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Halo: Combat Evolved - Anniversary sur Xbox 360 par benton

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Version Xbox 360

Je me faisais un plaisir de découvrir la série Halo après toutes ces années ! Au final, je suis un peu déçu. Je conçois que le jeu est sorti en 2001 mais même pour l'époque il y a des choses qui m'ont dérangé, ce qui n'est pas le cas par exemple pour Perfect Dark ou Goldeneye (ok, j'ai connu ces deux jeux au moment de leur sortie, ce qui peut jouer sur mon appréciation).

Dans mon esprit - sans doute lié à ce que j'ai pu lire dans la presse ou ailleurs - Halo était une révolution dans le genre FPS, avec des fusillades spectaculaires et un gameplay limite émergeant qui créait des situations sans cesse renouvelées. Mouais. Le principal souci d'Halo est lié à la pauvreté étonnante du level et du mission design, ce qui donne un méchant coup de vieux au jeu, quelles que soient ses ambitions par ailleurs. Certains niveaux sont très répétitifs, utilisant les mêmes salles et les mêmes décors ad nauseam - quitte parfois à perdre le joueur.

J'avoue que j'ai mis du temps à comprendre le but des développeurs. Encore une fois, à l'époque un jeu comme Perfect Dark en terme de mise en scène, de scénario, de narration, est mille coudées au dessus de ce premier Halo qui semble se satisfaire de son déroulement parfois rébarbatif, de ses missions interminables, et de ses environnements certes grands (surtout les extérieurs) mais un peu vides et sans histoire.

En fait - et c'est ce que j'ai cru comprendre à force d'avancer dans le jeu - c'est que Halo est plutôt un jeu de l'ancienne école, limite un FPS abstrait, une pure expérience de gameplay où le level design et la narration ont finalement peu d'importance. C'est un parti pris qui donne un résultat assez étrange - pas forcément dénué de personnalité - mais trop laborieux à mon goût.

Le jeu se fiche de proposer des passages - des lieux, des scènes - marquants (malgré quelques tentatives comme cette fuite finale plombée par la conduite infâme des véhicules), son seul but est de balancer des vagues incessantes d'ennemis dans différents types d'arènes et de laisser le joueur se débrouiller avec les quelques règles qui régissent le gameplay : la possibilité de transporter deux armes seulement, l'utilisation de véhicules par moment et un bestiaire plus ou moins varié et agaçant (saleté de parasites), parfois antagonistes, de sorte qu'ils s'attaquent entre eux si on les laisse faire.

Quelques bonnes idées émergent du lot. On est par exemple obligé d'utiliser chaque arme présente sur le terrain car elles ont toutes des spécificités différentes qui sont plus ou moins adaptées aux situations affrontées. Il revient au joueur de tester chaque arme et de choisir les deux qui lui semble le plus complémentaires. Si l'idée paraît basique je trouve qu'il y a une vraie réflexion derrière, et plusieurs combos d'armes me paraissent utiles. Dans un autre registre, j'ai pris un malin plaisir à laisser les deux factions ennemies se laminer avant de surgir pour éliminer les derniers survivants.

D'un autre côté, cet aspect arène centré sur le gameplay pose d'autres problèmes. Au-delà de l'aspect répétitif de la chose, je trouve que les vagues d'ennemis sont beaucoup trop nombreuses, au point que l'on se demande parfois si la vague est infinie ou si elle va finir par s'arrêter. Le plus souvent elle finit par s'arrêter, même si pour cela il faut shooter des monstres pendant cinq minutes sans discontinuer (le plus simple étant d'attendre derrière une porte que les ennemis se pointent les uns après les autres - pas conventionnel, pas amusant, mais efficace, c'est d'ailleurs une des limites du gameplay et de ces vagues mal gérées à mon sens).

Parfois il vaut même mieux éviter les combats et tracer sa route plutôt que de perdre son temps et son énergie à engager l'affrontement. Le problème c'est qu'on ne sait jamais si c'est voulu ou non par le jeu. Après j'imagine qu'au plus haut niveau de difficulté il doit être impossible de passer des combats sans être puni par le jeu, de même que si l'on veut atteindre les objectifs de temps la technique de la porte et des ennemis qui se pointent à la file ne sert à rien.

C'est aussi pour cela que Halo est peut-être un jeu avant tout destiné aux techniciens, aux fans de FPS pur et dur qui se réjouissent de maîtriser un gameplay et de surmonter les difficultés présentées, et que l'on n'est pas devant un jeu qui cherche simplement à être plaisant, accessible et fun. C'est ce que je souhaitais. Naïvement, sans doute.

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