Un des jeux de combat les plus accessible pour tous, mais en restant profond.

La première chose que l'ont remarque en lançant le jeu, c'est à quel point c’est visuellement superbe, ArcSys utilise leurs fameuse 2.5D qui a fait leur renommée actuelle avec les 3 derniers Guilty Gear et Dragon Ball FighterZ, un jeu de combat en 2D avec de temps en temps des animations en 3D digne d'un des plus beaux films d'animations et avec une palette de couleurs cel shading à tomber par terre, qui est couplé par l'excellence totale du Chara Designs des personnages de la licence (dont directeur artistique n'est autre que Hideo Minaba, grand collaborateur des Final Fantasy).; les animations sont d’une fluidité impressionnante en combat (qui ont un style un peu saccadé très sympa dans les cutscènes/cinématiques) et les niveaux sont aussi magnifiques que détaillés et petite particularité, les stages changent d'aspect ou d'angle si il y a un 3ème round.
Les cinématiques et les petites présentations qui introduisent chaque personnage par le biais de courtes animations et échange de dialogues, sont là aussi absolument magnifiques, on a rarement envie de les zapper.
Une fois de plus l'Unreal Engin 4 dans les mains des équipes d'ArcSys fait encore des merveilles.

La bande-son n’est pas en reste avec d’excellents doublages et des musiques nerveuses (moins métal que dans les GuiltyGear) qui accompagnent parfaitement les combats, du très bon là aussi.

  • C'est bien tout ça, mais on veut de la fight maintenant !

Le jeu s'articule autour du système habituel de Arc System, à savoir un coup Faible (L), un Moyen (M), un Fort (H)*, et un Slash/Unique (U) qui est un coup unique au personnage, les gâchettes sont aussi utilisées mais surtout celles de droites, R2 (G) servira à la Garde et à l'esquive quant à R1 (Ab) servira à utiliser les compétences, Super (appelé Ogi) et Ultra, celles de gauches sont des raccourcis et deux boutons pour les chopes.

Oui vous avez bien lu, la garde c'est arrière, mais c'est aussi sur un bouton !
De plus l'esquive est un mouvement qui avait un peu disparu des jeux depuis la fin des années 90 et qui n'est ici pas super instinctive, mais qui après quelques heures de jeu semblera aussi naturelle que de frapper du faire une punition.

Le maitre mot de ce jeu c'est l'accessibilité : pour bloquer vous faites arrière ou bien G et pour esquiver appuyer sur G + arrière ou avant et voilà !
Pressez plusieurs fois d'affilée L, M ou H et vous effectuerez un auto-combo comme le font de plus en plus de jeux ces dernières années, simple mais attention à la punition qui fera mal si ça part dans la garde de l'adversaire.
Pour ce qui est des compétences, on aimera ou pas, mais c'est un peu particulier, alors que l'on est habitué à une barre de super qui se charge au fil des combats ici le système est totalement repensé, les compétences comme une charge en avant, une boule de feu, dragon ou autres utilise une sorte de carte (un clin d'oeil au jeu mobile original ?) de compétence représentée juste en dessous des barres de vie qui se rechargera avant de pouvoir l'utiliser (cooldown).
Si vous faites la compétence (disons une boule d'énergie) avec un coup faible (L) elle se rechargera très vite et vous pourrez enchainer avec une autre boule tout de suite après, en M il faudra attendre un peu plus longtemps et en coup fort (H) (coup fort qui sert aussi de coup EX), vous devrez vous passer de cette compétence pendant un moment et devrez vous rabattre sur une des autres compétences du personnage (4 compétences par perso) car plus moyen d'utiliser celle-ci ni en L, M ou H.

Bref la gestion des ressources sera essentielle dans ce jeu, un projectile, un dragon ou une autre attaque spécifique ne sera plus gratuite comme dans les autres jeux.

Ce qui pourra être profitable quand le joueur y sera bien habitué je pense, c'est de pouvoir remarquer quelle compétence de l'adversaire est en train de se charger et en profiter, par exemple si l'adversaire utilise une attaque anti-air puissante en EX (les EX brillent en jaune sur tout le personnage), tant que cela recharge ça sera le bon moment de l'attaquer dans les airs.

Et pour les exécuter il n'y a rien de plus simple, on appuie sur une direction ←, ↓, →, ↑ et on presse le bouton Ab (R1), voilà c'est tout... Accessibilité !

