Ow bowdel.

Avis sur Gothic 4: Arcania sur PC

Avatar Morki
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Je n'ai pu en faire que la première île. Malgré les pages d'astuces et les patch censés le stabiliser, le jeu n'a rien voulu savoir et me fait des black screens à répétition, m'empêchant complètement d'y jouer. Jowood nous a habitué à sortir des jeux instables qui nécessitent une chiée de patchs pour devenir jouables, mais là ils ont fait très fort.

Donc... Longtemps après, et le jeu stabilisé, amis de l'internet, bonjour.
Je viens de finir Arcania parce que je fais mes jeux dans le désordre, mais, je crois que l'heure est grave. En fait, je pense que ce jeu a plusieurs pro... Ah. Vous avez jamais entendu parler d'Arcania, hein? Okay, pour ceux qui savent, vous pouvez fermez les yeux et penser à un orque qui joue de la guitare au coin du feu.

Pour les autres, Arcania est censé être le quatrième volet de la série des Gothic, des RPG allemands de plus en plus open world open-world sortis en 2001, 2002 et 2006. Ils présentent une série de caractéristiques qui les séparent très nettement de la série des Elder Scrolls qui constitue un peu le porte drapeau de ce genre de RPG occidental, mais je reviendrais sur la plupart d'entre eux plus tard. Gardez en tête que ces jeux retracent tous les trois la vie d'un homme le long d'une intrigue où chaque jeu peut être appréhendé isolément et se jouer comme un one-shot mais se suivent, et les évènements qui génèrent la situation du premier volet ne trouvent leur résolution que dans la conclusion du troisième. Il est à ajouter que la fin de Gothic 3 était complètement ouverte, comprenant trois fins principales assorties d'une foule de variantes.
Seulement voilà, à la sortie de ce Gothic 3 où la série commençait enfin à percer hors d'Allemagne, Jowood, l'éditeur, s'est fâché tout rouge avec le développeur, Pirhana Bites. L'affaire a été menée devant les tribunaux, et l'éditeur a conservé les droits sur la série et l'univers. Ils ont du coup confié une suite à Spellbound, un studio qui a fait des simulateurs d'aéroport au tournant des années 2000 et dont les deux vraies productions notables ont été un western tactique en vue isométrique appelé Desperado et un jeu similaire dans le monde de Robin des Bois.
Quand on voit le CV de la boîte, on se dit "pourquoi pas", ils sont capables de faire des trucs variés de qualité. En fait, quand on lance le menu d'options de gameplay, j'ai été agréablement surpris de voir que toutes les options mainstream - minimap, flèches, etc. - sont optionnelles. Si on veut que ça ait une gueule Gothiquisante, ont peut virer tout ça et y aller à l'ancienne. Mais ensuite, quand on lance le jeu, tous ses errements (et je dis bien tous) se retrouvent dès le tutorial.

On commence par un rêve où on bousille des squelettes à la pelle. Avec des combos. Avant ça, j'aurais jamais pensé trouver l'utilisation d'un combo de combat déplacé, mais si. Pour vous replacer l'idée, les combats dans les Gothic précédents sont lourdingues. Je ne dit pas que c'est bien et y'avait certainement de la marge pour améliorer le truc. A terme, lorsqu'on a un perso suffisamment puissant, qui développe son côté guerrier pour les combos, je dis pas.
Mais notre personnage est censé être un berger d'un îlot paumé qui a appris le maniement de l'épée au petit bonheur de la tutelle d'un baroudeur magouilleur, c'est pas sensé être un guerrier expérimenté. Or, la présence d'un combo sous-entend de la puissance au combat, ça colle pas. Vous vous dites que j'en fais un peu trop: après tout, des ploucs qui se lancent à la conquête du monde, on en a vu défiler des armées. Et s'il n'y avait que ça, vous auriez raison. Mais restez avec moi deux minutes, ça va s'éclairer.

Une fois que notre perso se réveille de son vilain cauchemar, on est introduit à sa paisible vie insulaire troublée par des rumeurs de guerre venue d'un royaume belliqueux du continent. Même en ne connaissant rien à l'histoire ni à la trame ni à l'univers ni à rien du tout, tu vois où il va ce truc, hein? Mais ça honnêtement c'est pas grave, une histoire cliché n'a jamais empêché un jeu d'être bon. Bref, on débarque dans le village de notre petite île, et c'est là, tuant littéralement l'immersion, qu'un double problème survient.

