Les Trois Petits Félons

Avis sur Grand Theft Auto V sur PlayStation 3

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Version PlayStation 3

"Plus qu'un jeu, GTA V est un univers qui mélange les genres avec un perpétuel souci d'équilibre entre ludisme et réalisme. Pot-pourri de bonnes idées, le titre de Rockstar réinvente l'open world et narre avec une précision diabolique la destinée de trois vils gredins dans un immense Los Angeles virtuel. Plus que jamais libre de ses mouvements et maître de sa progression, le joueur dévore un panel de missions incroyablement varié, de braquages de banque en exécutions de la pègre locale en passant par des sauts en parachute ou la fouille des fonds marins. Malgré son scénario un peu prévisible et ses fins un chouia expédiées, GTA V est magistralement mis en scène et jouit d'une narration aux petits oignons, bien aidée par le switch permanent entre Michael, Trevor et Franklin. Le sentiment de liberté poussé à son paroxysme".

Ce petit pavé ci-dessus est la conclusion fort élogieuse de Jeuxvideo.com à propos de GTA V. Les passages en gras ? Les arguments avec lesquels je ne suis absolument pas d’accord… Ouais, ça fait beaucoup.

Mise en scène magistrale, narration aux petits oignons ? Pas vraiment non, le scénar’ est à côté de la plaque, les dialogues sont super mal écrits, et le tout est baigné dans un racolage extrême et inutile ; le jeu semble prendre plaisir à s’auto-caricaturer… Réinvention de l’open-world ? Pas du tout, c’est juste une carte très grande, peut-être même un poil trop, et très mal exploitée, notamment dès qu’on sort de Los Santos… Liberté poussée à son paroxysme ? Encore moins vrai, hormis quelques rares exceptions, les missions de ce GTA V sont justes les plus dirigistes de la série…

GTA V part pourtant avec quelques atouts dans sa manche. Le premier, le plus évident, c’est sa réalisation. Le jeu est franchement magnifique pour un open world aussi vaste, et on a parfois du mal à croire qu’il tourne réellement sur cette bonne vieille PS3. Les environnements sont assez finement détaillés, l’animation est somme toute correcte, et l’IA générale est de bonne facture, notamment les intéractions entre pnj, certainement les plus crédibles de la série.

On peut également mettre le portable dans ces points positifs. Si vous êtes un tant soit peu normal, vous avez comme moi détesté le système d’affinités super mal foutu de GTA IV, avec ces stats chiffrées d’amitié qui baissaient si on avait le malheur de refuser une sortie (alors que eux ne se privaient pas de le faire…). Point de tout cela ici, le portable est vraiment fonctionnel, un vrai petit hub portatif, qui de plus fait réellement partie du gameplay à part entière, comme par exemple dans certaines missions nécessitant de photographier un lieu ou une personne spécifique…

Il y a également quelques progrès faits sur la partie shoot, avec un cover system un peu mieux foutu que précédemment, une roue de sélection des armes ergonomique à souhait piquée à Red Dead Redemption, ou encore quelques possibilités de customisation des armes, plus ou moins utiles (silencieux, chargeur plus conséquent, flashlight…). Et si on peux regretter que la plupart des missions ne soient finalement que du shoot décérébré dans lesquelles on dézingue des ennemis par paquets de 12, certaines se distinguent par leur variété bienvenue (que je vous laisse découvrir). De même, la plupart des activités annexes (mis à part le yoga) ont un gameplay tout a fait décent.

Si les fameux braquages ont été nettement sur-vendus (deux corrects, deux quelconques, une purge), les missions préparatoires sont en revanche très chouettes. Déjà, excepté l’horrible braquage de Paleto Bay, on a toujours le choix entre l’approche bourrine ou opter pour plus de subtilité. Ce choix influera sur le matos à voler/récupérer, sur les armes à se procurer, sur les véhicules à sélectionner, et la façon de les obtenir est laissée à la totale liberté du joueur, ou presque. Lors du casse de la bijouterie par exemple, si vous choisissez la méthode subtile, il faudra acquérir un camion d’une société de dératisation, situé dans un hangar sur les docks. On peut le récupérer en passant par devant et en se fritant avec tous les employés, ou…on peut passer par derrière, se faufiler dans le dos de l’employé près du camion pour l’assommer discrètement, monter dans le-dit camion et rouler tranquillement jusqu’au repaire… Bref, c’est plutôt cool, et on aurait bien aimé que le reste du jeu soit du même acabit, mais malheureusement…

