Et une fois de plus, je me heurte à une critique délicate.
Bon voilà, j'ai bossé sur ce jeu, pendant presque un an et je l'ai vu évoluer (en bien et en mal) j'ai donc un ressenti particulier: étant à la fois joueur, staff, et critique. Je déplore certaines décisions, je suis ravi pour d'autres. Mais j'avais un poste qui me permettait justement d'avoir le recul nécessaire tout au long du développement, en ayant un œil avisé sur l'évolution du jeu sans y interagir directement côté production. Bref.

Le premier Ghost Recon: Advanced Warfighter sur 360 m'avait cloué le bec techniquement parlant. Une démonstration de force pour un Line-Up, une mise en scène et un vent frais dans le genre "guerres modernes", encore nouveau à l'époque.
Je n'ai pas fait le second.
Et j'ai fini à peu près 800 fois celui-ci.

Durant toute l'expérience de la campagne solo, vous baladerez votre petit Ghost aux quatre coins de la planète, mes collègues graphistes ont fait du bon boulot, vraiment. Le Level Art est très soigné, les continents sont visuellement cohérents, les ambiances se ressentent. La rétine se verra même flattée.
Par contre contraste net, le Chara Design des Ghosts quant à lui est plutôt laid. Ces soldats sans leurs équipements et têtes découvertes, sont, il faut bien le reconnaitre, vilains comme des poux et sont aussi charismatiques qu'une huitre, Kozac en pôle position, le personnage que l'on contrôle. Les PNJ sont presque plus marquants. C'est d'autant plus rageant que l'identité visuelle initiale était bien plus réussie. Si vous vous souvenez, ils ressemblaient à des sortes de ninjas modernes suréquipés extrêmement silencieux que l'on a pu découvrir sur le fameux trailer de la plage. Exit donc, et place au pompage Call of Duty, moins risqué.

Si les premiers Ghost Recon (ceux faits initialement et intégralement par RedStorm, aux US) furent d'une précision redoutable dans le gameplay, à savoir: une balle et on meurt, aujourd'hui, comme tous les jeux d'action sur cette génération, on se repose tranquillou derrière un mur, et on repart de plus belle. Ca, voyez-vous, ça fait partie des choses que je regrette justement.

Alors les petites nouveautés (qui n'en sont pas vraiment) mais sur lesquelles Ubisoft a communiqué jusqu'à l'overdose c'est le fameux camouflage optique, le drone, le GunSmith et le sync-shoot. Essentiellement.
- Le camo s'active tout seul, vous avancez discrètement il reste. Vous rushez, il disparait. Je ne m'explique pas son origine d'ailleurs, les fringues sont ordinaires mais se camouflent, ainsi que les armes, il n'y a pas de "surcouche optique", c'est pas super cohérent mais bon c'est un minuscule détail. Ce camo permet donc de s'immiscer plus subtilement dans les bases ennemies, l'effet de transition y est d'ailleurs réussi. Mais vous vous ferez immédiatement spotter si vous approchez trop. Mais c'est dommage que le joueur ne puisse justement pas choisir quand l'activer, quitte à imposer un système de batterie pour rajouter du challenge, ça aurait apporter un peu plus de tactique.
- Le drone maintenant, le petit joujou des Ghosts. Et à vrai dire, il s'avère être vite indispensable. Vous le balancez en l'air et le contrôlez dans la limite d'une certaine distance. Il vous permet de marquer les ennemis afin d'ordonner à vos alliés de tirer sur telle(s) ou telle(s) cible(s). Ca parait simple, ça l'est, mais c'est pratique. Un peu trop d'ailleurs parfois puisque vous pouvez camper à certains endroits et laisser les copains faire le sale boulot. Mais bon, aucun intérêt, et où est le plaisir après tout ? Vous avez aussi ces fameuses grenades "Sensors", qui détectent les ennemis présents dans une sphère.
- Le Sync-Shoot, une autre des features du jeu, vous servira à synchroniser vos tirs de manière à tuer simultanément 4 ennemis à la fois maximum et ainsi passer discretos une fois de plus à travers les failles des troupes.
- Et enfin, GunSmith offre la possibilité de customiser de manière extrêmement poussée ses armes. Un peu trop même puisqu'on s'apercevra très rapidement que le set de base est tout à fait satisfaisant pour terminer sa mission sans problème. Une excellente idée, pertinente et bienvenue, mais qui fatigue plus qu'elle n'apporte en fin de compte. C'est dommage. Mais c'est un plus appréciable.
Je passe outre les gadgets conventionnels comme les visions thermiques, etc.