Premièrement, la montée de niveau. Lorsqu'on monte de niveau dans un jeu, on est habitué à répartir des points dans des trucs. C'est ce qui arrive dans Arcania, rien que de très ordinaire. Sauf que non. Arcania, c'est Gothic 4. Et justement, dans les Gothic, pour renforcer l'importance des PNJ, la cohérence de l'univers et les interaction avec les personnages, lorsqu'on gagne un niveau, on reçoit des points à dépenser chez des instructeurs pour améliorer ses compétences ou acheter des capacités (apprendre un sort, à faire des trucs à l'épée ou des compétences de chasse, par exemple).
Non seulement adopter une montée de niveau classique revient à tourner le dos à une pratique qui faisait partie de la marque de fabrique de la série, mais nie une grosse partie de l'importance des PNJ et annule la recherche de ces instructeurs: dans le troisième opus, tous n'apprennent pas la même chose, et si la plupart de ces capacités se trouvent assez facilement, certaines sont rares, voire détenues par un unique PNJ de l'univers sur qui il va s'agir de mettre le grappin avant d'essayer de le convaincre de nous apprendre cette capacité; sans compter que certaines dépendent des factions.

Ensuite, les interactions avec l'environnement. Dans Arcania, à l'instar de ses prédécesseurs, on trouve des enclumes, des meules à aiguiser, feu de camp, marmites et autres paillasses d'alchimiste avec lesquelles interagir. Sauf que... Ca ne sert à rien. Vous pouvez faire tous ces trucs, mais ça ne sert à rien, du coup, on ne les fait pas.
Pourtant, Arcania comporte un système d'artisanat assez développé qui vous permettra de faire des objets qui seront utiles longtemps, y compris des armures, armes, collier, etc. Et ça, c'est un bon point par rapport à ses aînés, où l'intérêt du craft était assez limité en vérité. Mais ce craft peut se faire n'importe où. Y compris au sommet d'une falaise, face à la mer, avec des monstres qui rôdent. Du coup, je ne comprends pas. Ils ont prévu toutes les interactions avec les éléments de décor pour rendre l'artisanat crédible, et ont décidé de ne pas les utiliser. En toute honnêteté, je ne comprends pas. C'est comme si le matériel d'alchimiste d'Oblivion existait, mais ne servait à rien.
Sans compter que dans les précédents Gothic, la forge, la conception de flèches et de potions sont des capacités à apprendre; pas dans Arcania. On est un berger qui sait faire des potions complexes, des colliers magiques et des armures runiques dès qu'on lui montre les plans. La encore, ce n'est pas quelque chose de forcément gênant en soi. En revanche, ça devient problématique quand on le cumule avec le reste ET quand on rappelle que ce jeu est censé être Gothic 4.
Notez bien d'ailleurs que quasiment tous ces éléments d'interaction se trouvent dans les villes, vous allez comprendre.

Donc. Revenons au déroulement du jeu. On est amené à faire divers trucs dans le cadre d'épreuves suivant une demande en mariage, ce qui nous amène à faire connaissance avec les villageois et les différentes mécaniques du jeu, ce que je trouve être une bonne idée pour nous amener à faire des choses différentes en peu de temps. Oui oui, sérieusement, c'est plutôt sympa comme mise en scène. On est ainsi rapidement confronté à la faune sauvage. Outre le fait qu'une harde de cerfs est supposée vivre sur la surface de deux terrains de foot, un autre problème survient, la encore pas gênant en soi, mais symptomatique des échecs du jeu à comprendre ce qui faisait tourner les Gothic. On va donc joyeusement aller tatanner la gueule à des loups et des sangliers et en zigouiller une tripotée.