Commençons par l’élément central qui est la fausse bonne idée du jeu, à savoir diriger 3 persos au lieu d’un seul, dont on peut switcher "à l’envie" de l’un à l’autre. C’est une mauvaise idée dans le sens où on ne s’approprie pas vraiment ces persos, on a plus l’impression de manager une team de persos que "d’être eux". Ce sentiment est de plus renforcé par le fait qu’ils vivent logiquement leur vie de leur côté lorsqu’on ne les contrôle pas, et font des choix entrant en totale contradiction avec les nôtres, avec la vision qu’on se fait d’eux, de leur vie et de leurs agissements. On est donc très loin d’être "maître de sa progression" comme le prône JVC ; d’ailleurs, selon mon humeur du moment, j’avais l’impression d’être soit une sorte de déité à la Populous, soit un putain de parasite…

Pour illustrer le propos, prenons Trevor au moment de sa "romance" avec Patricia : je l’imaginais faire un (petit) effort pour "embourgeoiser" son mode de vie, en s’habillant un peu plus classe et conduisant une jolie berline plus élégante pour séduire sa belle… 15 minutes et une mission avec Franklin plus tard, v’là t’y pas qu’on le retrouve au volant de sa bouse et arborant fièrement ses fringues de clodo… Comment voulez-vous donc roleplay dans ces conditions ?…

Mais surtout, le voulez-vous vraiment ? Je dis ça car le casting est loin d’être le meilleur de la série… Franklin par exemple, c’est clairement un sous-CJ. Un même postulat de base (un afro-américain né dans le ghetto de Los Santos) mais un entourage et une personnalité moins travaillés, affublé en plus d’un sous-Ryder en guise de pote, assez horripilant. Il fait de plus un peu tâche dans le lot, puisqu’on remarque bien vite que GTA V conte avant tout la relation entre Michael et Trevor.

Trevor justement, le cinglé de la bande, mix improbable entre Ricardo Diaz et Catalina, n’a que très peu d’intérêt à être incarné, ludiquement parlant. C’est juste un pnj WTF comme les deux sus-nommés, mais jouable. 99 % de ses missions se résument d’ailleurs à foutre le bordel, à frapper / tirer sur / rouler sur les gens, bref, à agir comme un gamin ou un profane de la série lorsqu’il découvre le jeu.

Il a même droit à une mission assez dégueulasse pendant laquelle on est littéralement contraint (par le jeu) de torturer une pauvre victime (et en usant de TOUTES les "méthodes de persuasion" proposées) afin d’obtenir des renseignements…qu’elle nous aurait vraisemblablement quand même donné si on avait eu aussi le choix de bluffer, vu comment elle pétait de trouille… "Mais non Wyz, tu comprends pas, Trevor, il a aucun respect pour les autres, c’est un homme dépourvu de toute humanité, donc la torture était la seule méthode logique…". Vraiment ? Et sa relation avec Patricia, au-delà de son absurdité, elle n’est pas profondément humaine peut-être ? Ou encore lorsqu’il humilie le manager (dont j’ai oublié le nom) parce qu’il a manqué de respect à la fille de Michael, c’était pas non plus faire preuve d’égard envers celle-ci ?

Embrayons d’ailleurs sur Michael, celui qui, en y réfléchissant bien, est peut-être celui que j’ai le plus détesté du lot. C’est typiquement le genre de gars que je ne peux pas blairer (autant dans le réel que dans le virtuel), qui n’assume pas ses actes, qui se plaint constamment de tous les problèmes qui lui tombent dessus alors que c’est le premier fautif, et qui se la joue cynique en pétant plus haut que son cul alors qu’il est le chien-chien d’à peu près tout le monde… À mesure qu’on en apprend plus sur lui, on comprend pourquoi sa vie et sa famille sont aussi merdiques, composée d’un looser (comme son pôpa, mais avec différents symptômes), une pouffe, et une pouffe wannabe…et ça donne tellement envie de l’incarner !

En bref, si écrire correctement un seul protagoniste est déjà difficile, en écrire 3, qui en plus intéragissent entre eux, était particulièrement casse-gueule… Et quitte à les multiplier, j’aurais bien aimé voir une nana dans cet univers traditionnellement masculin du banditisme. Et pas une Catalina-like hein, un personnage un minimum travaillé… Mais en même temps, on parle de Rockstar, qui plus est du Rockstar actuel, donc c’est finalement pas plus mal…

De l’aveu même de ses développeurs, GTA V est LE jeu de la série qui mise ses jetons sur la notion de liberté… Hein ? Non mais LOL XPTDR comme disent les jeunes d’aujourd’hui (ou un truc du genre). On n’a jamais été plus tributaire des lois presque martiales du mission design que dans cet épisode ! Comment ? Ah, ces messieurs(-dames?) parlaient des moments hors missions, lorsqu’on part vadrouiller aux quatre coins de la carte ! Ben désolé, mais je ne suis toujours pas convaincu, et j’ai trouvé la carte de San Andreas carrément plus intéressante à parcourir, bien mieux optimisée, avec ses 3 villes possédant chacunes leur propre ambiance, ses dizaines de petits patelins (et villages fantômes!), sa cambrousse peuplée de "péquenauds" et son désert aride, tous parfaitement interconnectés. Tout le contraire de GTA V et ses deux comtés complètement vides et sous-exploités, qui forment tout de même 50 % de la map, et la soi-disant "réinvention" de l’open world exprimée par JVC…

