leur environnement.
Les monstres originaux de FFXV se comptent sur les doigts d'une main. Oui je sais que les final fantasy s'amusent toujours à faire des clins d’œil aux autres opus mais là c'est pas qu'ils font des clins d’œil, c'est qu'ils n'ont rien d'autre à proposer.
Si on enlève les monstres références, j'entends par là les monstres non-originaux, qui apparaissent déjà dans tous les autres opus, on retire le chocobo, le coeurl, le béhémoth, les géants de fer, les flans, les garchimaceras, le mur démoniaque... et ? Qu'est-ce qu'il reste à la fin? Les anaks ? Les kujatas ? Quelques Bulettes et autres Garulas, le gros Clatopebas... les robots de Niflheim et c'est tout. Bon non j'avoue être de mauvaise foi, non le bestiaire pourrait être très réussis si, encore une fois, j'avais des infos sur ces monstres.
Au passage, j'espère que ceux qui ont craché sur FFXII à cause des contrats de chasse ont rejeté viscéralement les contrats de chasse de FFXV...
Pour les boss en revanche je serai plus catégorique ; aucun boss n'est recherché. Je ne parle pas des invocations dont le design est entièrement repompé des autres jeux (ifrit ffx, Léviathan ffviii), je fais clairement allusion aux boss en général. Prenons Ardyn l'ennemi final : il n'a rien de particulier. Il se bat avec des épées comme Noctis, il n'a pas de méga forme, pas d'évolution, le combat se déroule en trois étapes mais aucune transformation qui éclairerait ses origines. Du vide.

Avant d'aborder les musiques, passage obligé sur le gameplay, l'aspect que je trouve à la fois le plus réussi mais également le plus raté.
Pour commencer avec ce qui va, forcé de constater que la fluidité des combat est très agréable. C'est dynamique, c'est nerveux, bref très correct. Le luminous Engine nous sert des mouvements amples et très harmonieux, de belles textures, bref, une progression exemplaire.
Et puis il y a le reste...

La caméra pour commencer, qui devient folle dès que les plans sont un peu fournis en nombre de méchant ou qu'une créature dépasse légèrement du cadre. Ca va dans tous les sens, ça tremble, ça s'agite, une vraie difficulté à suivre l'action correctement.

Le système de d'expérience ensuite, très mal foutu. Chaque monstre et chaque quête te vomissent littéralement trois tonnes d'XP à la tronche. Ce qui induit forcément une facilité enfantine pour finir le jeu. C'est bien simple, dans l’hypothèse où nous aurions farmer une ou deux heures, le boss de fin peut être vaincu en deux coup de cuillères à soupe.

Mais le plus scandaleux à mon sens, sont les éléments qui étaient dans la bande-annonce et qui ne figurent tout bonnement pas dans le jeu. Très bel exemple, une nouvelle fois en ma faveur, de pourquoi ils auraient dû laisser l'attaque de Insomnia dans FFXV
https://youtu.be/IcUSXub_ypU?t=139
Après une petite heure à présenter les personnages, les environnement et le back-ground, on lançait l'invasion de Insomnia, donc élément déclencheur, problème de rythme résolu, belle séquence d'action en introduction, guerre et affrontements palpables, exposition, une petite majorité des défauts auraient été réglés seulement avec ce choix.
Et pour y revenir encore une fois, le jeu souffre terriblement de l'absence de cinématique et de passages scriptés. Le combat contre Léviathan est plat, terriblement plat et mon Dieu ce que ça m'a mis en colère...
J'attendais une vraie séquence d'action, bien réalisée et bien filmée comme euh... je sais pas...Celles qui y avaient dans la bande-annonce et qui déchirait tout !!!
https://youtu.be/IcUSXub_ypU?t=166
Après recherches, j'ai appris que les équipes avaient abandonné toutes les séquences trop difficiles à créer de manière optimale...
Cela incluait donc l'attaque d'Insomnia, l'attaque de Léviathan, bref les scènes les plus cool et qui avaient été diffusées dans le premier trailer de 2013.
Et cela finit d'achever les derniers défauts du jeu: il ne ressemble en rien au FFVSXIII. Il s'éloigne tellement de ce qu'il fut à l'origine qu'on aurait tout aussi bien pu l'appeler FFXVI ça n'aurait rien changé. Peut-on justifier d'appeler un film Pirates des caraïbes parce qu'il y a des pirates et que l'action se passe aux caraïbes ? Quelle utilité de nommer le jeu FFXV ? Autant partir sur une nouvelle histoire que de profaner le cadavre de FFVSXIII..

Et la musique, quelle monstrueux gâchis de Yoko Shimomura. C'est elle qui a été chargée de composer et d'orchestrer les bandes originales et bon sang... qu'est-ce que ça ma fait mal au cœur de voir d'aussi bonnes musiques sur un jeu aussi naze. Quand on a une compositrice aussi talentueuse que Yoko Shimomura, cette dernière étant spécialisée dans les themes symphoniques et épiques, et que toute l'aventure du jeu se déroule au choix dans une voiture, ou dans des couloirs, impossible pour nous que ses thèmes nous marquent. J'aurais tant aimé que cette ost fut celle de KHIII.