Comme d'habitude, ça ne pose pas vraiment problème, sauf qu'on est dans un jeu estampillé Gothic. Du coup, si on compare avec les aînés (surtout le 3 qui était le plus abouti à ce niveau), on constate deux choses. La première, c'est que dans les Gothic, Pirhana Bites s'est échiné à rendre leurs écosystèmes vivants. Ca faisait même partie des arguments de vente du jeu qu'ils ont fait après Gothic 3. Y'a pas mal d'animaux, et ils interagissent entre eux; mais surtout, les premiers qu'on rencontre sont des loups et des sangliers. Et ils nous mettent une tannée. Dans nos débuts dans Gothic 3, un loup nous tue en deux coups de museau et on évite les sangliers parce que dès qu'ils nous foutent par terre, c'est foutu.
D'ailleurs, il y a très peu de monstres à proprement parler dans les Gothic. Des trucs génériques comme des golems et des trolls, et des sortes de gros carnivores qu'ils appellent des Bêtes de l'Ombre, mais c'est à peu près tout et ils ne se rencontrent pas dans les zones du début du jeu, et le reste des ennemis naturels est constitué d'animaux existant ou ayant existé.; ce qui fait de Gothic 3 le seul jeu à ma connaissance où on peut tomber sur un allosaure qui chasse le rhinocéros. La difficulté face à ces animaux en début de partie couplée au fait qu'ils ne rapportent que finalement peu d'expérience conduit à deux choses.
On fait attention en se baladant, et au début, on reste sur les sentiers balisés, ne s'en éloignant qu'avec précaution, justement à cause de cette faune sauvage. Quand on voit un loup seul, on regarde bien autour de soi si il n'y en a pas un autre qui rôde avant de l'attaquer. Si on en voit deux, on essaie de les contourner. Mais surtout, on se focalise sur les villages et la montée de niveau se fait surtout via des quêtes, pas sur un massacre méthodique de tout ce qui bouge. Du coup, tout ce dont j'ai parlé plus haut - les instructeurs, les outils de craft et le sentiment de sécurité que l'ont a dans une ville - font que les villes, dans Gothic, sont l'endroit où se passe une bonne partie du jeu, d'où une forte emphase dessus.
Saupoudrez avec la dangerosité du milieu naturel, et, pendant un bon moment, chaque voyage au long cours d'une ville à l'autre devient une aventure, on fuit devant des bestioles, et ça arrive de se sentir soulagé d'enfin trouver un chemin vers la ville parce que les gardes à l'entrée vont s'occuper du tigre à dents de sabre qu'on a sur les talons depuis les genoux de la montagne.
Maintenant repensez aux interactions avec le décors dont je vous parlais, et quand vous arrivez dans un village perché sur une montagne, un type est en train d'aiguiser sa hache, et, près de lui, un autre se fait griller un morceau sur un feu, pendant que deux hommes discutent, et, un peu plus loin, un mec joue un air de guitare. Tout ça en aléatoire. On perd tout ça dans Gothic 4; ça n'existe pas.
Après, en toute honnêteté, je ne dis pas qu'il n'y a rien, ni que les jeux précédents sont parfaits à ce niveau, ce n'est pas le cas. Mais Arcania est loin, TRES loin derrière ses aînés. Vraiment. Ils ne dépasse pas Baldur's Gate de très loin.

