Depuis quelque temps adepte des walking simulators et autres expériences narratives tranquilles concentrées sur une ambiance, une thématique et quelques mécaniques de gameplay qui permettent de les articuler de manière originale avec le joueur, je reviens aux fondamentaux avec Gone Home, prétendue pépite du genre.


Attention, je spoile tout.


Maison censée être flippante, plongée dans l'intimité d'une famille qui semble avoir quitté les lieux précipitamment, certes l'atmosphère douce-amère et la touche de voyeurisme poussent à saisir ce qui s'est passé dans cette maison. Mais le gameplay ou plutôt les artifices narratifs pour entretenir l'intérêt ne tiennent pas la route et compromettent l'immersion. Bouquins, notes gentiment cachées sous les lits, dessins et voix off émaillent la maison de manière très artificielle, proposant une lecture assez peu mystérieuse. On capte vite qu'on va se plonger à nouveau dans une romance adolescente compligay tout en assistant à la lente dérive d'un couple usé.


Je n'ai jamais cru que le jeu allait me proposer autre chose que ce petit trip domestique et même s'il y a toujours une satisfaction à débloquer un cadenas ou capter un événement, cela reste une expérience narrative destructurée, pas vraiment un jeu. A la manière de Her story, on collecte des pièces de puzzle comme on rassemblerait les pages éparses d'un manuscrit mais de challenge ludique que nenni, de réelle implication, pas vraiment non plus. Je ne suis plus dans une maison obscure, je suis dans un ramassis de documents à organiser.


Évidemment, l'absence de twist final ou de résolution tonitruante a fait jaser. Ca ne me dérange pas dans l'absolu mais quand le voyage est laborieux, on espère au moins avoir une jolie vue à l'arrivée.
Dernière couche, j'arrive sans doute après la bataille car le jeu n'est plus tout jeune, mais les carnets intimes vidéoludiques d'ado un peu torturées, ça va aller maintenant.

VulcaseArkolax
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le 12 déc. 2017

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Lazar Baruk

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