Et donc concernant Level Design. Que dire. Sachez que la grande majorité des LD de l'équipe (Level Designer, ça va plus vite) est talentueuse. Quand je dis majorité, c'est que certains niveaux sont plutôt ordinaires, et ne proposent rien de particulier, où l'on suit un grand couloir. Donc théoriquement, vous ne devriez ni vous perdre, ni vous ennuyer. Chacun avait, à la base, à coeur le "scénario" qui donnait vie à sa map, ses scripts, etc.
A titre personnel, j'ai une préférence pour la première map présentée à l'E3, et celle qui se passe en Russie, variées et bien mises en scène. Il s'avère que ces LD en question sont aussi humainement des personnes de qualité, super accessibles et qui ont accompli bien plus que certains si vous voyez ce que je veux dire. D'autres maps sont également de qualité (que ce soit visuellement ou en terme de LD), mais évitons de trop spoiler.
La réalité augmentée, elle, n'apporte rien, et fait surtout acte de présence pour faire joli, à condition de ne pas trop s'en approcher. Les animations sont au niveau des grosses productions Ubisoft, un studio qui a fait ses preuves dans le domaine: c'est fluide, elles sont nombreuses, et détaillées.

Mais sachez aussi que le jeu revient de loin. Je ne suis même pas sûr qu'il ait fait l'unanimité au sein de toute l'équipe au final puisque beaucoup de spécificités ont sauté, les niveaux se sont simplifiés de plus en plus au cours du développement de manière à éviter une éventuelle frustration de la part des joueurs moyens et coller aux résultats des retours playtests. C'est ce qu'on appelle aussi les "cuts". Les directeurs créatifs ont donc du demander aux équipes certaines concessions. Malheureusement.

Quant aux bugs qui nous pourrissaient la vie durant le développement et qui ont du mettre à rude épreuve le courage et la patience des ingés, ils ont finalement été dissipés au fur et à mesure du développement. Ce à quoi vous me répondriez "c'est normal", et vous auriez raison, mais c'était un vrai enfer par moment: des séquences qui sont pas "triggées" parce qu'on utilise un AK47 au lieu d'un 9mm, des scripts qui sautent sans raison, des crashs à la dernière minute de jeu... il y a de quoi devenir fou. Les programmeurs ont donc fait un travail impressionnant pour rendre le titre stable et développaient même en parallèle des outils, presque en improvisant, afin d'aider au mieux le pôle test, donc vraiment un gros boulot. Et dire que le moteur graphique du jeu a été développé par un ou deux mecs, respect.
Petit hommage à travers ce paragraphe donc, parce qu'ils sont un moteur indispensable au projet: les programmeurs et la technique, sans qui rien n'aurait été possible.

Concernant la musique, une partie qui m'importe et qui m'apporte beaucoup, c'est donc sans surprise une bande son de "commande". Ne vous attendez pas à siffler la mélodie du thème principal puisqu'il n'y en a pas. Aucune émotion, rien. Juste des gros coups de cuivres là où il y a de l'action, des percussions éléctros là où il faut, etc. Dommage mais tellement prévisible. Et même bilan pour le scénario, inintéressant et prétexte à l'action.

Le multi (développé aux USA par RedStorm donc) est plutôt riche, et dépassera sans problème le simple divertissement passager, assurément. De quoi booster sérieusement la durée de vie. Plusieurs modes sont disponibles (Hordes, Co-op, etc.), c'est pas super original, mais c'est bien fichu et c'est ce qui compte.

Seulement, à trop vouloir péter plus haut que son cul, Ubisoft a perdu de vue l'exigence "RedStormienne" qui a fait la réputation des premiers épisodes et sa directive initiale quasi élitiste en transformant un TPS tactique ultra précis en simple jeu d'action bourrin linéaire et assisté mais néanmoins légèrement plus nuancé et subtil que les concurrents. Cela dit, Ghost Recon, ce n'est pas Call of Duty messieurs, il aurait été sage et raisonnable de l'intégrer tout au long du développement. Le background et le gameplay était bien plus riche et tout sacrifier sur l'autel de cette inspiration principale insipide, ce n'était certainement pas nécessaire.

Mais bon, pour un jeu qui a encaissé un reboot, il (s'en) sort honorablement en 2012, et n'a pas à rougir de ses rivaux. En revanche, de là à faire des publicités de luxe déguisées en courts-métrages pour vendre son produit, et de vouloir absolument créer une tendance ou un style pour un buzz qui sent plus le pétard mouillé qu'autre chose, ils auraient eu d'avantage à gagner à être un peu plus humbles et surtout respectueux vis-à-vis de la licence et à fortiori des joueurs.

Un jeu honnête et divertissant donc, mais qu'on oubliera naturellement avec le temps, la faute à un gros manque d'identité et de fausses nouvelles idées trop marketées comme révolutionnaires et qui sont finalement "que" sympathiques, et c'est déjà pas mal.

Seulement voilà, au vu des ambitions (un peu trop prononcées) de certains pontes du projet, se dresse finalement sur le coin de notre visage un petit sourire narquois, avec cette petite phrase qui résonne dans le creux de l'oreille, vous-même l'entendez d'ici: "dis moi quel jeu tu développes, je te dirai qui tu es."
Otakiron
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le 23 mai 2012

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Otakiron

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