Malheureusement, les déboires du jeu ne s'arrêtent pas là. Les Gothic sont plus ou moins à monde ouvert. Le troisième volet en représente le pinacle, parce que si ça nous chante, on peut se barrer de la bataille qui sert de prélude et aller voir ailleurs si on y est. Y compris quitter la zone centrale tempérée pour commencer par la montagnarde neigeuse du nord ou la désertique du sud. Ouaip.
J'avais précisé plus haut que la fin de Gothic 3 est sujette à foultitude de variantes. Elles tiennent entre autres aux six factions du jeu. Six factions qui empiètent sur le territoire les unes des autres, voire se battent pour son contrôle. Le rapport, c'est que les villes présentent un panel de quêtes qui peuvent être celles d'individus isolés, mais souvent sont fonction des factions en présence ou d'un instructeur dont on veut s'attirer les bonnes grâces, et parfois du scénario global. Oui voilà, sauf qu'aucun des quatre n'est clairement différencié, ce qui fait de l'histoire de Gothic 3 un contexte évolutif plutôt qu'une histoire où on entend habituellement le terme. Au surplus, ces quêtes nous font régulièrement aller d'une ville à l'autre. Ca pète souvent pas bien haut, un des échecs de Gothic 3 étant précisément de créer des personnages intéressants, mais ça permettait de donner un air vivant au jeu en évitant justement de faire des villes des endroits cloisonnés qui n'interagissent que vaguement avec leur arrière-pays où on ne vient que pour écouler du loot.
Dans Arcania, on avance de zones restreintes avec une ville dedans en zone restreinte avec une ville dedans. Pourquoi y'a toujours une ville? Précisément pour les vendeurs et la quête principale. C'est bourré de murs invisibles, de gens intuables et de parois qu'on ne peut pas grimper alors que le truc plus pentu d'à côté s'escalade sans souci, c'est linéaire en diable et ça manque de zones ouvertes. Vraiment. Je veux pas dire que ça manque de champs, mais le cloisonnement du parcours dans le successeur d'une série de jeux qui s'est mise au monde ouvert avec brio fait un chouya tâche. Battre la cambrousse ne procure jamais un sentiment d'isolement, malgré certaines vues saisissantes que peut offrir le jeu (quasiment toutes en début de partie, d'ailleurs).
On peut me rétorquer que rien n'empêche de retourner dans la première ville, et que c'est très rapide quand on a fait le tour de l'île. Je suis désolé, mais non. Un open-world intéressant, c'est un monde ouvert où on a des choses à faire, où on a des raisons de repasser par une zone. Et dans Gothic 3, y'a des endroits où on repasse même par plaisir. J'ai pas ressenti ça dans Arcania. 'Tain Rachet & Clank est plus open-world que Gothic 4! Ca vous paraît pas paradoxal, ça?
Ah! Et je vous ai pas dit aussi, pour inciter les gens à fouiller partout, ils ont planqué quatre catégories d'items que si tu les as tous, tu choppe un artefact trop cool. C'est bien, une petite fetch quest toute propre pour faire ratisser et faire jouer plus longtemps. Sauf que. Sans même parler de l'inutilité des artefacts en question, comme on a aucune idée de si on a trouvé tous les items d'une zone, on finit par avancer et aller plus loin. Du coup, arrivé vers la fin, on se rend compte qu'il nous en manque, et on pourrait, je sais pas, vouloir revenir en arrière pour s'amuser à ratisser toutes les zones encore une fois; allez savoir, je suis sur qu'il y a des gens que ça amuse. Ca aurait pu m'amuser!
Et pour ça, c'est cool, y'a des téléporteurs éparpillés un peu partout. Mais. Même ça ils ont réussi à le foirer! Un téléporteur ne vous emmène qu'à un autre téléporteur précis après un écran de chargement, alors qu'à pied ça prend rarement plus de deux minutes, du coup... ils ne servent à RIEN! Je sais pas, c'était si compliqué de mettre un menu qui te demande vers quel téléporteur tu voudrais aller comme ça existe dans tous les jeux du MONDE? En fait j'ai l'impression que ces téléporteurs ont été mis là parce qu'il existait un moyen de voyage rapide dans Gothic 3 (mais là encore, c'était bien fichu) mais qu'ils n'ont pas vraiment compris à quoi ça servait.
Du coup, tu avances et tu bousilles tous les écosystèmes que tu croises, ça t'aidera à grimper de niveau pendant que tu va vers la prochaine des rares villes. C'est pas vraiment le fait qu'il n'y en ait qu'une demi-douzaine, le problème, c'est qu'à part la première qui est vraiment réussie, très bien fichue et, oui, intéressante, y'a pas grand-chose à y faire. Et le pire, c'est que ratisser la zone restreinte qui l'entoure permet de résoudre quasiment TOUTES les quêtes annexes proposées avant même de les avoir dans le journal. Sachant que la montée de niveau se fait par du massacre de monstre, on est amené à ratisser les zones, chose que Gothic avait évité de rendre nécessaire. Dans Gothic 3, on partait à la chasse pour un but précis, on allait pas tuer tout ce qui se trouvait sur notre chemin pour monter de niveau.

D'ailleurs, à propos de chasse et de niveau. Dans Gothic 3, il existe des compétences et des capacités de chasse et de forge, en plus des trucs plus habituels de vol, de magie et de guerrier. Dans Arcania, vous savez comment dépecer toutes les bestioles du monde, et vous pouvez devenir un magicien émérite sans l'aide de personne. Et. Vous. N'avez. Accès. Qu'à. Trois sorts. Ils évoluent en fonction des points qu'on met dedans, mais restent sensiblement les mêmes. TROIS SORTS! Pour info, dans Gothic 3, y'en a 39. TREIZE FOIS PLUS!
D'ailleurs, y'a aussi une compétence de furtivité, mais elle ne permet que de mettre plus de temps à se faire repérer. Rien ne permet de se rendre invisible ni de tuer discrètement, et comme il est impossible de voler quoi que ce soit... Non attendez, c'est pas tout à fait ça. Comme le jeu ne considère pas que vous être en train de voler quand vous ramasser tous les trucs possibles sous le nez de leurs propriétaires qui s'en foutent et que le level design rend impossible toute approche discrète d'une situation; cette compétence est littéralement inutile.
En fait, là aussi j'ai l'impression qu'ils l'ont mis là parce qu'ils le devaient, mais qu'ils n'avaient pas la moindre idée de comment s'en servir in-game. Pourtant ils ont fait des jeux tactiques d'infiltration/discrétion, donc ils connaissent l'intérêt de la discrétion, du coup je comprend résolument pas.

