"Ether, Ragnell, Alondite, Crimea ..."


Que de souvenirs merveilleux et aussi stressants qui remontent.


Fire Emblem, développé par Intelligent Systems (Nintendo) est un tactical RPG qui vous rappelle sans cesse que la mort est cruelle, définitive et pouvant frapper à chaque instant, même lorsque l'on est super bien sur ses gardes.


Path of Radiance est sorti en 2005 sur Gamecube et c'est aussi le premier épisode à bénéficier d'un rendu 3D.


I]


L'histoire est classique. Elle prend place sur le continent de Tellius, où : un jeune homme inexpérimenté, Ike, épaulé de ses compagnons d'armes et alliés, deviendra le bras armé d'une princesse encore plus inexpérimentée, Elincia, afin de reconquérir le royaume de cette dernière. Royaume, dont le souverain voisin belliciste et mégalomane, Ashnard, s'est emparé au tout début de l'histoire.
Placez-y un mystérieux Emblème de Feu au cœur de ces intrigues, reliez-le à des Némésis pour chacun des personnages principaux et vous obtiendrez un schéma narratif classique à la sauce RPG, saveur japonaise.


Même si l'histoire est convenue, vue et archi revue, c'est la manière dont on la raconte et qu'on l'orchestre qui fait toute la différence. D'ailleurs, on peut noter que c'est la première fois que le personnage principal (Ike) n'est pas un noble. Ce qui donne un background rafraîchissant par rapport aux trois scénarios précédents sortis sur GBA (voire plus sur des consoles antérieures).


En la matière, Intelligent Systems possède un talent certain, guère contestable, pour nous transporter dans les ramifications de son histoire. Même si les thématiques abordées sont classiques pour le genre, d'autres sont plus adultes : par exemple, le racisme et l'intolérance subis par les Laguz ; et qu'ils peuvent faire subir à leur tour à leurs oppresseurs. Et aussi, la vision beaucoup plus pragmatique du monde et des événements par Soren, qui est sans doute le personnage le plus réussi de cet épisode.


Sans oublier une grande marque de la série, les traditionnels dialogues de soutien entre deux unités. Ceux-ci permettent d'approfondir notre connaissance sur la vie des personnages et leurs rapports en marge du champ de bataille, à travers de petites saynètes. Ces dialogues ne peuvent se faire qu'entre certains personnages, en fonction de leurs affinités qui se révèlent progressivement au cours du jeu. Ils ont un autre intérêt, celui d'octroyer des petits bonus de précision, d'esquive, de force etc. pour les personnages ayant établi un lien, pourvu que ces derniers combattent à proximité de l'un de l'autre. Ce lien évolue sur trois niveaux, du rang C au rang A, ce qui débloque des bonus plus importants à chaque fois. Ce système renforce l'attachement aux personnages et du même coup, la volonté d'en perdre le moins possible durant l'aventure.


II]


La touche graphique est une réussite, les animations de combat sont assez dynamiques - on est sur Gamecube - et le tout est accompagné d'une bande son qui retranscrit à merveille les différentes ambiances et sentiments qui se dégagent de l'histoire (innocence, tristesse, résolution, doute, solennité, colère etc.).


Les cinématiques, bien que peu nombreuses, sont extraordinairement réalisées et animées. C'est du grand art.


Les mécaniques de jeu sont très accessibles sans pour autant négliger la réflexion sur les approches du combat. J'insiste sur le fait qu'il s'agit d'un genre bien particulier, de type case par case et au tour à tour, qui implique une action plus ralentie. Dès le mode de difficulté normale, après les premiers chapitres, l'IA sera impitoyable avec les fonceurs et les négligents.


L'intégration des Laguz dans le jeu, qui sont des personnages mi-homme mi-animal, est originale et ajoute une gestion tactique supplémentaire des unités. Ceux-ci à la différence des unités classiques n'ont pas d'arme. Ils bénéficient d'une barre de transformation sous leur forme humaine - dans laquelle ils sont vulnérables -, et, qui, une fois remplie, leur permet de se transformer en animal et de faire beaucoup de dégâts.


III ]


Ce sont plus des raisons techniques qui feront baisser ma note définitive.
Les éléments m'ayant le plus gênés ont été :



  • la suppression de la trinité des magies : classiquement divisée en trois types (anima, lumière, ténèbres) où chacune est à la fois forte et faible contre les deux autres. Dans Path of Radiance, la magie noire a été retirée, rendant du même coup la magie blanche bancale et limitée. Même si sur cet aspect, il est intéressant de relever qu'a été instaurée une trinité au sein de la magie anima (foudre, feu, vent).


  • la création du biorythme : une sorte de tension que possèdent les personnages. Elle croît ou décroît en fonction des tours et occasionne des bonus ou malus d'esquive ou de précision. (...) Ou comment, injustement et à coup de dé, miner le triangle des armes (épée, hache, lance) / trinité des magies et coûter la victoire alors que la réussite était certaine... Ce qui est très frustrant dans les difficultés supérieures.


  • la disparition de l'affichage du "hud" en plein combat, ce qui empêche de voir les statistiques du personnage et celles de l'ennemi (sur ses armes, sa précision, sa force, son esquive, ses taux de critique). Au delà de l'aspect visuel, cette absence d'écran rend certains combats aveugles et peut être la source de défaites facilement évitables autrement.





--------------->
Hormis ces désagréments qui bout à bout viennent abaisser la note finale, Path of Radiance reste un excellent titre, pour les adeptes du genre. Il cumule richesse d'écriture et tactique, tout en restant abordable et solide dans ses mécaniques de jeu. C'est ce qui fait la marque des valeurs sûres.


(16.5/20)

Neogamer
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le 24 mars 2015

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