Mais revenons donc aux missions qui, dans leur très (TRÈS) grande majorité, sont on ne peut plus dirigistes et assistées. Le jeu nous dit littéralement quoi faire et comment le faire. Et le switch n’a rien arrangé, bien au contraire… C’est particulièrement visible lors des fameux braquages, dans lesquels le jeu nous impose à intervalles réguliers de changer de personnage ; décidez d’ignorer l’ordre et le jeu se vengera (c’est que c’est susceptible un GTA V !), généralement en tuant le-dit personnage ! Dans le même genre, les courses-poursuites sont navrantes au possible puisque, hormis curieusement la toute dernière (celle de la mission finale "canonique"), on doit se contenter de filer la cible jusqu’à ce qu’elle se plante toute seule ! Osez vous approchez d’un peu trop près et celle-ci bénéficiera d’une accélération soudaine fortement deus-ex-machinesque !

Quant à la prise d’initiative, elle est minimale à tendance nulle, voire carrément prohibée. Le jeu pose un carcan, et le joueur doit s’y conformer, point final. Comme d’hab’, une illustration vaut mieux qu’un long discours : voyez par exemple cette mission qui commence plutôt bien, pendant laquelle on infiltre un complexe par voie sous-marine avec nos "potos" du FIB afin de piquer une arme bactériologique… À un moment donné, pendant la phase de fuite, on fait face à une porte fermée ; quelque peu crédule, j’y mets un explosif pour forcer l’ouverture…mais le jeu en avait décidé autrement, et avait estimé que la seule façon de passer cet obstacle était d’attendre que nos acolytes à la traîne viennent enfoncer la porte. Et donc, ils… hum… se sont jetés d’eux-mêmes sur les explosifs…

Quand je pense qu’on charrie certains jeux, notamment certains blockbusters (ah non pardon, on dit AAA maintenant), parfois un peu à tort, de n’être que des films intéractifs, ça me fait doucement rigoler, surtout quand ces mêmes critiques n’y inclut pas des jeux comme ce GTA V, qui ose se proclamer le parangon de la liberté, alors qu’il n’en est pas si différent. À force d’y réfléchir, je suis arrivé à la conclusion qu’on est peut-être en fait ni une divinité, ni un parasite dans ce jeu, mais plutôt une sorte d’assistant-réalisateur, sous les ordres d’un réalisateur incompétent (aka le mission design[er]), devant appliquer ses directives foireuses à des acteurs totalement en roue libre…

Et puis merde Rockstar, même si ton GTA IV était très imparfait, pourquoi ne pas avoir gardé ses quelques bonnes idées de gameplay, comme le réticule de visée très bien pensé (remplacé ici par le micro spot ridicule de RDR) ou encore la conduite plus "réaliste", toi qui te targue de faire de ce terme le maître-mot de ta série ? Sans toutefois aller jusqu’à une simu’ pure et dure à la rFactor, je pense sincèrement qu’une conduite se rapprochant d’un soft comme Forza Horizon serait idéale pour ce type de jeu… Le plus (tristement) rigolo finalement, c’est quand on combine les deux : le shoot en véhicule. Tel qu’il est mis en œuvre dans GTA V, c’est sans doute le système le plus mal pensé de tous les temps, tellement peu ergonomique et imprécis ! N’est pas Sleeping Dogs qui veut !

Par contre, les mauvais trucs, ça tu les as bien repris ! Comme par exemple les protagonistes super fragiles, qui se font mal pour un rien, dotés d’une barre de vie en plastique qui peut vite fondre comme neige au soleil pour une broutille, genre un petit tampon d’une voiture… Le niveau de jeu n’est pourtant pas bien élevé, sachant qu’on ne sera jamais vraiment à court d’armes ou de munitions, que la vie remonte d’elle-même à 50% quand on approche de la mort et que les checkpoints sont (trop?) nombreux…

Dans le même genre, la faune sauvage peut nous instant kill à tout moment (principalement les loups et les pumas)…ouaip, le même genre d’assauts que pouvait subir plusieurs fois un certain John Marston avant de passer l’arme à gauche… Faut croire que la civilisation a sérieusement affaibli l’être humain… Enfin, tout comme un certain Niko Bellic, ils sont vraiment très peu à l’aise avec la verticalité de l’environnement (je ne demande pas non plus l’agilité d’un Ezio Auditore, mais au moins celle de CJ), à part peut-être lorsque celle-ci est imposée par le script de la mission…

