Après un troisième opus bling bling assez décevant (et un opus portable ubber classique), revoilà encore un autre opus de la saga God of War. L’occasion de rectifier le tir et d’insuffler un peu de neuf dans la série peut être. Alors, milking certes, mais milking justifié ?


Gameplay :
Sur ce point j’attendais le jeu au tournant. 6 ème opus de la série (4ème opus du studio père), il est temps de bousculer un peu ce gameplay vieillissant et surtout trop connu. Et si la « grande » nouveauté du gameplay pouvait nous méprendre quand à ce changement, force est de constater que rien n’a vraiment changé…

Cette nouveauté, il s’agit d’un système d’aggripage à la croisée entre le grappin de GoW 3 et le système de choppe de Ghost of Sparta (mais en plus vif que ce dernier et donc moins lassant). Ce système semblait intéressant sur le papier, et il l’est en partie, mais au final il se révèle être trop aléatoire trop scripté, trop anecdotique pour être vraiment valable. Tu lances la chaîne contre un bouclier paf QTE où tu es a la merci, tu lances la chaîne contre un ennemi inchoppable ça ne fait rien, tu lances la chaîne contre un ennemi à moitié mort ça déclenche une mise à mort… Contre les « soldats » de base il déclenche un second mode de combat dans lequel Kratos tient en laisse sa victime et dispose de plusieurs options pour « gérer » la situation. C’est grâce à ce mode que ce système vaut vraiment le coup, car c’est le seul moyen viable de remplir la nouvelle jauge de rage.

Sur le papier cette jauge de rage est également une idée intéressante : plus on attaque les ennemis sans se faire toucher, plus la jauge de rage augmente ; une fois remplie elle permet de lancer des attaques spéciales et des combos inaccessibles (ce qui comprend certaines attaques un peu craquées des anciens jeux). Hélas la jauge est beaucoup trop dure à remplir et se vide beaucoup trop facilement : les ennemis sont trop agressifs et la plupart des coups de Kratos beaucoup trop unsafes (et non cancelables) pour maintenir un zoning. On se retrouve avec l’unique combo de base pour gérer la plupart des ennemis sans risquer de ruiner sa jauge… Du coup (en hard tout du moins), la position de Kratos devient assez ridicule, car on se retrouve dans un climat de « prévention » toujours prêt à esquiver au moindre pet d’ennemi et à user majoritairement des attaques faibles… Anti-Kratos. C’est pour cela également que le système d’aggripage sur les soldats est le bienvenu, car il est assez safe, permet de faire du dégât et remplit vite la jauge. Le combo triangle, triangle, triangle étant inaccessible sans rage à fond (ce qui est plutôt juste imo, étant donné sa puissance démesurée pour un coup gratuit avec une telle portée et de telles propriétés de stun) il est dommage de ne pas avoir fourni une version basique sans rage, moins puissante et plus rapide, afin de ne pas toujours faire la même chose quand la rage n’est pas à fond. Et bien sûr quand elle l’est (à fond), on ne la garde pas longtemps : d’une part car elle redescend toujours si on se fait toucher, d’autre part car elle débloque certains coups spéciaux qui la vident complètement une fois lancés… Il y a trop d’attaques en mode rage pour le peu de temps qu’on peut la maintenir… Un système d’endurance fonctionnant de manière inverse du système de rage aurait été bien plus avisé je pense pour un jeu God of War et toutes ces attaques puissantes mais unsafes : les gros coups ne seraient pas gratuits et ne pourront donc être spammés, ce qui est je pense l’intérêt majeur de tels systèmes. D’ailleurs c’est un peu ce à quoi la magie ressemble dans ce jeu, un système pour balancer des gros coups… La bêtise initiée avec God of War III est ici décuplée, on ne dispose que de pouvoirs bling bling qui font tous la même chose, à savoir des attaques radiales… Leurs animations sont de plus trop longues et vite lassantes. Les artefacts rattrappent un peu le coup même si l’originalité n’est pas de mise avec eux non plus : l’un permet de ralentir un ennemi (tout en le faisant léviter si ce n’est pas un poids lourd), tandis que l’autre permet de déployer un double de Kratos qui tatane les ennemis à nos côtés. Ce n’est pas très marrant qu’un double fasse le boulot à notre place, mais pourtant ce pouvoir s’avère être essentiel et salvateur pour certains passages corsés.

