Gunpoint
7.2
Gunpoint

Jeu de Suspicious Developments (2013PC)

Critique publiée sur Kultur & Konfitur.


Une ville dans le noir. Un homme tombe d'un immeuble. S'en jette, même. Film noir avec une tentative de suicide d'un inspecteur ne supportant plus le poids qui repose sur ses épaules dans une métropole des années 70 suintant la corruption ? Pas du tout, explosion de joie d'un homme ayant fait sa dernière acquisition lui permettant de survivre à la chute sans dommage. Quelques moments ont suffi à donner le ton de Gunpoint, jeu au visuel pixel-art développé par Tom Francis à ses heures perdues, alors qu'il n'écrivait pas pour PC Gamer. un développement long de trois années, qui aura eu le mérite d'accoucher d'un objet à la fois amusant, intelligent et bien écrit.


L'univers est celui des privés, un peu à la Chinatown de Polanski, où notre détective, Richard Conway, est vêtu d'un grand imper marronnasse qui n'est pas sans rappeler celui du bien célèbre Inspecteur Gadget. Il n'en prend d'ailleurs pas que les habits, ayant lui aussi à sa disposition un arsenal d'outils que le joueur pourra acquérir au fur et à mesure de la réussite de ses missions. Le jeu propose un savoureux mélange entre roman noir américain (que souligne la bande originale, jazzy as fuck) et futurisme SF un peu déjanté. Dans cet avenir urbain, les armes ont été bannies au point que l'acquisition d'un pistolet se révèle fort coûteuse (mais très utile), et son utilisation punitive et créatrice de fortes contraintes. Le futur nous promet également les fameux gadgets qu'on débloque au fur et à mesure. Dès le début, on se déplace un peu comme on le désire, en Spider-Man dont le costume a été remplacé par un trench-coat. La verticalité urbaine se révèle un terrain de jeu que seul notre ami Richard peut exploiter, ses adversaires étant moins bien équipés que lui. Le voilà qui saute haut et loin, qui tombe sans se blesser, qui grimpe sur les murs et s'accroche au plafond.



Rubber, Bad Imper



Témoin de la mort d'une voisine, Selena, elle aussi tombée d'un immeuble mais avec une aide extérieure, Richard Conway devient le premier suspect, passé devant les caméras de l'immeuble théâtre du drame. La première mission du détective cynique et désirant, au-delà de trouver le responsable de la mort de sa voisine, rester en liberté, sera de récupérer ces images. Bienheureux, il trouve en Mme Rooke une aide de choix, désireuse de trouver la réelle identité du coupable et donc d'innocenter le privé... en en profitant pour le rémunérer ! Le doigt est mis dans l'engrenage et Conway se retrouve embarqué dans une suite de missions où faux-semblants, trahisons et profits vont s'entremêler sans qu'il ne soit guère plus qu'un pion là pour en tirer quelque bénéfice plus que pour donner une quelconque leçon de morale.


La mission offerte par contact avec le recruteur, le processus sera le même pour tous les niveaux à venir. D'une manière ou d'une autre, Richard Conway, utilisant son arsenal, va devoir récupérer des informations ou des objets dans des bâtiments, avec éventuellement une objectif secondaire qui apportent quelques précisions et des bribes de narration. Chaque niveau ressemble à une sorte de puzzle qu'on peut résoudre de multiples manières. Gunpoint prouve avec élégance qu'il n'est nul besoin d'en faire des tonnes pour offrir une réelle liberté au joueur. pas de monde ouvert ici, pas non plus de QCM, mais bien une liberté dans la manière de résoudre un problème. On pourra choisir la violence, l'infiltration discrète, l'utilisation du réseau électrique, ou encore un savant mélange de l'ensemble. Le résultat met Deus Ex : Human Revolution à genoux, tant il est plus gratifiant et tant on a envie de refaire les niveaux sous d'autres angles, pour essayer d'optimiser telle ou telle approche.



Free Jazz, Cool Jazz



On peut notamment rapidement prendre le contrôle du réseau électrique et modifier les effets d'activation de ses différents éléments. Un garde qui voudra allumer la lumière risque donc par inadvertance d'électrocuter un de ses camarades trois étages plus bas, d'ouvrir la porte qu'il vous fallait ou de déclencher un détecteur sonore qui appellera un ascenseur dont l'arrivée enfermera un garde dans une pièce noire. Les réactions en chaîne offrent elles-aussi une diversité potentielle de la résolution de la mission. On peut progressivement manipuler le réseau, ou dans un plan parfaitement ficelé tout régler dès le début et lancer la machine en appuyant sur le bouton qui fera tout disjoncter, nous permettant d'agir dans la plus grande discrétion. Chaque mission est l'occasion d'ajouter une petite nouveauté (de nouveaux outils, de nouveaux gardes...), au point qu'on ne se lasse jamais et qu'on arrive à la fin du jeu à la suite d'une progression constante, jouissive et régulière. Vous pourrez lire certains regrets au sujet de cette durée de vie, c'est pourtant juste le bon moment pour éviter de lasser le joueur et lui laisser le plein plaisir d'une montée en puissance s'achevant dans un sommet.


Ce qui fait de Gunpoint une grande réussite, c'est que cette richesse de gameplay, cette liberté offerte au joueur renferme toute la force narrative du jeu. Les contacts avec nos employeurs sont l'occasion pour le joueur de caractériser Richard Conway par la manière dont il leur répond. Rien qui ne modifie la trame de l'intrigue en profondeur (quoique), mais une narration se fait aussi en grande partie par la caractérisation d'un personnage, qui est ici très réussie, avec un personnage un peu cynique, à la répartie facile mais qui doit souvent faire bonne figure alors qu'il semble plutôt en proie au doute. L'écriture des dialogues fait mouche également, souvent très second degré. Mais ce qui plonge le joueur au cœur de l'expérience, c'est cette fameuse liberté, qui permet de garder en mémoire la réussite d'une mission par la manière dont on l'a abordée, par les choix qu'on y a fait. Ces décisions ont à la fois une conséquence sur notre mémoire de joueur, mais là encore sur la manière dont on se représente la personnalité de Conway à un moment X : pourquoi a-t-il/a-t-on choisi cette voie à ce moment particulier ? Poussé par l'urgence ? Par le désir de se faire le plus discret possible ? Par compassion envers les gardes résultant d'une prise de conscience de leur humanité ? Tout cela est envisageable, Conway évolue entre les missions et ne se contente pas de foncer vers les objectifs pour le fric.


Plus ambitieux qu'il n'y parait, Gunpoint nous plonge dans un univers personnel, mariant les genres avec talent. Servi par une progression qui ne dégoûte jamais (on peut regretter une certaine facilité), ses mécaniques de jeu permettent, outre une écriture et des personnages brillants, une vraie narration individualisée et en partie créée par le joueur. Les râleurs sur la durée de vie pourront se consoler sur l'éditeur de niveau ou en téléchargeant ceux disponibles sur le Steam Workshop pour les plus fainéants. Un plaquage de garde qui lui fait traverser la fenêtre alors que vous dégringolez trois étages sur lui ? Un moment de pitié ou vous retenez votre coup et préférez éteindre la lumière ? Sans parler de chef d'oeuvre, certaines scènes en pixel art resteront peut-être gravées dans votre petit cœur de joueur.

Créée

le 18 mars 2016

Critique lue 334 fois

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Flavien M

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