Je vous ai dit plus haut que Gothic 3 est un monde ouvert à fin ouverte, et que Gothic 4 est un monde linéaire... et l'histoire aussi. Vous n'avez aucune incidence dessus. Si j'ai bien compté, y'a cinq quêtes dans tout le jeu qui peuvent se résoudre de façon différente, mais ça n'influe pas sur leur dénouement et la cinquième peut se résumer à crapahuter dans une ville en regardant laquelle des trois façon se résoudra le plus vite. Yup. La plus évoluée de ces quêtes se trouve, là encore, au niveau de la première ville, mais les autres tiennent plus du mi-chemin entre la blague et le foutage de gueule, tant elles sont insignifiantes. Et vous savez quoi? Saints Row The Third proposait plus de quêtes à choix avec plus d'incidence sur le reste du jeu qu'Arcania. Et c'est un GTA-like, merde!
Divinity II aussi avait une histoire linéaire, mais une tonne de ses quêtes avaient différents moyens de se résoudre. Ca n'avait pas la moindre influence sur le scénario non plus, mais ça permettait de varier les façons de faire et donnait au joueur l'opportunité de faire ce qu'il voulait sans que cela soit dicté par les bénéfices matériels tirés de telle ou telle action. Ah, et il avait aussi un truc que Gothic 4 n'a pas. Il était drôle et bien écrit.
Là-dessus, je peux pas vraiment cracher sur Arcania; après tout, les Gothic n'ont jamais brillé par des dialogues fameux, plutôt par une ambiance aux petits oignons; ce que Gothic 4 n'a généralement pas non plus, d'aillerus. En revanche, le protagoniste du 4, sensé être un héros en devenir, un élu guidé par la vengeance... est un connard prétentieux et arrogant qui accoste des étrangers en leur demandant ce qu'ils foutent là, ne répond pas aux questions qu'on lui pose, et fait montre en une paire d'occasions d'une certaine lâcheté intellectuelle. Bien sur, jamais aucun choix dans les dialogues, est-il besoin de préciser. Y'a aucune empathie qui peut se créer avec ce personnage c'est juste un plouc mal élevé qui tabasse des bestioles dans la forêt et qui se plaint que les gens lui demandent un service en retour d'un coup de main.

Mais la on s'aventure dans des eaux beaucoup plus boueuses. L'histoire de Gothic 4. Ce jeu. Est un échec narratif. Complet. Ouaip. Et ça n'a rien à voir avec l'histoire, hein. Elle est bête comme chou si on s'attarde à ses articulations, mais ça ne l'empêcherait pas d'être bonne si elle était bien racontée. Non non, le problème c'est la façon dont elle est racontée, et comme d'hab, c'est quelque chose qui se ressent dès le prologue.
Je vous avais dit qu'on devait réussir des épreuves pour gagner la main d'une donzelle. Bon. On finit par aller voir une rebouteuse qui nous fait des trucs, et quand on revient, bim bam boum, le village a été saccagé par des paladins, et on se fait embarquer sur une plus grosse île par notre maître bretteur. C'est le premier échec du jeu. Il nous raconte ça à travers une cinématique expédiée en deux secondes et demie, et ne nous laisse pas le temps de nous impliquer émotionnellement, rendant ce drame fondateur du personnage complètement aseptisé.
C'est un exemple typique de cinématique mal utilisée. Pour impliquer émotionnellement le joueur, il aurait fallu... que la scène soit jouable, parce qu'on est dans un jeu vidéo, pourquoi pas? Lorsque l'attaque a lieu, on est en hauteur, et lorsque le village est de nouveau en vue, il est en flammes. Pourquoi lancer la cinématique à ce moment-là? Pourquoi ne pas faire redescendre le joueur qui arrive au moment où les paladins reprennent la mer pour le laisser se retrouver au milieu des cadavres et du village ravagé?
Encore une chose que je ne comprends pas.
Mais ça ne s'arrête pas là. Dans la première ville, qui est clairement la plus complète et la plus réussie du jeu, on se retrouve face à un des rares choix proposés. On doit récupérer une autorisation de truc, et pour ça, faut demander à un gars. Sauf que dans le processus, on se rend compte qu'il y a une résistance à ce mec et qu'ils peuvent aussi nous aider si on les aide à le renverser. Du coup, au moment où on a des preuves et que la confrontation se profile, on s'impatiente à l'idée de voir la scène, non? Un seigneur rebelle revenu d'exil prouver que son frère aîné pactise avec l'ennemi. Ben je l'étais, et à la place ils m'ont envoyé crapahuter dans une caverne le temps que se fasse le coup d'état et que tout le monde me raconte à quel point c'était cool quand je reviens.
Plus tard, quand on ressort d'un passage sensé être dangereux (alors que si on joue mage, c'est une lettre à la poste - honnêtement, je suis mort plus souvent en tombant dans des trous parce que je voulais voir ce qu'il y avait en bas que tué par des monstres), on voit les épaves d'une flotte d'assaut des paladins qui voulaient assaillir une ville, on en affronte les cadavres, et après avoir traversé la jungle qui mène jusqu'à cette ville, on voit des flammes derrière ses murailles. Et on se dit chouette, une bataille!
Sauf que non. On peut pas passer. Et quand on regarde la carte, on voit que c'est impossible d'aller dans cette zone. Donc les deux confrontations intéressantes de l'histoire du jeu nous sont littéralement refusées. Je dirais bien que les batailles de pleins de gens contre plein de gens sont nombreuses dans Gothic 3, mais j'aurais un peu l'impression de tirer sur l'ambulance au mortier, là.

