Fire Emblem : Radiant Dawn - Retours sur la Légende de la Déesse divisée

Sorti sur Wii en 2008, cet opus est la suite directe de Path of Radiance, qui narrait la guerre contre le Roi Ashnard de Daein, laquelle a vu triompher Crimea, Ike et ses mercenaires, ainsi que leurs alliés Laguz.
Radiant Dawn se tient 3 ans plus tard et nous livre à la fois la continuation et la genèse de l'histoire. Il révèle aussi au grand jour les enjeux masqués et supérieurs, dont l'opus précédent ne s'avère être qu'un volumineux avant-goût (mais ô combien important pour la suite des événements).


De la reconquête de la souveraineté du Royaume de Daein par Micaiah, à l'affirmation de l'autorité de la Reine Elincia de Crimea, en passant par l'inexorable conflit entre Laguz et Beorc, le continent de Tellius finira par être la proie des flammes de la guerre. Tous ces points chauds auront comme dénominateur commun un antique serment prêté jadis envers une déesse, lequel, conséquence de tout ce chaos, finira par voler en éclats...
Sauver le monde de lui-même et restaurer l'harmonie passée sera la bien lourde tâche des héros de ce Fire Emblem.


Clairement à mes yeux, cet épisode est mon préféré de toute la série. Il constitue son aboutissement sur plusieurs niveaux (histoire, expérience de jeu, OST). J'y reviendrai en plus en détails.


I]


Le scénario se divise en quatre grandes parties introduites chacune par un prologue et se terminant par un épilogue. Le tout s'achève par un grand épilogue en tiroirs faisant office de conclusion générale. Le découpage de l'histoire et le va-et-vient entre les lieux et les points de vue fait que l'on est amené à contrôler différentes factions disparates (Brigade de l'Aube de Daein, Chevalerie Royale de Crimea, Mercenaires de Greil). Ceci apparaît un peu déroutant au début, mais s'avère justifié lorsque l'on avance dans l'histoire et que l'on rassemble les pièces du puzzle.


La durée de vie en conséquence est très importante (perso entre 47h et 50h), ce qui en fait actuellement l'épisode le plus long de la série.


L'OST est très réussie, comporte bien plus de morceaux que dans l'opus précédent et sert très bien l'action. Malheureusement quelques pistes sont un peu trop répétitives, mais ce n'est qu'un infime détail...


Les graphismes sont honnêtes, même si ce n'est qu'une question de goût, je préférais les proportions et niveaux de zoom des unités et du terrain retenus dans Path of Radiance. En revanche, les animations de combat ont gagné en dynamisme et sont davantage spectaculaires (par ex. les combats entre unités volantes, le lancement et la modélisation des sorts de magie - notamment celui de Sanaki, "Cymbeline").


Mention spéciale aux quelques cinématiques qui ponctuent les moments clefs de l'histoire, qui sont d'une qualité impressionnante.


II]


Sur le plan du gameplay, Radiant Dawn campe sur ses acquis. Et à juste titre. On dit bien que "l'on ne change pas une équipe qui gagne" ... mais on peut toujours l'affiner pour l'améliorer. Et c'est ce qu'a su réaliser Intelligent Systems en termes d’interface et de lisibilité.
Celles-ci ont gagné en clarté (retour d'un hub pendant les combats, indication plus précise du niveau de maîtrise des armes/magies). Elles permettent ainsi une lecture beaucoup plus rapide et efficace des affrontements.


L'on notera la réapparition de la magie noire, qui avait été supprimée dans Path of Radiance, restaurant ainsi la trinité des magies (anima, lumière, ténèbres). Les développeurs ont également eu l'heureuse idée de conserver la trinité propre à la magie anima (foudre, feu, vent) qui avait été l'un des principaux apports de l'opus Gamecube. L'ensemble rend donc les duels magiques plus complets et tactiques.


L'un des autres points forts est la libre répartition des techniques : ce sont des compétences spéciales qui se déclenchent de manière aléatoire durant un combat et procurent un avantage à l'unité qui en est équipé (comme attaquer en premier pendant le tour d'action de l'adversaire, avoir une offensive supplémentaire, empêcher tout coup critique, etc.). Contrairement à Path of Radiance, ces différentes techniques peuvent s'échanger entre les personnages sans être détruites. Ce qui autorise plus de souplesse et améliore ainsi la stratégie.


Autre bonne surprise, toutes les unités pouvant être promues ont accès à un troisième et tout dernier pallier d'évolution (ex. cavalier pégase/chevalier faucon/chevalier saint). Il comporte d'office une technique ultime - de type "occulte" cf. Path of Radiance -.
Tout fan de Fire Emblem a dû penser un jour ou l'autre vouloir aller plus haut une fois parvenu au niveau 20 de la classe évoluée... C'est chose faite maintenant.


III]


En revanche, le système des soutiens a été remanié : tout le monde peut se parler et bénéficier des avantages du soutien. Mais les dialogues, hormis certains cas, sont génériques et assez pauvres. Ce qui est le défaut des qualités de ce nouveau système.


Le seul véritable bémol que je mettrai, tient au biorythme (l'espèce de tension de combat qui va augmenter ou abaisser l'esquive ou la précision des unités). Lorsqu'il joue contre le joueur, il fausse parfois excessivement la logique des affrontements car il perturbe, via une baisse trop sensible, les statistiques d'esquive ou de précision. Ce qui a tendance à limiter, voire de vider le sacro-saint triangle des armes de son attrait.




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Ce jeu atteint les sommets. Il regroupe presque le meilleur des Fire Emblem précédents, tout en limitant quasiment toutes les frustrations passées - à l'exception notable du biorythme - .
Le scénario est ficelé de telle sorte que l'on souhaite aller jusqu'au bout pour connaître le fin mot de l'histoire et y apporter le dénouement définitif. Il en ressort une grande satisfaction une fois notre devoir accompli.
(Il est d'ailleurs vivement conseillé de lancer une deuxième partie afin de saisir pleinement la richesse et la complétude de l'histoire).


Une merveille.


(18,5/20)

Neogamer
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le 24 mars 2015

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