Bon.
Je viens à l'instant de finir Gothic 4 : Arcania. Je savais déjà que le jeu n'était pas super bien noté, mais il a quand-même quelques bonnes idées. Quelques. Parce-qu'étant donné que ce jeu est presque une blague, mais pas tellement non plus, ça prend du temps de démêler la pelote.
C'est parti pour une petite critique vite-fait, comme ça, à chaud, dans le désordre le plus total.

Hormis certaines répliques drôles et bien trouvées (raillant souvent les stéréotypes des scénarios de RPG), lesdits dialogues ont été écrits par un amnésique qui a peur qu'on ne se souvienne jamais de ce dont il s'agit. Exemple presque totalement véridique :
"Le trésor est dans la grotte.
- Un trésor ? Dans une grotte ?
- Oui, dans cette grotte, il y a un trésor.
- Et pourquoi n'allez pas vous-même le chercher, ce trésor ?
- Parce-que la Morte rôde dans la grotte.
- La Morte...? Bon, où est cette grotte ?", etc...
(Et je vous jure que c'est très, trèèèès souvent comme ça.)

Les phases de donjons sont interminables, et surtout minables tout court : sauf au tout début du jeu, presque à chaque salle vous devrez choisir entre deux directions : l'une menant à une autre salle vide ou avec juste quelques ennemis (où si vous avez de la chance, il y aura un bibelot à ramasser), l'autre permettant de réellement progresser.
De nombreux endroits sont vides de tout intérêt, et souvent les ennemis qui y vivent eux-même vous donnent l'impression de s'ennuyer graaave. Miraculeusement, notre petit gars de Feshyr ne souffre d'aucune fatigue ni ampoule aux pieds de ces milliers de tours, détours et retours complètement inutiles (même pas bons pour l'immersion, c'est dire).

"Oui mais c'est pour faire plus réaliste, car dans la vraie vie, toutes les salles d'une ruine ou tous les espaces d'une grotte sont souvent vide et inintéressants", clament messieurs les level designers.

Dans la vraie vie, oui. Mais nous sommes dans un jeu vidéo, messieurs, aussi permettez-moi de m'insurger. Ce qui est inutile irl le sera encore plus ingame.
On ne peut même pas faire mine de simplement se promener dans ces couloirs déserts, car il n'y a RIEN à y voir, il y a toujours la même texture de pierres ou de roche taillées, pour peu qu'on soit assez optimiste pour y sortir sa torche. Car oui, et je n'exagère pas, je n'éclairais même plus dans les donjons à partir de la moitié du jeu. Que pouic.

Tiens, ça me fait penser au principe de base du "voyage rapide". Vous savez, passer directement du point où vous êtes à un autre point que vous avez déjà visité sans avoir à refaire tout le chemin par vous-même ? Un principe acquis dans le domaine du game design et très bien rôdé, s'il en est. Normalement.

Car si vous découvrez bien quelques téléporteurs dans Gothic 4, sachez qu'il y a de très fortes chances pour qu'ils vous ramènent au dernier que vous avez découvert, plutôt que de vous demander à quel endroit vous souhaitez apparaître.
Vous êtes à Tooshoo (au Sud de l'île) et vous voulez retourner à Stewark (au Nord-Ouest) parce-que vous avez vu sur internet que vous avez manqué une statuette à ramasser ? Téléportez-vous : vous atterrirez simplement dans la zone précédente et devrez vous farcir le passage de toutes les autres zones à patte.
Et encore, ça, c'est si j'ai bien compris la logique de ces machins sans interface de choix de destination. Vous voyez le tableau.

Tableau plutôt joli, pourtant.
Des recherches graphiques tout à fait convenables et très intéressantes, une modélisation pas dégueu et une physique pas folichonne, mais qui fonctionne... mais avec quelques bémols dans tout ça quand-même (on n'est pas là pour enfiler des perles, après-tout).

Les visages inexpressifs qui feront face à notre héro sont un chouilla perturbant. C'est d'autant plus dommage et surprenant car les traits sont bien taillés ; on voit que les graphistes se sont inspirés de personnes réelles, et ça marche bien.

Plutôt que d'utiliser une brume qu'ils auraient pu faire passer pour une perspective atmosphérique, les équipes ont opté pour un ralentissement des images par secondes sur les mouvements lointains.
Je m'explique : prenez un golem apprivoisé et mettez-le à côté de vous. Ses mouvements sont fluides, normaux.
Avec une boule de feu bien sentie, envoyez-le 300 mètres plus loin et observez. Ses mouvements sont anormalement saccadés : un coup il a les bras en l'air pour vous maudire, espèce d'ingrat, un coup il les a ballants, car de toute façon, il sait qu'il n'aura jamais le dernier mot. Et ceci sans les étapes intermédiaires du mouvement, un peu comme une très mauvaise image gif.
Cela permet d'éviter au jeu de ramer comme un galérien s'il y a trop de choses à calculer dans le rayon de visibilité du personnage joueur.