En revanche, je peux vous dire à quel point les gens sont cons dans ce jeu. Notre but, c'est de mettre la main sur une forge magique quelconque. Dans la montagne qui domine l'île. Et... quand on arrive sur l'île, si on se tient sous un certain angle pour que ça soit compris dans la distance d'affichage, on voit une immense pyramide de glace ou de cristal, je sais pas trop. Elle fait manifestement plusieurs dizaines de mètres de haut, est visible de la moitié de l'île, et personne ne se demande CE QUE C'EST QUE CE TRUC! Bon évidemment, c'est la forge magique, mais tout le monde s'en fout et la forge est un mystère pour l'île entière! Ca n'a pas de sens! Je répète. Elle est visible. De la moitié. De l'île.
Pareil, quand on arrive à une communauté de mages dans un arbre géant - qui est beaucoup plus classe quand on est pas encore allé dedans, d'ailleurs - sur le bout de la chaîne de montagne dans lesquelles on ne peut pas grimper, y'a un genre de casque à pointe gigantesque qui dépasse. Benoîtement, je me suis demandé ce que c'était. J'ai cherché un moyen d'y aller... Mais c'est pareil, tout le monde s'en fout. Ah bah tu m'étonne que les ruines à 200m des habitations restent inexplorées, pleines de squelettes qui t'attaquent et de coffres au trésor si personne ne se pose de questions sur ce que font des trucs bizarres qui viennent juste d'apparaître!
C'est n'imp', c'est comme dans Twilight Princess, quand le château d'Hyrule se retrouve piégée dans une gigantesque pyramide dorée et qu'un loup traverse la ville tous les deux jours et que tout le monde s'en fout. Du coup, te pose pas de questions, avance. Et oublie que t'es dans un Gothic, aussi. Parce que la série est sensée reposer sur un panthéon de trois divinités; grosso modo ordre, chaos et équilibre. Mais là, non.
Ils rajoutent autre chose, sans réelle raison, sans expliquer les liens avec le panthéon précédent mis à part une vague hypothèse fait par un type qui n'en sais rien, alors qu'il est supposé en savoir très long sur des choses anciennes et méconnues, et surtout, c'est raconté n'importe comment et empêche de vraiment comprendre.

Donc, on finit par arriver sur la ville en pleine bataille où on peut pas aller dont je parlais tout à l'heure, et on nous envoie dans un temple qui mène jusqu'à la forge. On a arpenté plus des deux tiers de l'île pour en arriver là, et cette putain de forge se traverse en un dix minutes avec une cinématique à base d'artwork confuses qui expliquent que non, le roi qui guide les paladins est pas méchant, juste possédé. Je suppose que ça explique pourquoi tout le monde l'appelle "The Doomed King"; l'intuition scénaristique, sans doute? Et je le dis en anglais parce que je ne sais pas comment ils ont traduit ça en français. /insérer la définition du dico de doomed"/ De toute façon, tout ça passe beaucoup trop vite pour ne pas être du foutage de gueule.

