Des orages sur toute la région narration.

Avis sur Heavy Rain sur PlayStation 3

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Version PlayStation 3

J'ai été l'un des pourfendeurs du titres à sa sortie, exécrant au delà du raisonnable le jeu et son créateur. Avec du recul, mon avis sur les qualités et défauts du titre en lui-même n'a pas beaucoup changé, mais sa place dans le genre aventure et son apport au monde du triple A et du point&clic me semble indiscutablement lié à ce qui fait encore son intérêt malgré sa médiocrité. Étonnamment donc, Heavy Rain est un jeu que j'apprécie plus et que je recommanderais plus aujourd'hui qu'au moment de sa sortie.

Déjà, il reste un petit exploit technique. La revisite en version PS4 et sept ans après sa sortie, montre que le travail de QD sur les détails dans les décors et personnages reste assez admirable. En terme visuel, Heavy Rain est pratiquement dans les plus beaux jeu de sa génération, avec les Uncharted 3 et God Of War III de ce monde. Le jeu souffre toutefois pas mal de la vallée de l'étrange, en grande partie à cause des yeux désespéramment vides qui cassent beaucoup de dialogues. Pour ce qui est de l'interface, les boutons blanc sont assez élégants, s'intègrent bien au jeu, et trouve dans l'ensemble une bonne balance entre lisibilité et esthétique, au risque à quelques rares endroits de ne pas être super visibles en pleine action - notamment quand un bouton est dessiné en perspective sur un mur, on peut peiner à voir ce que l'on doit faire.

Mais c'est plus en terme de structure de jeu, dans la capacité du titre à intriquer ses fils narratifs, et notamment les décès et échecs, que celui-ci impressionne. Alors que Beyond : Two Souls reviendra complètement dessus trois ans plus tard, Heavy Rain apprend de Fahrenheit et se sert bien mieux de ses quatre personnages mortels pour créer de la tension dans le gameplay, tout en laissant le maximum de chances au joueur d'atteindre le fin mot de l'histoire. Un personnage peut mourir pour de bon à tout moment; mais on peut continuer et résoudre le mystère sans lui/elle. Mine de rien, peu de jeux ayant repris la formule parviennent à ce niveau d'interaction avec la trame où l'on peut plus ou moins faire tout et n'importe quoi sachant que ça mène quelque part.

Seulement ces qualités peinent souvent à ressortir tant le jeu souffre de sa volonté de départ: créer de l'émotion. Le motto de David Cage qui guide lui et son équipe depuis leur premier titre, prend trop de place et nuit gravement à l'intégrité du jeu. Au lieu de penser structure, histoire, narration, au lieu de se dire: "à quoi sert cette scène? Qu'apporte-elle aux personnages, à l'ambiance, au déroulement de l'histoire?", David Cage pense émotion, émotion, émotion et se demande:"Quelle émotion veut-on faire passer?" voire "comment puis-je faire passer cette émotion?". Le résultat est un jeu qui se sert de tous les artisanats et artifices de narration de manière superficielle.

Ainsi, la musique en fait des caisses. Les compositions au piano et cordes sont stéréotypées et bruyantes, omniprésentes et parfois même hors de propos. Le spectre émotionnel visé est étroit: la tristesse et au mieux de sa profondeur, la mélancolie. La tension est parfois massacrée par cette bande originale, au lieu de laisser le silence faire son œuvre, le jeu joue des thèmes qui auraient leur place dans le Seigneur des Anneaux de Jackson. On pourrait, dans un autre genre, citer l'introduction du jeu dont le motif musical est déjà empreint de mélancolie, quand on joue les plus belles heures de la vie d'Ethan Mars. Dans sa globalité, cette bande sonore est un flop, mais pour des raisons évidentes de direction et d'intention.

La photographie du jeu souffre pour ces mêmes raisons, mais également à cause d'un autre problème sous jacent de l'écriture de David Cage, sur lequel je reviendrais juste après. D'abord donc, la volonté de montrer la tristesse et le désespoir des personnages se traduit par une introduction "heureuse" en couleur, et un reste de jeu dé-saturé aux dominantes marrons. "Quand on est content, il fait beau, quand on est malheureux il pleut". Et on a presque l'impression que, du modus operandi du tueur jusqu'au titre du jeu, tout ce thème de la pluie vient de cette idée manichéenne, de cette représentation naïve de la joie et de la tristesse dans le plus banal des téléfilms M6, sans que cela soit réellement utilisé intelligemment derrière ou subversé par le récit. Le thème esthétique garde la même signification banale du début à la fin. Le jeu ne nous épargnant même pas le retour du soleil en cas de happy ending.

