Le même destin tragique que Die Hard ...

Avis sur Gears 5 sur PC

Avatar Baptiste Bailly
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Version PC

J'ai beaucoup d'affection pour la série des Gears of War, déjà parce que je l'ai connu dans les débuts de mon adolescence, que la violence des jeux leur donnait un peu une saveur d'interdit. A bien des égards, les Gears of War sont comme les Die Hard, cultes, dont on ne se lasse pas et aux quels on repense régulièrement le sourire aux lèvres. Et comme avec Die Hard, les 3 premiers se démarquent largement du reste.
Les premiers GoW (Gears of War) avaient leurs défauts, sur lesquels je ne reviens pas ici, mais ils avaient le mérite de proposer des choses intéressantes : un jeu d'action divisé en actes pensés à la manière d'un long plan séquence, où les répits se font rares, et la menace omniprésente.
La guerre est partout et toujours oppressante, l'humanité à bout de souffle, et la mort à chaque croisement. Ces jeux de tirs à la troisième personne en exploitant intelligemment un système de couverture, des personnages qui avancent lentement, en escouade, de couvert en couvert, où toute charge de l'ennemi irréfléchi risque d'être létale pour l'assaillant. C'est cette sensation de combat urbain, souvent dans des couloirs, parfois des sous-terrains qui donne une impression de claustrophobie, d'ennemi toujours prêts à surgir des entrailles de la terre qui donnait la saveur à Gears of War : on était plongés dans une guerre totale, où les pertes s'accumulent pour ne laisser que quelques Gears avec leur fusil tronçonneuse et leur bagou pour éliminer les monstres.
Que Gears 5 renonce à ce "of war" est très significatif.

Un début prometteur

Tout commence avec un prologue / premier acte excellent : les armes ont été remaniées, pour le mieux, le gameplay est plus précis, les armes ont un excellent rendu, un impact très convaincant. Le début était vraiment excellent.
L'acte 1 nous plonge au cœur d'un assaut locuste dans une ville en pleine évacuation, où l'on rencontre à nouveau quelques grandes figures des opus précédent, c'est un peu comme un retour enchanté à l'adolescence. Le jeu est immersif, violent, inquiétant, le bestiaire a changé, se fait intriguant et menaçant, de nouvelles armes font leur apparition, tout semble se passer pour le mieux. L'acte se finit sur une touche assez tragique, bref tout semble parti sur de bonnes bases après un GoW 4 en demi teinte.
A l'acte 2, les choses changent. La suite du jeu n'est pas désagréable, le jeu se fait bien, mais il perd la saveur d'un acte 1 qui concentrait tout ce que j'adorais dans Gears of War. Le personnage de Kait Diaz aurait pu être très intéressant, puisque son passé touche de très près à l'origine des locustes, mais tout ça manque d'enjeu, je m'explique.
A partir de cet acte 2 fini les combats urbains, violents, désespérés, toujours sur le point d'être perdus, non vous montez dans un super char à voile et vous faite le tour de grandes étendues désertes, d'abord glacées puis sablonneuses. Les paysages sont très beau et l'expérience de la solitude loin de la CGU (l'entité politique militaire à la tête de l'humanité) aurait pu être intéressante, mais je trouve que le jeu s'éloigne trop de son concept originel. Déjà parce que renoncer au level design dirigiste des opus précédent, dont la logique collait à merveille avec cette composition des actes en long plan séquence, c'est renoncer à cette immersion dans une guerre au déroulement haletant, heure par heure, ensuite parce qu'il faut bien les remplir ces grands espaces vides et c'est là que le bât blesse. Vous faites des tours dans ce char à voile, pourtant assez sympathique à manier, dans des grandes étendues désertes dont le danger est totalement absent. Si ce n'est pour un court passage au cœur d'une tempête dans l'acte 3 (dont la menace est toute relative), ce désert est en fait un lieu où il ne peut rien vous arriver de bien grave. Cela rompt un peu avec le rythme de l'immersion, et c'est l'occasion de dialogues entre les personnages, ce qui aurait pu être une excellente idée pour leur donner de la profondeur... Malheureusement ils sont écrits avec les pieds, ce qui pouvait très bien passer quand vous étiez toujours au cœur de l'action comme dans les opus précédents, mais ce qui tourne au ridicule quand vous vous baladez dans des étendues dont la vacuité la dispute à celle des personnages, et ça c'est dommage.

Ce qui est d'autant plus dommage que l'acte 4 proposera de sauver seulement un personnage parmi deux, et que ce choix semble tellement sans enjeu tant les deux sont plats et inintéressants. J'ai littéralement choisi au hasard tellement ces deux personnages m'ont laissés dans l'indifférence la plus totale.

