Hearthstone
6.7
Hearthstone

Jeu de Blizzard Entertainment (2014PC)

... En même temps, il faut dire que le niveau n'est pas bien haut, entre un Scrolls pas bête sur certains points, mais complètement nul sur d'autres, un Duel of Champions un cran au dessus mais au business model un peu douteux, Hearthstone n'était même pas encore sorti qu'on savait que les concurrents allaient se faire éclater, Blizzard oblige.


Mais alors, pourquoi 5 ? La réponse est simple : tout comme Scrolls (et Duel of Champions, pour le peu que j'en ai vu), les possibilités stratégiques, comparées aux vrais JCCs font assez peine à voir. Si si, je vous jure.


Mais avant d'attaquer la comparaison : Hearthstone, c'est un jeu de cartes à collectionner en ligne inspiré de l'univers de Warcraft, et qui se veut le remplaçant d'un WoWTCG en pleine déliquescence (alors que les premières années de ce jeu étaient proprement excellentes), car géré catastrophiquement sur quasiment tous les aspects par son éditeur. Blizzard a décidé d'arrêter de confier l'exploitation de ce produit dérivé à des branle-manettes, a vu que la mode du Free to Play était en train d'exploser, alors soit : Blizzard allait faire un jeu de cartes en ligne free to play.


Le jeu en lui-même se veut comme un magic-like édulcoré, ici, très peu de gestion des ressources : on en gagne une par tour, et toutes les ressources gagnées précédemment se remplissent. C'est un peu comme si un land se rajoutait automatiquement au début de chaque tour à Magic. On commence avec quatre ou cinq cartes en main, en fonction de si on joue en premier ou pas, et rouletoto, la partie commence. Chacun pose ses créatures, On les fait se battre de sorte à dominer plus ou moins la table, en essayant de taper le héros ennemi au passage, et si sa vie tombe à zéro, tant mieux, ça veut dire qu'on a gagné. Youpidou.


Là, les joueurs de vrais TCGs doivent se dire que je décris une partie de noob, avec des jeux préconstruits pas forcément bons à grand chose, sans contrôle tordu ou autre concept pas piqué des hannetons. Ils auront raison, mais pas autant qu'ils aimeraient le croire : Une partie un peu plus évoluée de Hearthstone ressemble à peu près à la même chose : tout se joue sur la table, là où MTG/WoWTCG se permettaient de jouer sur d'autres paramètres, la main adverse, les cimetières, ou même les réponses aux sorts lancés par l'adversaire, ici, rien. L'impression que le seul moyen de gagner est de dominer outrageusement le board est omniprésente. Or, pour dominer le board, il faut de la créature qui tâche. Ou de la créature qui tâche pas, mais du removal qui envoie... Bref, le jeu est terriblement binaire et simpliste pour qui a déjà tâté un tant soit peu le carton.


Le jeu se veut l'héritier de WowTCG, une espèce de version 2.0, et n'en reprend pas les idées qui en faisaient un jeu, sur certains points, meilleur que MTG, notamment le système de quêtes qui assurait une pioche conséquente, et donc, un jeu qui reste toujours vivant sans qu'on ait à prévoir son gros pool de cartes spécial "card advantage". on ne pioche qu'une carte par tour, et quelques unes de temps en temps si l'on a mis ce qu'il fallait dans le deck, mais rien de comparable. Et le résultat est assez déprimant : une fois arrivé le tour 8 ou 9, on a plus de cartes en main, et le jeu devient chiant comme la pluie : on pioche sa carte, si elle peut être vaguement utile, on la pose, sinon, on la garde en main. On fait faire quelque chose à nos créatures sur la table, et tour suivant. Alors certes, Hearthstone est conçu comme un jeu pouvant se jouer sur le pouce, en dix minutes ou en cinq/six tours, mais plus un jeu est conçu pour avoir des parties succinctes en nombre de tours, plus on fait le choix de concevoir un jeu où la main de départ, avec les trois ou quatre premières cartes qu'on pioche, jouent un rôle capital. Autant dire, Hearthstone ne se joue que très peu avec votre cerveau, mais plus avec votre trèfle à quatre feuilles.