Ensuite, je pense qu'on ne peut pas non plus omettre que la seconde raison de l'ubiquité de la pluie dans le jeu est tout simplement David Fincher et son Se7en. De toute évidence, ce film a marqué David Cage sur le plan esthétique. Et s'il y a pire référence (j'adore Se7en) cet élément esthétique du film sert avant tout son propos et ses personnages ; ce n'est qu'un élément parmi d'autres de son atmosphère poisseuse. En faire le motif central du jeu avec une explication au chausse-pied de sa présence, c'est juste trop.

Plus généralement, ce titre de Quantic Dream a un vrai problème avec ses références cinématographique. Contrairement à beaucoup, je ne pense pas, loin s'en faut, que ça soit un problème que le jeu tienne du « film dont vous êtes le héros ». Heavy Rain montre parfois au contraire que c'est une excellente idée et d'autres jeux depuis, comme certains Telltale (The Wolf Among Us ou la première saison de The Walking Dead) ou encore l'excellent Until Dawn ont su capitaliser sur ce prémisse. Seulement ici l'influence du cinéma est aussi purement référentielle. Fincher et Kubrick étouffent de leur poids le jeu. Ils sont là mais, encore une fois, superficiellement, sans jamais que leurs esthétiques ou éléments scénaristiques ne soient repris intelligemment ou au moins élégamment. Le barman de The Shining est probablement la pire offense dans le genre. Au lieu d'être un complément à d'autres éléments narratifs propres, ces références directes sont des facilités de mise en scène puisque déjà exploitées/expliquées dans d'autres œuvres.

Pour finir scénaristiquement et de manière ironique, Heavy Rain prend l'eau de toute part. Encore une fois parce que l'effet compte plus que l'histoire.

Déjà, l'écriture manque cruellement de recherche. Je pense très sincèrement que pour écrire justement sur un sujet, il faut en savoir le plus possible. Clairement, David Cage ne savait pas, à l'époque d'Heavy Rain au moins, comment fonctionne la dynamique entre la police et le FBI, ou même une enquête de police d'une manière générale. Cela mène à beaucoup de passage plombés par des clichés cinématographiques qui au mieux feront glousser, et au pire provoqueront de la frustration. Le pire étant le « je parle pas aux poulets » jeté à plusieurs reprise à la face Norman Jayden, alors que son enquête est tout ce qu'il y a d'officielle et qu'il pourrait légalement emmener au poste...ou au moins les menacer de le faire ; tout cela encore une fois pour ralentir l'enquête pour le joueur.

Mais le réel talon d'Achille du scénario demeure son twist et je pense que l'on peut difficilement discuter d'une des idées principales de gameplay et de narration sans entrer dans une zone de SPOILER à son sujet. Je vous invite donc à lire directement la conclusion si vous comptez jouer au jeu par vous-même un de ces quatre.

Le tueur aux origamis se révèlent être en réalité Scott Shelby, un personnage que le joueur connaît bien dans la mesure où il est un des quatre personnages jouables. Ici, le problème crucial est que David Cage et son équipe tenaient tellement à ce que cette révélation arrive dans UNE scène, pour l'effet dramatique, et non de manière progressive, qu'elle a été cachée de manière incroyablement stupide et incohérente. À cause de cette révélation qui intervient vers les ¾ du récit, Heavy Rain doit faire des pieds et des mains pour ne pas faire jouer les séquences où Scott Shelby cachent ses traces. Parce que l'idée ici était que le joueur ré-évalue l'ensemble des actions jouées avec ce personnage à l'aune de cette découverte : s'il visitait tous les parents victimes du tueurs, ce n'était pas pour enquêter mais bien pour récupérer les indices. On passera sur le fait qu'il ne le visite pas les parents immédiatement après chaque crime (puisqu'on le joue au moment du dernier crime en date, donc au minimum quelques semaines après les autres) et que tous ces indices devraient être en la possession de la police depuis des lustres. Il reste que le jeu triche, purement et simplement, pour cacher le fait qu'on joue le tueur.