Un level design fainéant
L'enjeu de l'excellent premier acte du jeu, est de faire progresser dans une ville en train de tomber au main de l'ennemi pendant une évacuation, il faut donc progresser dans ces bâtiments en ruines, rejoindre difficilement ses alliés, sécuriser l'évacuation, et cela marche excellemment bien.
Dès que l'on met les voiles pour se balader à bord de ce cher Skiffer, le char à voile précédemment évoqué, fini tout ça. On passe de hub en hub, avec le plus souvent une petite arène dans lesquels les ennemis soient apparaissent des ruines d'un vaisseau ou de puits d'émergence, ou alors font des rondes prédéfinies. Laissant davantage place à une espèce d'infiltration peu convaincante... Bref beaucoup de ces moments sont ennuyeux, et répartir des collectibles sans grand intérêts pour l'histoire dans ces hubs, si ce n'est quelques clins d’œil peu subtiles aux opus précédents, ça ressemble beaucoup à une stratégie peu finaude pour gonfler artificiellement la durée de vie d'un jeu très court, j'y reviendrais.
Il reste que les niveaux principaux sont parfois intéressants, et renoue avec les racines de la saga, mais là où ces niveaux composaient la grande majorité du jeu auparavant, c'est maintenant chose rare, et cela semble toujours finir trop tôt...

Une histoire tronquée
Cet opus met en partie l'accent sur l'origine des locustes, et nous donne quelques révélations, l'explorations de laboratoires secrets dans les précédents opus participait à rendre les ennemis un peu mystérieux et à suggérer des des cadavres dans les placards de la CGU. Le mystère se dévoilait petit à petit et on jubilait à chaque découverte, avant que Gears 5 arrive un peu avec ses gros sabots.

Un des points forts des opus précédents ce n'était pas la profondeur du scénario mais sa mise en scène, la façon de le vivre, de nous distiller l'information dans des scènes et des passages qui nous ont marqués. Je me souviens toujours du passage dans le laboratoire dans GoW 2, qui reste un de mes souvenirs vidéo-ludiques préférés, où l'on rencontre ces espèces de mutants qui seraient à l'origine d'expérimentations de la CGU ayant donné naissance aux locustes. Cela n'est jamais qu'habilement suggéré, laissant planer le doute. Dans Gears 5 on a juste un niveau ou on se fait balader par une IA qui nous explique simplement tout de but en blanc en marchant dans les ruines d'un laboratoire secret... Ce n'est pas nul, mais ça dédramatise trop le caractère oppressant des lourds secrets quant à l'origine des locustes.

Ce sentiment d'histoire bâclée n'est jamais aussi présent que quand le jeu s'arrête de façon très abrupte à l'acte IV scène deux, après un "choix moral" sans enjeu. Bref on était en droit d'en attendre plus et sérieusement où est le Ve acte ?... On attend Gears 6 du coup super, plus qu'à se consoler avec le multijoueur, et c'est peut être là tout l'intérêt du jeu pour Microsoft...
Les avancées dans l'histoire semble vraiment diluée avec le 4 et 5, et en deux opus on a vraiment l'impression qu'il ne s'est pas passé grand chose, comme si il y avait une volonté de "diluer" la narration.

Un gameplay innovant ?...
Comme dit précédemment, le jeu corrige et améliore un certain nombre d'aspect des opus précédents, le maniement des armes, leur recul, leur impact, et c'est pour le mieux. Mais il rajoute un truc pour le moins perturbant : Jack, qui devient un élément de gameplay à part entière, à tel point qu'en multi un joueur pourra même incarner le petit robot qui peut ramasser des armes rendre invisible, étourdir les ennemis, poser des pièges... Cette boîte à outil contraste un peu avec l'ambiance de guerre impitoyable, on se retrouve vite à quitter le système de couvert et à jouer à inspecteur gadget plutôt qu'à une guerre de position si chère aux opus précédents. Jack sera plus ou moins traités comme un personnage à part entière, mais l'écriture très maladroite rendra ça plutôt ridicule...

Et pour quelques doublons de plus
Les doublons, et la ferrailles, deux des monnaies nécessaire à l'octroi de skins et de compétences pour le multi, et on comprend d'un coup que le gros enjeu n'était pas tant un mode solo bâclé en 4 actes, qu'un multi potentiellement lucratif... Qui s'il propose des modes de jeux innovants et intéressants, se noie dans des raffinements inutiles pour monétiser du contenu, le menu avec les compétences, skins, exécutions est ridiculement trop fourni. Je ne parlerai pas des batailles où tout le monde exhibe son fusil fluo et son apparence carnaval... Vendre un jeu à 50 € pour ensuite passer à la caisse c'est quand même un modèle économique douteux. Alors oui on est pas obligés d'acheter et je ne l'ai pas fait, il reste que le multi est organisé autour de ça : il est pensé par et pour ces transactions, de fait au lieu d'avoir une expérience de jeu complète et intéressante, on enchaîne les parties pour collecter des micro bout de contenus, au lieu de se centrer sur des parties satisfaisantes pour elles mêmes comme ça a pu être le cas pour les trois premiers GoW. De fait même sans passer à la caisse on subit un jeu pensé pour les microtransactions, qui gâche le potentiel de ce qui aurait pu être un excellent jeu. J'ai poncé le multi de GoW 3, mais n'ai pas eu envie de faire plus de quelques heures du multi de Gears 5.

C'est avec un peu de mal que je mets 6 à ce jeu, pour sanctionner une histoire bâclée et une organisation inintéressante et cupide du multi, plus que les maladresses évoquées qui sont par ailleurs pardonnables. Deux opus à la suite qui sont passables après les trois premiers excellents jeux, on ne s'empêcher de penser au destin tragique de Die Hard...

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