Bon, on va essayer de conclure parce que ça commence sérieusement à sentir le pavé…mais je ne peux décemment pas clore une critique de GTA V sans évoquer son "système économique" bien moisi. Déjà, il faut bien garder en tête que 3 persos = 3 comptes en banque à gérer, ce qui n’est pas la panacée… Le jeu s’amuse à appâter le joueur avec des propriétés hyper onéreuses, et d’ailleurs souvent exclusives à un perso en particulier (faudra juste m’expliquer la logique derrière le fait que ce "bouseux" de Trevor puisse acquérir le très select Los Santos Golf Club, mais pas la casse ou le Hookies…), mais les missions, hors braquages, rapportent quasiment que dalle… Et encore, on se fait entuber sur deux de ces braquages, l’un comptant finalement "pour du beurre" tandis que l’autre voit le FIB prendre sa part, soit tout de même 80 % du butin !

On rappellera que la première mission de GTA III rapportait quelques 1500$ (alors qu’il n’y avait pas grand-chose à y acheter hormis les armes et leurs munitions), ou encore que San Andreas filait au moins des points de respect quand il ne filait pas de blé, tandis qu’il était très facile d’amasser un peu de fric en butant les dealers, aisément reconnaissables (environ 2000$ en poche, et on rendait en plus service à la communauté!).

Mais le pire, c’est que ces propriétés dans ce GTA V débouchent souvent sur du rien : ce sont généralement des "investissements" (notez les guillemets) à TRÈS long terme, qui de plus n’ouvrent aucun embranchement scénaristique, comme pouvaient le faire un Vice City ou un San Andreas… Et mis à part le Los Santos Customs, permettant de customiser à l’envie et gratuitement ses caisses, le reste ne proposera dans le meilleur des cas que des missions random, type convois de marchandise ou courses de taxi, clonées à l’infini. Ah, et bien sûr, il faudra également férocement défendre nos acquisitions…

Bilan des courses, je ressors assez déçu de ce GTA V (je crois que ça s’est vu!), qui n'est aucunement le digne successeur de San Andreas à mes yeux. Le switch est un parti pris auquel je n’adhère vraiment pas, mais est apparemment très populaire, ce qui me fait prédire son retour dans le futur RDR 2 (et ne vous foutez pas de mes prédictions, j’ai très tôt vu venir la vue subjective de Resident Evil 7!). Si GTA V remplit avec brio le contrat d’un point de vue pur défouloir ou visite touristique, il est en revanche clair que les gars taffant chez le Rockstar actuel ne savent pas vraiment créer un mission design intelligent et intéressant… Et on peut faire le même constat pour ce qui est de savoir raconter une histoire…

D’ailleurs, si je n’ai pas évoqué plus que cela le scénario, c’était surtout pour éviter de tirer vers le spoil ; sachez juste qu’il part en live dès le premier tiers du jeu, les protagonistes semblant prendre des décisions et risques stupides rien que pour le fun, qu’il est blindé de références jusqu’à frôler l’overdose (c’est bon Rockstar, on a pigé maintenant après tant d’épisodes que tu connais tes classiques sur le bout des fingers) et que les dialogues sont parsemés de punchlines débiles visant rarement plus haut que la ceinture…

Mais tout ça, tous mes griefs, Rockstar s’en bat les steaks. Il s’en fout plein les poches avec son GTA Online, qui connaît aujourd’hui encore (en 2017) un immense succès sans demander trop d’efforts : à peine un petit week-end de double XP de temps en temps histoire de renflouer les coffres… Absolument rien ne semble pouvoir le faire se remettre un tant soit peu en question (et à sa place, on ferait sans doute tous pareil). Si GTA VI il doit y avoir, j’imagine, en extrapolant un minimum après avoir vu l’E3 de cette année, la série prendre une direction qui me plaira encore moins : une aventure scénarisée jouable exclusivement en multi, à 2, 3, 4, 5 joueurs voire plus, peu importe. Ça risque d’être encore plus mal écrit que ce GTA V mais je reste persuadé que le jeu obtiendra son 96 habituel sur Metacritic…

Il reste heureusement des alternatives intéressantes, plus ou moins récentes, sorties sur cette septième génération de machines, comme le génial Sleeping Dogs, ou les très réussis Saints Row 3 et The Saboteur. La génération en cours est en revanche plus inquiétante : United Front Games et Pandemic Studios sont désormais morts, tandis que Mafia III et Watch Dogs ne me semblent clairement pas au niveau… Se dirigerait-on vers une inéluctable fin du genre ? Vous avez deux heures.

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