Mais revenons en au combat de mêlée pure, et surtout aux lames classiques. Les développeurs ont compris leur erreur de GoW 3 je pense, à savoir qu’il n’y avait peu d’intérêt avec faire plusieurs armes avec des chaînes quand la meilleure est déjà là (les lames de base). Ainsi donc, encore sur la voie de Ghost of Sparta, on nous propose ici des variations des lames classiques, associées à un élément. Mais vu l’utilité réelle de ce système, difficile de n’y voir qu’un moyen facile de créer des armes secondaires, d’autant plus que les initiés auront reconnu de nombreuses animations des précédents jeux, merci le recyclage. La version classique enflammée se suffisait largement à elle-même, alors en comparaison à de vraies armes secondaires, cela fait vraiment léger, d’autant plus que l’intérêt de chaque élément est difficilement perceptible. Car oui, surprise, pas d’armes secondaires à proprement parler dans ce jeu ! À la place on a droit à un système d’armes à ramasser franchement inutile, mention spéciale au marteau avec un seul coup… Avec ce qu’ils ont développés à côté pour le multi, j’ai du mal à voir pourquoi ils n’ont pas intégré un système plus développé tout simplement… Grosse régression et grosse déception à ce niveau, car si GoW2 et CoO sont mes opus favoris, leurs armes secondaires n’y sont vraiment pas pour rien.

Au niveau des régresssions, la parade et l’esquive sont en rendez-vous. En effet, dorénavant la parade s’exécute à deux boutons (L1 + croix), je n’ai pas réussi à m’y faire malgré le temps passé à combattre ; cela à clairement ses avantages (pour zoner par exemple), mais quand il s’agit de la déclencher en réflexe c’est catastrophique. Les coups d’esquives eux aussi se déclenchent également assez mal (il faut forcément prévoir son coup avant d’esquiver, donc once again, adios l’utilisation réflexe), en plus de n’être guère efficaces.

Notons quand même une amélioration au niveau des lames : la prise en compte de la direction du joystick pour de nombreux mouvements ainsi que la prise en compte de les hauteurs des ennemis.

Les mini-jeux de mise à mort (qui s’enclencent lorsqu’on choppe un ennemi presque mort) deviennent lourd dès la troisième fois, car trop longs et trop faciles.

Au niveau des combat, c’est faiblard, qu’en est-il alors du reste ? Et bien hélas, c’est homégène…

Les phases de grimpette à la Uncharted/Enslaved n’ont aucun intérêt ludique, on ne peut même pas descendre de certaines prises une fois monter, c’est ridicule. Les phases de glisse elles aussi n’ont aucun intérêt ludique ; les sauts en QTE ? Faut pas déconner.

Au final, seuls les énigmes sont à la hauteur.



Graphismes :
Techniquement, et ce pour le pire et pour le meilleur, le jeu suit les traces de God of War III. On peut donc dire qu’il envoie plutôt du lourd : Kratos est toujours super bien modélisé (même si franchement depuis GoW III, ça ne fait plus le même effet), la mise en scène est grandiose, les plans mettent bien en valeur le gigantisme si cher à la série…

L’éclairage est toujours bon, même si la lumière est toujours un peu bizarre, avec cet effet de luisance et de filtre orangé. Le seul passage que j’ai trouvé vraiment beau niveau éclairage c’est quand on revient a Delphi en plein jour.

Artistiquement je trouve le jeu plutôt réussi, bien que vraiment pas original pour un sous, si ce n’est quelques ennemis (les espèces d’éléphants entre autres).

Enfin venons en au point qui tâche : l’utilité des graphismes. Déjà que dans GoW III, c’était discutable, ici c’est carrément clair : ils dérangent. Entre le surplus d’effets, l’uniformisation des couleurs par l’éclairage et surtout les plans de caméras foireux (une première dans la série pour moi), on regrette l’ancien moteur.

Les développeurs ont trop voulu faire de bling bling et en ont oublié l’intégration avec le gameplay. À ce sujet, la grimpette et le pouvoir du temps sur les décors ne sont pour moi qu’un prétexte aux graphismes.



Bande-son :
Changement de compositeur. Certains thèmes sont sympas (notamment l’un des thèmes de combat et le thème de Sand Man de Spider-man 3 qui s’est incrusté), comme dans GoW III, mais on est loin, très loin de l’OST des deux premiers opus. Par rapport à GoW III, l’OST a quand même le mérite d’être moins discrète. Sur ce point c’est à peu près ce à quoi je m’attendais du jeu, donc je ne suis pas surpris.