Ce qu'il y a de très intéressant dans le jeu c'est que grâce à ces raccourcis, n'importe quel débutant peut utiliser tous les coups du personnage (là où les novices ont bien du mal avec les manipulations de dragon, de charge ou de demi-cercle) mais tous ces coups et compétences peuvent aussi s'exécuter avec les manipulations habituelles (elles sont dans le guide des mouvements du perso), avant+ab = quart avant + bouton, bas+ab = dragon + bouton, mais pourquoi alors utiliser ces manipulations plus compliquées ou parfois contraignantes (charges) alors ?
Car il y a une récompense derrière... Le temps de charge des compétences est réduit, elle se chargera plus vite si on utilise la manipulation au lieu du raccourci.

La seule manipulation obligatoire sera pour l'Ogi (la super) qui demande un simple Quart avant + Ab (faisable aussi avec 2x quart avant + H) et pour l'ultra il suffit d'y ajouter le bouton U en plus, faire plus simple ce n'est pas vraiment possible.

Parfois quand les deux adversaires font la même attaque (bouton) au même moment, il s'y passe un "clash", un éclair sur tout l'écran qui repousse légèrement les combattants et freeze légèrement le jeu et il faudra choisir une meilleure attaque pendant ce temps imparti pour prendre l'avantage sur le choix de l'adversaire, vraiment une chouette idée qui visuellement donne aussi du dynamisme au jeu.

Il n'y a pas vraiment de gros combos dans le jeu, plus de longues manipulations compliquées à apprendre, mais laisse tout de même les ouvertures pour mixer avec de l'entrainement plusieurs petits combos d'affilée pour que ce soit dévastateur.

Bref, les développeurs ont offert une accessibilité maximum pour tous les joueurs (vu qu'il risque d'attirer beaucoup de monde, dont les fans de la licence, qui ne sont pas des habitués des jeux de combat) mais n'ont pas oublié les habitués et gros joueurs de jeux de fight.
II sera surement un des meilleurs jeux de versus pour tous et aussi pour apprendre le jeu de combat, car en plus d'un didacticiel complet, de défis pour apprendre à maitriser chaque personnage, il y a un onglet encyclopédie qui donne tous les termes techniques utilisés dans le milieu (ant-air, distance, garde-crush, counter etc.) et bonus que je n'ai presque jamais vu avant, il y a même un entrainement de Matchup pour apprendre à contrer une attaque d'un personnage précis qui nous pose problème, sur ce point nous sommes à la limite du parfait !

  • La grosse nouveauté de contenu pour un jeu de VS :

Comme vous le savez surement, le jeu en plus de proposer des matchs en ligne, du versus deux joueurs et du solo (défis, entrainement et arcade), il y a un jeu du type RPG intégré et un vrai jeu pas un simple un petit mode court du style Beat'emUp à couloir à la Tekken, non ici il y a une histoire, des cinématiques, pas mal de dialogues sur de magnifiques artworks et une gestion jeu de rôle qui vous tiendront pour une dizaine d'heures.
On commence avec Gran (le perso principal de la licence) au début et plus tard on pourra le changer après avoir recruté plusieurs personnages dans son équipe et les choisir à volonté, les phases d'actions se font sous la forme d'un beat'em up en stage, des points d'expérience à accumuler pour devenir plus fort, du loot, des armes et magies à choisir et les épisodes se finissent sur un combat de style Versus contre un des personnages du jeu, sauf qu'il est plus puissant, a plus d'attaques et surtout a beaucoup plus de vie (un sac à PV comme ont les appelles); un peu comme ce qu'avait proposé Dragon Ball: Advanced adventure sur GameBoy Advance avec ses boss à battre en mode jeu de combat.
Le mode story est aussi jouable en coop local ou en ligne, voilà encore un gros plus.

Vraiment un mode/jeu très sympathique, intégralement traduit en français, par contre pour le Lore de l'histoire et des personnages on pourra se sentir parfois un peu perdu, regarder l'animé avant d'y jouer serait surement de bon conseil.

  • Mais le jeu, a-t-il des défauts ?

