Un peu de magie quand les temps sont gris

Avis sur GRIS sur PC

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Version PC

La mélancolie, c’est le bonheur d’être triste,
écrivait Victor Hugo.

Et de la mélancolie, Gris en a à revendre. Présente à chaque instant, elle perle dans chaque note de piano, ruisselle de chaque fresque aquarellée, et constitue l’essence même du jeu. La transmettre semble en être l’unique objectif.

En cela, Gris s’inscrit moins dans une démarche ludique qu’artistique. Certains y verront sans doute un cliché de la scène indépendante ; ils auraient tort pourtant de fuir ce parti-pris. Gris ne s’adresse pas aux joueurs que nous sommes mais à la sensibilité que nous cachons derrière. En témoignent son gameplay et son gamedesign minimalistes, certes sympathiques mais peu originaux et exempts de toute difficulté. Ici, le jeu vidéo n’est pas une fin en soi, mais un simple vecteur de l’œuvre de son auteur.

En d’autres termes, Gris s’apprécie comme on apprécierait une toile ou une symphonie, pour lui-même, et de manière contemplative. Il n’existe pas pour qu’on y joue mais pour qu’on le parcourt et qu’on s’imprègne de l’expérience qu’il propose.

À la question qu’on se pose parfois : « un jeu vidéo peut-il être une œuvre d’art ? »
Gris répond oui. Car c’est ce qu’il est, non pas un objet de divertissement, mais une composition qui vise la transmission de quelque chose de plus profond. Pour cette raison, c’est un jeu qui ne satisfera peut-être pas le pur gamer qui ne s’intéressera pas à sa dimension spirituelle, mais il est également un jeu que les plus farouches détracteurs du média auraient bien des peines à condamner tant sa portée est universelle.

Voilà où je veux en venir : chacun est libre d’analyser la relative pauvreté des mécaniques de Gris, son absence d’histoire clairement établie, mais s’arrêter à cela pour juger l’œuvre, ce serait manquer de discernement quant à son intention.

Gris est une œuvre profondément contemplative dans ce que le terme a de plus sain. Porté par un fabuleux travail visuel — mêlant une direction artistique sobre et superbement colorée, à des plans et des animations d’une beauté époustouflante — et une musique parfois grandiose, souvent discrète, et toujours charmante, chaque parcelle du jeu cherche à éveiller les sens et enchanter le joueur.

Allégorie du deuil dont la progression retrace les différentes étapes du déni jusqu’à l’acceptation, Gris brasse une large palette de couleurs, d’émotions, teintées de tristesse et de solitude. On n’en saura pas beaucoup plus sur l’histoire de cette jeune femme qui cherche sa voie au fond de son esprit tourmenté. Le propos pourrait alors paraitre vague et manquer de substance. Je crois au contraire que Gris renvoie le joueur à sa propre histoire. On ne sait pas ce qui a amené le personnage là où il est, mais ce qu’elle traverse, ce qu’elle ressent, la douleur face à la perte, ça c’est universel. L’empathie nait de bien peu de choses.

Au final, Gris est une parenthèse magique dans ce monde qui en manque cruellement. C’est une expérience sensitive, esthétique et reposante. Une balade superbement illustrée aux confins de la psyché humaine. Une petite bille de mélancolie qui, sans être fondamentalement enrichissante, mérite tout de même qu’on s’y arrête, et qui saura trouver écho en nombre d’entre nous.

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