Le doublage VO est ok, mais franchement il n’y a aucune grosse performance dans ce jeu, le scénario est trop plat pour cela. D’ailleurs Kratos est pratiquement muet tout du long du jeu.



Scénario :
Boooooooooooooring. Sérieux avec une préquelle c’est tout ce qu’ils ont trouvé à faire ? Du réchauffé bien fade : Furies déjà vu avec les soeurs du destins dans God of War II, Archimède déjà vu avec l’architecte du temple de Pandore dans GoW1, le monstre marin il y en a un dans tous les GoW sauf COO (même si il faut avouer que celui-ci est réussi, un des meilleurs moments du jeu), le bateau déjà vu dans GoS, la recherche de l’Oracle déjà fait dans GoW 1, le destin d’Orkos rappelle beaucoup celui de Pandora dans GoW3… Gros manque d’implication, gros manque d’enjeux, gros manque d’engouement de la part de Kratos. Dans le même esprit, mais sans réchauffer d’idées, COO était largement suffisant. Il fallait faire un opus AVANT que Kratos soit le fantôme de Sparte, on avait déjà fait le tour.

En outre, la narration de cet opus laisse vraiment à désirer…



Durée de vie :
J’ai mis 17 heures à finir le jeu en difficile ! Alors que le jeu n’est pas très vaste, et dure apparement 9 heures en mode normal. Les passages difficiles ont largement contribués à engrosser le compteur ; notamment les Trials of Archimede qui à eux seuls m’ont pris plus de 4 heures. Le boss du temple était pas mal dans son genre aussi.



Fun, feeling :
Je n’attendais pas grand chose de ce jeu, si ce n’est d’être à la hauteur de ces aînés. Et heureusement, sinon, quelle aurait été ma déception…

Moi qui pensait qu’ils ne pouvaient faire pire que God of War III, qu’ils s’étaient égarés à cause du passage PS3, je me suis bien trompé… La chute de la série se poursuit de plus belle avec Ascension.

On sent bien que les développeurs n’avaient pas vraiment d’idée particulière qui les a poussé à faire ce nouvel opus, ils ont juste collé un solo avec leur mode multi (qui ne m’a pas convaincu). Le jeu est propre mais peu inspiré, ils ne se sont pas foulés et ont juste appliqué leur recette (qui est certes assez efficace). Le jeu n’apporte rien de neuf. C’est juste du milking de base. Moi qui pensait que God Of War était une série assez facile à milker proprement, j’ai surestimé Santa Monica.

Que dire également du calibrage de la difficulté de cet opus ? J’ai commencé le jeu directement en difficile, comme les autres opus de la série, et je l’ai plutôt regretté. Pas tant parce que c’est dur, mais parce que c’est fatiguant. Les ennemis agressent constamment Kratos, il est difficile de trouver zone de confort d’autant plus que les espaces sont souvent confinés et les plans de caméras pas toujours à notre avantage. Pas de chair à saucisse dans cet opus, même les ennemis lambdas savent parer et casser les enchaînements. Si seulement le moveset de Kratos avait également été adapté en conséquence, je ne dis pas, mais j’ai plutôt eu l’impression qu’il s’est empiré. Je pense notamment aux coups spéciaux qui déclenchent plusieurs coups distincts alors qu’on ne presse qu’une seule fois sur le bouton. Niveau sentiment de contrôle du personnage, déjà c’est nul, mais le soucis c’est que ces coups deviennent en conséquence plus dangereux pour nous que pour les ennemis : on ne peut canceler ces longues animations et donc une fois lancées il n’est pas rare de voir venir un ennemi nous attaquer sans pouvoir rien faire, donnant le mauvais sentiment d’être un spectateur impuissant. Ces mouvements devraient être scindés, et il me semble que GoW III avait inauguré ce changement avec l’attaque circulaire (L1 + Carré). Du coup en difficulté supérieure, on se retrouve à proscrire tous ces mouvements beaucoup trop dangereux et pas assez rentables et à n’utiliser que le seul combo permettant d’agresser rapidement et de façon safe : le plaisir est vite parti.