Mais y a-t-il quelque chose à sauver ? Oui, son moteur graphique, le Luminous Engine : environnement totalement dynamique, des changements de météo, une influence réaliste de la pluie sur les textures, le feu qui brûle le décor, l'eau et la glace qui gèlent, la foudre qui laisse des traînées carbonisées, un cycle jour-nuit, l’illumination globale des scènes, des animations et des shaders basés sur la physique, un ciel procédural à base de nuages volumétriques, des transitions immédiates entre les intérieurs et les extérieurs, ombres ultra réalistes… bref, une vraie prouesse Mais le Luminous Engine est une performance en soi, pas un élément qualitatif du jeu. Si on veut voir les prouesses de ce moteur, on lance la cinématique Agnès Philosophy et c'est plié, on voit ce dont il est capable. Pas la peine de jeter 50 millions par la fenêtre pour sortir un jeu médiocre.

Final Fantasy XV est un jeu incomplet, une immense déception et un mauvais Final Fantasy.
La fantaisie a complètement disparu, on dirait un assassin's creed avec des voitures. Certains passages ont du charme, il y a des scènes qui ont une vraie esthétique mais ce jeu n'est clairement pas fini et il aurait dû bénéficier d'au moins vingt heures supplémentaires.
Il nous vendait une histoire mature, pleine d'enjeux avec des personnages responsables et complexes. Au lieu de ça on se retrouve dans un road-trip ultra basique, vu et revu, avec des personnages clichés et un univers exploité à un centième de son potentiel.

Nojima nous disait en parlant de Fabula Nova Crystallis : « Partir dans plusieurs directions fait naître des histoires nouvelles. Une simple couleur peut apparaître sous d'innombrables nuances. Telle la lumière qui luit à travers le cristal, l'univers brille de ses multiples facettes. »
Je ne suis pas d'accord avec toi Nojima, ce n'est pas que l'univers brille de ses multiples facettes, c'est qu'il est déformé de ses multiples facettes. Nous vîmes FFVSXIII comme un bon jeu grâce aux beaux reflets du cristal duquel nous l’observions. Une fois le cristal enlevé, on prend conscience que FFXV n'était qu'une image déformée de la réalité : un mauvais jeu.

Alors qu'apporter en conclusion ?
Avant tout, une leçon. Une leçon d'humilité, une leçon de production des jeux et une leçon d'amour de l'art. Ce n'est pas parce qu'on déchire le RPG gaming pendant dix ans (je fais allusion à Squaresoft et FF) que nos futurs travaux ne doivent pas être toujours soumis à une certaine rigueur.
Se lancer dans un projet ambitieux c'est bien mais se laisser emporter dans nos élans, annoncer la sortie de quatre projets alors qu'aucun n'a démarré, changer de moteur de jeu trois fois en cours de développement, sortir un MMORPG un an après son annonce, s'éparpiller dans divers idées sans en faire aboutir aucunes, multiplier les annonces sans essayer de finir ce qu'on a commencé, tout ça ne donne que du mauvais.
Tabata s'est pris une montagne d'excréments dans la bouche, devant assumer à lui seul la qualité du jeu. Je trouve ça injuste car de toute évidence tout ça a été décidé par sa hiérarchie et ne dépendait pas de lui. En gros ses patrons lui ont demandé choisis comment tu veux être viré ; si tu mets cinq ans pour finir le jeu on te vire pour retard abusif, si tu rush le jeu et le sors dans les temps on te vire parce que tu l'as bâclé ;

L'affaire est close, FFVSXIII et mort et avec lui la mythologie Fabula Nova Crystallis dont il nous reste que les fragments de scripts disséminés de ça et là sur l'internet... c'est ce que nous pensions tout du moins.
Il semblerait que Tetsuya Nomura n'ait toujours pas lâché l'affaire. En effet, il a profité de la scène post-générique de KHIII pour nous faire comprendre qu'il comptait unir les univers de FFVSXIII et de KH...
J'ai détesté KHIII pour toutes les raisons évoquées dans mon précédent avis mais... je peux mettre ça sur le dos de la fatigue et de l'exaspération de Nomura. Je conçois qu'il ait pu être à bout, suite aux mésaventures avec Square ces derniers temps. Le fait qu'il ait réuni les univers de FFVSXIII et de KHIII est certainement pour lui le meilleur moyen d'avoir un contrôle total sur les licences et de ne jamais plus laisser ses deux bébés s'échapper.

J'espère qu'il est sorti grandi et assagi de ces épreuves et qu'il en a tiré les leçons ; s'assurer du correct développement du jeu, s'assurer d'avoir une équipe d'infographiste opérationnelle sous la main en permanence, ne pas s'éparpiller sur d'autre projets et tout devrait bien se passer.
Peut-être même que Nojima pourrait revenir pour écrire cette nouvelle histoire.
Cela peut donner le meilleur comme le pire. Nous verrons si Tetsuya Nomura est vraiment le grand concepteur de jeu que nous pensons ou s'il n'est qu'un random guy qui a eu de la chance avec KHII et Advent Children. En attendant l'époque peu éloignée où sortira le très fameux FFVII remake... dont je n'attendrai absolument rien comme ça, je ne pourrai pas être déçu quand il sortira hi hi:).

A dans six mois pour FFVII.

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