Mais ça rend moche. Vraiment. Car indubitablement, si vous zoomez avec votre arc pour montrer à votre bestiole qui est le patron, vous aurez l'impression que le jeu rame quand même et que votre plateforme n'a pas été conçue pour tant de subtilité.
D'ailleurs, sur Xbox360 en tout cas, évitez d'accumuler trop d'ennemis (soit environ 7) à vos trousses. Croyez-moi, vous ne voulez pas voir vos FPS chuter aussi vite et radicalement que la hache de Gorn.

Passons à ma partie préférée, celle qui m'a fait me demander si ce jeu était vraiment sérieusement une blague ou pas. Attention, ça [spoil] dur, éloignez donc les yeux sensibles.

--------------Ceci est une barrière à spoil----------------

[La fin, donc. Et même plus précisément, la cinématique de fin.

Après environ 24h de jeu (j'ai loupé une zone entière, celle de Setarrif, en choisissant d'aller directement dans le temple de la déesse car, comme ce jeu aime vous montrer deux chemins, je suis naturellement allée vers celui où il y avait une quête de notée), après avoir faire le ménage parmi les démons et autre succubes-mais-en-fait-elles-s'appellent-pas-comme-ça, après avoir donné une rouste à la Xesha aigrie, le dénouement de l'histoire s'étale sous nos yeux un peu blasés par le reste du jeu.

Séléna, que j'ai pas compris où ça qu'elle était exactement (alors qu'on se trouve dans son sanctuaire), lève l'écrin sacré qui vient se coller comme un aimant à une espèce d'arche de pierre, que je crois qu'elle était peut-être où ça que on a battu Xesha, mais que je suis pas sûre.
Trois méchants invoquent le démon de Robhar, tandis que celui-ci se tord un petit peu de douleur pendant quelques secondes, puis lève un regard dont on suppose à peine le soulagement...
Et voilà.
Crédits.
Oui oui, c'est tout.
Durée de la cinématique ? Oh, peut-être 20 secondes.
On ne sait pas ce que devient notre chasseur de Feshyr. On ne sait rien d'autre du roi, ni des maîtres mages qui nous ont assisté lors des dernières quêtes.
On ne sait pas si l'île d'Argaan va mieux, après l'anéantissement d'une grande prêtresse démoniaque et de ses sœurs tout aussi démoniaques, baignant toutes dans une infâme et corruptrice démoniaquittude.

Comprenez-moi bien : dans tout le reste du jeu, des détails sont donnés et montrés sur le fond de l'histoire : la rivalité entre les prêtresses qui les a presque toutes menées à leur perte, le roi tyran qui (en tout cas c'est ce qu'on suppose) n'est pas tellement tyran lorsqu'il n'est plus possédé, l'éclatante vengeance que mène notre petit gars (qui se révèle être un simple combat contre quelques hommes torchés [ou presque torchés, c'est tout comme]).

Une véritable masse est donné au contexte. Il est un enchevêtrement de personnages aux volontés opposées (ou pas). On sent venir un truc énorme, un retournement de situation aussi dense que le reste du scénario, qui lui donnera tout son sens et reviendra sur certains points en les éclaircissant. J'avais même espéré un clin-d'oeil à la phase de tutoriel du début du jeu, où tout était si mystérieux et si scénarisé que je m'apprêtais à la refaire à la fin du jeu, comme une impression de déjà-vu, mais avec ma grosse hache et mon armure lourde.
Hé bien... Non.
Rangez paillettes, serpentins, joie et soulagement, citoyens d'Argaan. Et vous aussi, joueurs qui aviez gardé une lueur d'espoir (car, après tout, ce n'est pas un super mauvais jeu non plus).
Une Séléna, trois méchants, un démon et un roi inexpressif, voilà tout ce à quoi vous aurez droit.]

--------------Ceci est une barrière à spoil, mais disant que ledit spoil est fini----------------

Petite conclusion :

Ce n'est pas un jeu moche, ni sans bonne volonté, avec même quelques bonnes idées disséminées par-ci par-là. L'univers est particulier (même s'il reste dans la lignée des rpg heroic-fantasy de base), le personnage est plutôt attachant par ses pics et ses insolences assez intelligentes (car à la limite de briser le quatrième mur, mais tout en restant dans le ton) et les paysages sont pas mal non plus.

Mais question game design et écriture, il est (pour moi) à la limite d'être un mauvais jeu. SURTOUT concernant le game design, ce qui est assez handicapant pour un jeu vidéo, vous en conviendrez. C'est le gros bordel, pas optimisé (même pas un peu, juste pour la forme, NON, rien) et franchement, c'est sûrement à cause de ça que peu de gens ont pu vraiment l'apprécier.

Je continue donc de le considérer comme une blague, mais une gentille blague, venant du coeur plein d'optimisme des studios qui ont bossé dessus, sans pour autant le recommander en tant qu'oeuvre à étudier dans les écoles de jeu vidéo.
Ou alors si : en oeuvre à étudier dans les cours de game design pour en pointer les (nombreux) traits améliorables.
Captain_Matanor
4
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le 13 avr. 2014

Critique lue 594 fois

Captain_Matanor

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