Ensuite, on arrive à la zombie apocalypse qu'est la grande ville du jeu. Cette ville est la cerise sur le gâteau de cette incapacité chronique à faire progresser notre personnage autrement qu'en tatannant la gueule à des monstres. Toute la ville est envahie, sauf... la place du marché pour vendre notre barda de trop et la forteresse où se terre un roi retombé en enfance qu'on se demande comment il a pu conduire une guerre et pourquoi ses amis de toujours sont les seuls à s'être détournés de lui.
Et c'est là que j'ai mon gros reproche vis à vis de l'histoire de Gothic 4. Je vous ai dit que la fin de Gothic 3 était ouverte. Grosso modo, trois voies reprenant les trois dieux. En fait, le roi maudit, là, c'est le héros des trois premiers Gothic, et ses amis de toujours, des gens qu'on côtoie depuis le premier épisode. Je passerais sur le fait qu'ils ont tous choisis d'émigrer sur la même île sans se concerter. Okay.
Donc ça suggère que la voie de l'ordre a été choisie, si le Doomed king est encore là et qu'il est roi des humains de Myrtana. Donc, qu'au moment de faire l'histoire, les développeurs ont opté pour cette fin pour construire leur univers. Sauf que. Dans la ville de Left 4 dead pour les nuls, on retrouve une apparition fantomatique qui nous parle dans la tête avant d'apparaître dans toute son évanescence. Il s'appelle Xardas, et il est sensé être mort vu que les développeurs ont manifestement choisi la voie de l'ordre, chose que Xardas confirme en disant que le roi lui a planté le lard avec un truc pointu. Si je vous parle de cette apparition alors qu'elle ne dure que quelques secondes, c'est parce qu'elle est aussi symptomatique du grand nawak de pas mal de dialogues.
On arrive jusque Xardas, il nous dit "tralala, il se passe plein de choses derrière la façade des évènements, je vais te les dire"... et il se barre. Du coup, à part communiquer "Xardas in da place!", cet échange ne sert à rien, et il était facile de glisser des allusions à un mystérieux magicien en noir apparu récemment pour éviter ce portnawak de facilité vautrée dans l'inutile.
Bref. On arrive jusqu'au roi légume, et ce qu'il dit m'a plongé dans la plus grande confusion. Il dit avoir banni les dieux et être parti avec Xardas. C'est à dire avoir choisi la voie de l'équilibre. Okay monsieur le scénario. Nous faire croire que tu as choisi de te baser sur un type de fin de Gothic 3 alors qu'en fait non, je veux bien. Mais. Dans ce cas, il faut rester COHERENT. Donc si tu choisis les éléments constitutifs fondamentaux d'une des fins de Gothic 3 comme base du 4, tu. Ne. Peux. Pas. Dire à qu'en fait non tu es parti d'une autre fin du jeu.
CA N'A PAS DE SENS! C'est comme si Soul Reaver partait du postulat que Kain a refusé le sacrifice, mais qu'on apprenne en cours de jeu que non, il s'est sacrifié, en fait, mais qu'il est toujours là. Ca veut dire quoi, qu'il y deux mondes parallèles qui ont fusionné dans un bonhomme? Et tout à coup sans prévenir, un mec parle de prophétie de derrière les fagots pour justifier le massacre de ton île, parce que rien de tel que les schémas de la mythologie grecque pour les ressorts dramatiques d'une histoire, c'est super original! Les gars, vous tenez un truc, vous devriez poser un brevet.
Pour résumer, la mythologie grecque est percluse de destinées annoncées du style... L'enfant tuera son père et couchera avec sa mère. Donc le père balance l'enfant par dessus bord, et bim bam boum, ça arrive quand même parce que l'enfant se trouve dans une position dans laquelle il ne se serait jamais trouvé s'il n'avait pas été balancé avec l'eau du bain. Dans la mythologie grecque, ça arrive tout le temps, c'est sensé véhiculer le message que rien, pas même les dieux, n'est de taille contre la destinée. C'est pareil chez les celtes et les vikings.
Mais revenons à Gothic 4. Du coup, tu le vois, le ridicule du méchant qui te dit qu'il a zigouillé ton île parce que seul un gars de là-bas peut trucider sa déesse vénérée? Ouaip. Surtout que... ça sort de nul part donc paye ton cheveu sur le soupe et le pire, c'est qu'il n'y a AUCUNE raison d'aucune sorte pour qu'on soit le seul à pouvoir bousiller la grande méchante. En plus, l'histoire de notre île indique qu'il aurait pu y avoir des raisons politiques sérieuses et valables pour massacrer femmes, enfants, vieillards et jeunes hommes fringants. ET c'est pareil quand on a fait sa fête au dernier boss, hein, une dame en dessous dit "la prophétie est accomplie", ce à quoi on serait tenté de répondre: "Hein, quoi, comment, pardon?" Il se passe quoi, j'ai raté un truc?
Et la, sans savoir pourquoi, trois types qu'on connaît pas disent là là là comme des Vortigans bourrés devant un feu parce qu'ils ont vu de la lumière. ... Et c'est littéral. Je crois deviner qu'il s'agit d'une façon ou d'une autre de gars dans la ville assiégée où on ne pouvait pas aller histoire de nous mettre l'eau à la bouche parce que sans qu'on sache pourquoi, leur litanie d'alcoolique faire venir le démon qui était dans le roi sous leur nez et que le jeu s'arrête comme ça.