Parce que l'une des mécaniques intéressantes du jeu pour verbaliser les problématiques de chaque scène et rendre de surcroît les choix et embranchements suffisamment lisibles pour le joueur, c'est de donner l'option à ce dernier d'écouter les pensées de son personnage à sa guise. Sauf qu'à AUCUN moment, Scott Shelby ne pense aux meurtres qu'il a commis, ni aux parents qui ont échoué à ses tests, quand bien même il passe une bonne moitié du jeu en compagnie d'une des mères victimes de sa folie. Si je ne m'avancerai pas trop sur le terrain de l'expertise psychopathologique, je suis à peu près certain qu'un tueur en série tel que décrit dans le jeu ne penserait jamais à ses actes de manière aussi éloignée.

Ce twist est donc l'exemple le plus frappant de la fin qui justifie ses moyens. La narration est bancale, bourrée d'incohérence, entre autres choses parce qu'elle essaye de s'adapter à ce twist. Sauf que lorsque l'on veut raconter quelque chose, ça ne marche pas comme ça. La fin doit être une poursuite relativement logique du déroulement. Et si Heavy Rain parvient avec un étonnant succès à enchaîner plutôt logiquement des scènes dont le déroulement varient tantôt légèrement mais tantôt significativement (quand un personnage meurt notamment), fonction de ce que fait le joueur, ce twist en revanche n'est rien d'autre une balle dans le pied tirée par son scénariste. Il crée beaucoup de problème pour un effet au final peut intéressant, la surprise étant rapidement remplacée par l'incrédulité.

C'est d'autant plus dommage que l'idée de laisser le joueur se rendre compte qu'il est le tueur au fil des scènes ou des pensées macabres du protagoniste aurait pu être magistral.

Au final, formellement, Heavy Rain est un jeu que je trouve moins que médiocre. L'histoire se fait au rythme d'incohérences, de changement de personnalités des personnages jouables, de facilités d'écritures assez risibles et d'un manichéisme ronflant qui, s'il n'était qu'un film, ferait d'Heavy Rain une production canadienne que l'on regarde le dimanche après-midi en digérant la poule au pot. Seulement Heavy Rain est un jeu vidéo et, n'en déplaise aux allergiques du film interactif (que je peux comprendre), c'est aussi ce qui en fait un titre marquant si on le remet bien dans sa période de sortie. En 2010, c'est un jeu où quatre personnages peuvent mourir à peu près n'importe quand sans que le jeu ne montre d'écran de game-over. C'est un jeu où il y a des changement plutôt drastiques dans le déroulement de l'histoire et dans ses quelques fins en fonction des choix du joueur, mais aussi de la « chance » induite par le système de jeu entièrement en action contextuelle – j'en ai peu parlé mais perdre un personnage sur un malentendu dans un QTE est à la fois rageant et tragiquement réaliste quant aux situations extrêmes dans lesquelles on se trouve. C'est aussi un jeu avec du pognon, un vrai triple A, un vrai jeu grand public, qui ose des séquences plutôt intimistes et/ou banales pour s'ancrer dans la réalité alors que la tendance de l'époque est à l'action. Sans dire qu'il a été le seul à le faire (la même année Red Dead Redemption finissait sur de l'élevage de vache), l'influence d'Heavy Rain se ressent encore aujourd'hui sur la scène de canapé d'Uncharted 4, et surtout dans le sous-genre du point&clic sans énigme qu'il a, si ce n'est créé, au moins mis en forme et popularisé. Sans Heavy Rain et son succès commercial large, pas de Telltale's The Walking Dead, pas de Until Dawn, pas de Life Is Strange...et finalement, c'est un peu ici qu'est aujourd'hui sa valeur refuge : plus dans le précédent qu'il a été que dans les qualités intrinsèques d'un jeu beaucoup trop obsédé par l'idée de faire pleurer pour avoir le temps de raconter une bonne histoire. C'est déjà plus que la majorité des triples A.

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