Dans les anciens il y avait toujours un ou deux ennemis relous qui pétaient les couilles (et encore il y avait souvent des tactiques infaillibes pour les avoir), et bien là c’est quasiment le cas à chaque fois. Certes dans les anciens les ennemis avec beaucoup de vie et tappait très fort en hard, mais ils se laissaient bien trancher et donc on avait le plaisir de se défouler en déchaînant les pouvoirs de Kratos ; la difficulté permet d’habitude de savourer l’epicness, et là j’ai l’impression qu’elle ne sert qu’à rabaisser le plaisir plus bas qu’il n’est encore. La difficulté est loin d’être insurmontable cela dit (les ennemis font moins mal qu’avant), c’est juste qu’elle n’offre pas de plaisir. Donc à l’avenir, je raye la difficulté pour ce jeu, qui semble définitivement calibré pour le « normal ». La difficulté montre d’autant plus que le système de God of War est mal conçu dans ses bases pour être un jeu du skill ; c’est flagrant avec les trials d’Archimède : j’ai passé environ 4 heures dessus, alors qu’au final ce n’est pas si difficile : c’est juste qu’il faut se convaincre de jouer purement safe (rayer la plupart des mouvements, n’utiliser que les deux premiers coups du combo de base et toujours esquiver, Kratos castré quoi) et de terminer la première vague (de loin la plus difficile) avec un peu de vie. On ne se sent plus du tout Kratos quand on joue comme ça, même si j’ai quand même apprécié de relever ce challenge.

Il y a deux ans j’étais bien gaved de God of War, j’avais enchaîné la série et du coup j’ai fait une overdose de lames du chaos… et pourtant cet opus est quasi-exclusivement centrée sur celles-ci ! Ces armes sont géniales mais se les tapper pendant 6 jeux, non. Faire un jeu sur le passé de Kratos était l’occasion de se débarasser de ce sentiment de déjà joué qu’elles renforcent.

Bref la longueur des combats + le manque de répit (mention spéciale aux méduses qui enchaînent les choppes, TIC TAC TIC TAC) + le manque de clarté dans l’action (à vouloir trop en faire graphiquement) + seulement les lames mettent en défaut l’aspect combat du titre.

Ascension est une entrée qui ne corrige aucune erreur (qui en accentuent même certaines) mais qui cumule les tares. Trop convenu, sans personnalité, sans nouveauté valable… C’était déjà le cas de Ghost of Sparta en 2010. Mais si ce dernier passait encore et pouvait excuser son classicisme par son statut d’opus portable, difficile de trouver une excuse pour Ascension. Là, c’est clairement l’opus de trop, la pilule commence à sévèrement faire mal à la gorge.

Certes les décors sont rafraîchissants, mais ce genre de « voyage », GoW 2 l’a déjà fait en beaucoup mieux. De plus ces quelques réconforts se font engloutir dans les déconvenues. Comme God of War III, le jeu est beaucoup trop démo technique : ne serait-ce qu’avec le bidule pour reconstruire les décors cassés. Il est trop calme, il réchauffe trop les idées déjà utilisées dans la série, sans surprises, le sentiment de déjà joué est trop fort : la recette appliquée telle quelle ne fait tout simplement plus l’effet qu’elle faisait avant, on est trop habitué pour ça. D’ailleurs c’est triste mais la série perd petit à petit son aura qui, au delà de la recette, faisait de God of War des jeux épiques. Je ne pensais pas que cela arriverai un jour, mais sur ce point je suis d’accord avec le test de Logan de jeuxvideo.com.



Par rapport à son rang dans la série, Ascension est faible, c’est une suite facile et médiocre. C’est vraiment pour les nouveaux venus et pour ceux ceux qui redemandent la même chose que les 5 opus précédents, et je n’en fais clairement pas partie. Je veux du renouvellement pour la série, qu’elle crève sinon. Autant refaire les anciens. D’ailleurs, une anecodte montre que Kratos aussi semble en avoir assez : alors que dans GoW 3 il ouvrait les coffres à une seule main, voilà maintenant qu’il les explose à mains nues !



Il faut cependant relativiser ma critique qui se fait quasi-exclusivement par rapport aux antécédents de la série. En ce sens, Ascension reste un bon BTA, dont la mise en scène impressionnante fait toujours mouche par exemple. Mais c’est un mauvais GoW, car il garde les défauts des autres tout en apportant son propre lot…







Les plus...
[+ +] Décors plus variés et plus clairs que GoW III
[+] Mise en scène toujours impressionnante
[+] Kratos pète les coffres rouges

Les moins…
[- -] Aventure peu enthousiasmante
[- -] Le système d’armes secondaires, à chier
[- -] Absence de plaisir et frustration en mode difficile
[-] Les plans de caméra foireux en combat
[-] Réchauffé, quand tu nous tiens…
Piccolo
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le 4 mai 2013

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Piccolo

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