Et la, je me sens obligé de faire une parenthèse. Dans le reboot de Prince of Persia, l'histoire se finissait mal et un DLC est sorti, se targuant de contenir la vraie fin. C'était déjà un scandale sans nom, Mais le jeu de base pouvait se faire seul, et être du coup un des très rares jeux next-gen à mal finir. Mais là, c'est juste du grand n'importe quoi. Même Dreamfall, qui donne envie de hurler quand il s'arrête, donne envie de hurler parce qu'on a envie de connaître la fin de l'histoire. Pareil avec Soul Reaver 2, Darksiders, l'add-on de Diablo 2 et, dans une moindre mesure, Anachronox et Advent Rising. Finir sur un cliffhanger, ça peut être excellent. Mais faut dans ce cas avoir un minimum de maîtrise de ses enjeux, pas faire débarquer des personnages comme ça qui font un truc sans raison qui va avoir des conséquences bordelliques!
Si quand tu finis un jeu la réaction dominante c'est "tu te fous de ma gueule?" avec un point d'interrogation un chouya rhétorique, c'est qu'il y a un problème.

Pourtant... La où ça devient vraiment dommage, c'est quand on se dit ce que ce jeu aurait pu être. Vous vous souvenez que je vous ai dit que les bons trucs étaient généralement dans la première partie du jeu: les plus beaux panoramas, la meilleure ville, etc. A une exception près, tous les personnages qui sont un tant soit peu fouillés seront déjà rencontrés dans la première zone. La ville ressemble aux villages médiévaux du Quercy sauf qu'elle fait face à la mer, et c'est là que se situe l'arrière-pays le plus travaillé et les quelques portions de dialogue intéressants. Mais ensuite, la seule réussite du jeu est de faire de la belle forêt. Et de réussir à en faire des différentes. Vous remarquerez que pour un truc sensé être un jeu de rôle, c'est un peu léger.

Mais pour finir sur une note guillerette, je vais finir par vous faire une lecture commentée de la jaquette.

"Un système de combat revu pour plus d'action, proposant un ensemble de mouvements fluides, associés à des combats tactiques complexes".
Pour eux, revoir le système de combat, ça veut dire rendre la discrétion inutile, refermer les zones pour qu'il n'y ait qu'une façon possible d'aborder un combat et diviser le nombre de sorts par TREIZE, je suppose que l'action et les mouvements fluides ça doit être l'unique combo de maximum six coups et la roulade... pour la tactique je sais pas... est-ce que courir autour d'un ennemi en attendant de se régénérer compte comme une tactique complexe?

"Des personnages uniques vous accompagneront tout au long d'une histoire épique, qui vous tiendra en haleine jusqu'au dernier acte."
... Personne ne vous accompagne. Le seul truc épique de l'histoire, c'est de parvenir à avoir des enjeux qu'on renonce à comprendre pour se contenter de tout bousiller.

"Un monde médiéval vibrant, campé dans l'atmosphère unique de la série Gothic, qui prend vie à travers des graphismes et des effets spéciaux prodigieux!"
Les forêts ont de la gueule, et les panoramas de la première partie du jeu ont leurs moments, on peut lui laisser ça. Le reste est un mensonge. Je pourrais répéter tout ce que j'ai dit depuis le début, mais je crois que tous les gens sont morts dans cette ambulance. Cela dit... Ce jeu est sorti trois ans après The Witcher. Trois ans. Et deux ans après Fallout 3.

"Découvrez une action continue, et vivez des combats éprouvants, des quêtes, des rebondissements inattendus et des moments de suspense, et délectez-vous de scènes cinématiques captivantes."
Cette fois, plutôt que de répéter ce que j'ai déjà dit, je vais me contenter de conclure qu'il y a une tonne de trucs qui vont pas dans ce jeu dont je ne vous ai pas parlé, parce que je trouve que je me suis déjà assez étalé comme ça.

En revanche, je pense que ce jeu peut nous apprendre trois choses. D'abord, comment couler une licence. Jowood a coulé peu de temps après Gothic 4, notamment à cause des mauvaises ventes de ce dernier.
Ensuite, comment rater un open-world: en construisant un monde où revenir en arrière est chiant, et où l'histoire est linéaire et ne repasse jamais par le même endroit.
Enfin, et c'est ce que je pense être le plus intéressant, c'est que ce jeu montre à quel point une série de mécaniques mal utilisées peuvent mettre en évidence le fonctionnement de l'univers d'un jeu. Il y a beaucoup de choses dans la manière dont tourne Gothic 3 que je n'ai comprises qu'en jouant à Arcania, et c'est en grande partie ce qui m'a donné envie de vous raconter tout ça.
Du coup, si vous tombez dessus en soldes et que tout ce que vous voulez c'est un action-RPG pas trop mal mais sans saveur, à la limite... Il faudrait que je trouve une punchline cool, mais je suis trop usé pour y penser.
Merde.

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