Oh et puis de toutes manières, quand bien même une partie durerait trente tours, le jeu n'a absolument pas les armes pour prétendre être un jeu de cartes stratégique qui serait capable de produire une partie intéressante sur une telle durée. Hearthstone, comme Scrolls, comme Duel of Champions, comme tous les JCCs en ligne, ont sacrifié la richesse du monde des JCCs "classiques" sur l'autel de l'accessibilité et de la simplicité. Le choix se comprend : on ne peut pas vendre à des gens un jeu dont on ne comprend pas l'intégralité des règles en un tuto de vingt minutes. Après tout, les mecs sont non seulement censé arriver à jouer très vite, mais en plus, y prendre du plaisir. Donc on élague, on élague, et tant pis si des mécaniques complexes et exigeantes sont parfaitement réalisables sur un jeu sur ordinateur (même si, j'en conviens, dans le cas, par exemple, de la gestion des effets en instant et de la mécanique de pile, le jeu deviendrait dramatiquement lourd), on va à l'essentiel. Les effets instant sont trop durs à gérer, alors on crée le concept de cartes "secret" qu'on pose en jeu mais dont l'effet ne s'exécutera que lorsqu'un événement précis se sera produit (un ennemi qui nous attaque, notre héros qui se prend des dégâts...), l'ennemi sait donc qu'on a une ruse de sioux dans notre sac, et comme, actuellement, le pool de cartes (et donc, de cartes "secret") est extrêmement restreint, en fonction de la classe qui se trouve en face de lui, l'ennemi ne se trompera que très rarement au petit jeu du "devinons quel piège à la con le type en face de moi essaye de me tendre". On vire aussi le concept d'enchantements non attachés à une créature. on voit pas où on pourrait les mettre à l'écran. Les artefacts/équipements aussi, c'est chiant, on va se cantonner à un seul, qui, de manière générale, permettra à notre héros de taper. Bref. Vous avez saisi l'idée.


On notera cependant la présence d'un mode appelé "arène" assez proche du classique Booster Draft, sauf qu'au lieu d'avoir un booster entre les mains dont la taille s'amenuise au fil des picks, on a un pool de trois cartes parmi lesquelles nous devons en choisir une, et ceci trente fois, afin de se constituer un deck. Et autant j'ai tendance à pester violemment contre ce jeu en "Construit" (c'est à dire, lorsque l'on décide des cartes que l'on met dans son deck avec un large choix qui se compose a priori de toutes les cartes du jeu, si l'on joue à un certain niveau), autant je trouve que pour un JCC Online, ce mode de jeu est parfait, et retranscrit de manière très efficace l'expérience "draft", et le genre de decks qui en résulte : très agressif, avec du removal pour gérer les bêbêtes en face, et quelques "spoilers" (comprendre, gros porcs dont la pose sur la table peut suffire à plier en deux votre adversaire). Tout au plus pourra-t'on lui reprocher certaines curiosités, notamment le fait que la rareté des pools soient aléatoires. Il est tout à fait possible de se retrouver à piocher deux fois du légendaire, 2 fois de l'épique, et 2 fois de la rare, alors que certains ne seront clairement pas logés à la même enseigne. De plus, ce mode de jeu rend bien souvent impossible l'établissement d'une mana curve correcte, pour peu que l'on se rue sur les gros spoilers dégueulasses dès le début. Frustrant, quand on sait que ça peut vous pourrir votre deck, et donc, votre arène, qui coûte quand même 150 pièces d'or, ou environ 1€80, ce qui n'est pas rien.


Pour vous donner une idée, 150 pièces d'or, c'est 45 victoires en jeu. Ou 3 quêtes et 9 victoires. Autant dire, sans passer à la caisse, on en fait guère plus qu'une tous les trois ou quatre jours. Les joies du Free To Play.


Bref, Hearthstone, c'est nul, si l'on veut jouer en construit, ça coûte une blinde (ben ouaip, à un moment, faut être honnête, c'est pas en jouant sans raquer que vous allez réussir à construire le deck de vos rêves), c'est pas intéresant, et vous êtes assurés de devoir repasser à la caisse régulièrement au gré des extensions et même des patchs de cartes (ben oui, jeu sur ordinateur oblige, quand les devs réalisent qu'une carte est pétée, ils peuvent la nerfer pour calmer le jeu. Certains penseront que c'est un avantage, je préfère penser que Blizzard voit ça comme le moyen de balancer n'importe quoi, voir si ça colle, et si jamais ça n'est pas le cas, on règle tout à coups de patchs). L'arène, c'est super bien pensé sur certains points, moins sur d'autres, mais on y joue qu'une fois tous les 36 du mois, si l'on décide de ne pas faire chauffer la CB. Et les joueurs de vrais JCCs vont trouver ça ridicule. Comme un peu tous les jeux de carte en ligne, en fait.