Et bien oui, bien que je ne tarisse pas d'éloges sur le jeu il est pourtant loin d'être parfait pour l'instant...
Déjà, le jeu de base ne propose que 11 personnages jouables et même si la qualité prime sur la quantité avec des persos aux styles de combat tous vraiment différents et variés et qui ont tous une personnalité bien distincte, cela reste un peu léger.
Alors oui 5 autres personnages sont déjà prévus pour bientôt dont deux (Belzebub et Narmaya) sont déjà disponible allongent la liste à 16, mais ce qui me dérange c'est qu'ils sont déjà créés, ils ne devraient pas être en DLC mais déjà intégrer au jeu de base, 15 devrait être la norme minimale !
(bon, au vu du nombre de personnages qui existent dans l'univers de Granblue, très possible qu'on atteigne un jour un nombre proche de celui de DBFZ).

Ensuite si vous ne voulez jouer qu'en solo (pour s'entrainer ou gagner des points pour les bonus à débloquer), pour un habitué du genre le jeu ne risque pas de poser de gros challenges sur la longueur malheureusement car il est d'une facilité déconcertante, il y a 6 niveaux de difficulté : "Débutant" (même un bébé peut gérer), "Normal", "Difficile", "Très Difficile", "Extrême" et "Infernal"... sauf que j'ai eu l'impression que le "très difficile" et le normal de tous les autres jeux existants voire même plus léger et les modes en dessous les adversaires bougent à peine et n'attaque pas souvent et jamais très fort, je ne comprends pas le concept... Si c'est pour les débutants c'est mal fait car il n'y a plus aucun amusement à gagner sans difficulté aucune.
Tout comme le boss de fin (en arcade) qui ne pose que peu de soucis dès qu'on a compris son paterne (il utilise tout le temps les mêmes enchainement de coups).
Parfois le mode Infernal pose un peu de challenge, mais dès qu'on maitrise un perso ça roule plutôt bien et c'est dommage.
L'IA est très loin des GuiltyGear et BlazeBlue, ce jeu est pour l'instant pensé pour jouer entre êtres humains et non pas seul contre le jeu.

Il y a aussi un souci d'équilibrage pour plusieurs personnages, certains ont beaucoup trop d'atouts dévastateurs (Gran qui peut linker ses plus grosses attaques avec très peu de frames de récupération entre elles, pour s'extirper d'un de ses combos c'est très compliqué) et d'autres comme les personnages Lourds et les Chopeurs qui sont très désavantagés par le système du jeu.

Les données de joueurs (pourcentages de réussites, de défaites, des perso utilisés, ne sont uniquement là que pour les combats en ligne classé, impossible d'avoir des statistiques sur le jeu en solo.

Et enfin le contenu déblocable est plutôt léger, il y a de superbes dessins et artworks, mais la quantité comparée aux gros standards (kof, mk) est un peu décevante.

  • Les choses que devront corriger et améliorer Arc System dans les prochaines MAJ :

-La gratuité des violentes attaques EX et qui sont trop souvent invincible chez certain perso et mixable avec d'autres attaques invincibles (Gran, Narmaya...).
- L'équilibrage des personnages et de la difficulté de l'IA.
-Les animations du personnage qui se retourne après que l'adversaire lui passe dans le dos sont presque invisible tellement elles sont rapides (inexistantes ?), bref toucher l'adversaire dans le dos est vraiment très difficile et on se fait presque à chaque fois punir car il peut enchainer directement après s'être tourné.
-Quelques coups qui Whiff sans trop savoir pourquoi c'est passé a travers les personnages au lieu de le toucher (sans qu'il n'y ait eu d'animation d'esquive en tout cas).

  • Au final :

Un sublime et excellent jeu bien different des productions Arc System Work dans sa dynamique (plus lent et posé ici) qui propose des mécaniques originales et surtout qui est pensé pour être accessible à tous, particulièrement aux débutants et à ceux qui ont du mal avec les exécutions de mouvement dans ce genre de jeux, mais sans pour autant amoindrir la profondeur du gameplay pour plaire tout autant aux joueurs confirmés et pros.
Visuellement le jeu flatte la rétine à tout moment et même après 100 fois, on sera toujours fasciné par les animations des Kaiho Ogi (ultra) de toute beauté.

Un très bon jeu pour l'instant qui ne fera indubitablement que s'améliorer pour devenir encore meilleur.



* Le noms des boutons L-M-H que l'on utilise dans les jeux de combat pour désigner le faible/moyen/fort viennent de leur traduction anglaise : Low / Mid / High.

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le 3 nov. 2022

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LeFameuxRuben

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