EDIT : J'actualise ma note et lui met finalement un bon 3. Veuillez vous référer aux commentaires pour comprendre pourquoi.


EDIT2 : Je rajoute carrément le commentaire, comme ça, les gens n'auront pas à faire de la spéléo pour le retrouver :


"Ah, et puis tant qu'à faire :


À l'instant, j'ai été confronté à un truc qui m'a clairement dégoûté, et qui montre â quel point l'accessibilité à l'extrême destinée à ne pas frustrer le joueur peut rendre le jeu absurde en gérant des cas litigieux :
Le type en face de moi avait deux créatures. Une grosse bête à 6/6 qui file +1/+1 à toutes les créatures alliées (c'est pas un Battlecry, hein, c'est bel et bien sa présence en jeu qui donne lieu à l'effet), et une autre grosse bête (qui bénéficiait donc du +1/+1) à laquelle il ne restait qu'un de santé. N'importe quel joueur se dirait qu'il n'a qu'à buter la grosse bête qui file +1/+1 pour que l'autre dégage dans la foulée, en conséquence de la mort.. ? Ben non. La créature perd son point d'attaque supplémentaire, mais pas son point de vie.


Et ceci montre la philosophie de Blizzard : le but n'est pas de faire un jeu accessible aux ramifications profondes et complexes, mais juste un jeu qui ne frustrera pas le noob qui a 2 de QI et qui est incapable de prévoir des effets de bord pourtant pas bien difficiles à comprendre, en allant au passage à l'encontre du bon sens pour n'importe qui ayant déjà joué à un JCC dans sa vie, ou juste utilisé son cerveau.


Rien que ça, ça mériterait que je lui vire deux points."


EDIT3 :


Entre les gens qui lisent la critique de travers, et ne lisent pas les commentaires postés avant eux, et les gens auxquels je parle IRL et qui ne comprennent pas pourquoi je conchie ce jeu au plus haut point, je rajoute une espèce de FAQ pour répondre aux remarques qu'on me fait régulièrement :


Mais enfin, le fait que l'on puisse modifier les cartes si elles sont trop fortes, après leur sortie, est une bonne chose ! Puis en plus, une fois nerf, Blizzard permet de les "désenchanter" pour une valeur bien plus élevée.


Ouaip, mais si on faisait des cartes équilibrées dès le départ, au lieu de faire beta-tester par les joueurs qui vont raquer pour des boosters et tout désenchanter pour obtenir la carte de leur rêve, ça serait pas mieux ?
C'est pas un acte de bon samaritain que fait Blizzard en vous permettant de désenchanter vos cartes récemment nerfées pour une valeur "honnête" : vous avez déjà craqué votre fric pour les boosters. Vous avez déjà perdu.
Et ne dites jamais qu'il est impossible d'obtenir des jeux de cartes vaguement équilibrés, sous prétexte que Blizzard a jamais été foutu d'équilibrer un de ses jeux depuis War3. Des dizaines d'années d'historique de JCC "papier" prouvent le contraire.


Piocher 3 ou 4 cartes dans un deck de 30, ou 7 ou 8 dans un deck de 60, il n'y a pas vraiment de différences.


Fiou, celle-là, elle est costaude. Je vais pas cracher des formules mathématiques de probas/statistiques, mais il faut comprendre qu'avecjuste 3 ou 4 cartes, il est impossible d'avoir une sortie régulière. Il suffit de piocher 2 cartes ayant un coup de 4 ou plus, et on a absolument aucune visibilité sur les 3 premiers tours (dans un jeu dont une partie est pensée pour durer 6 tours dès qu'il y a un deck agressif, et où un tour d'inactivité au tour 2 ou 3 peut coûter la partie en permettant à son adversaire de prendre un avantage sur le board, c'est légèrement problématique).


Magic se joue avec un deck de 60 cartes et une main de départ de 7. Et tout le monde connait les problèmes de mana death qui te ruinent complètement une game (alors qu'en général, les terrains prennent un tiers du deck). WoWTCG a pallié à ce problème en permettant de craquer n'importe quelle carte en ressource. Et là encore, les soucis n'étaient pas entièrement absents.


Quand tu fais un deck, l'idée est quand même que ta main de départ soit représentative du contenu du deck la plupart du temps. C'est juste impossible, avec un échantillon ridiculement petit de 3 cartes.

Quessou
3
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Créée

le 21 déc. 2013

Modifiée

le 30 janv. 2014

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Quessou

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