Heroes of Might and Magic V
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Heroes of Might and Magic V

Jeu de Nival et Ubisoft (2006PC)

Après un épisode IV qu’on pourrait qualifier d’assez… surprenant, HOMM V nous ramène en territoire connu, et l’on est de ce fait assez proche d’un HOMM III, dont on retrouve un certain nombre de systèmes de jeu. On retrouve ici huit factions, plus ou moins connues : le Havre (très proche du Château d’avant en terme de créatures), l’Académie (pareillement très proche de la Tour), la Sylve (l’ancien rempart, qui exclut les nains et les pégases pour renforcer le côté elfique), la Nécropole (qui change le Chevalier Noir, désormais unité neutre, en Faucheur), l’Hadès (adieu l’ifrit, bonjour les chevaux de cauchemars) et le donjon (le seul qui ai vraiment évolué, puisqu’il se centre désormais sur les elfes noirs, et que seuls restent les minotaures, les hydres et les dragons noirs). L’ add-on Hammers of Fate vont y ajouter une faction de Nains (et de Havre renégats) tandis que Tribe of the East va nous gratifier des Orcs. Les Nains sont très défense tandis que les Orcs sont extrêmement offensifs. On notera que les add-on apporte en plus le choix entre deux évolutions pour les troupes des divers châteaux. En somme, rien de très dépaysant au niveau des troupes. Cependant, les différences de gameplay s’accentuent entre les factions : la capacité d’entrainement du Havre permet de faire évoluer une créature d’un type vers un type plus important ; la Nécropole transforme les ennemis tombés au combat en de précieux renforts (et pas simplement des squelettes) ; l’Hadès bénéficie du déphasage, qui permet d’appeler des renforts le temps d’un combat qui apparaissent n’importe où sur la carte (y compris derrière les fortifications ennemis) ; l’ « ennemi juré » de la Sylve permet aux héros d’être bien plus efficace contre un ou plusieurs types de créatures ; la capacité spéciale du Donjon octroi des dégâts renforcés pour ses sorts ; et l’Académie permet d’équiper les troupes avec des artefacts. Les nains, eux, bénéficient d’un système de magie lié aux ressources disponibles, tandis que les orcs se voient contraints par la capacité Rage de bouger à tous les tours, sous peine de subir des malus, tout en bénéficiant de capacités offensives dévastatrices pour pallier cela. Ainsi, chaque faction est réellement différente des autres, sentiment renforcé par l’animation de l’écran de ville, qui est désormais animé de très belle façon. Enfin, les unités ont pris l’esthétique d’Olivier Ledroit (qu’on connait pour son travail sur Les Chroniques de la Lune Noire) et ont été agrémentées d’un petit texte explicatif, de quoi renforcer l’immersion.


En outre, quelques idées d’HOMM IV ont été reprises : le héros peut désormais attaquer directement les créatures adversaires. S’il n’a pas de vie propre (comme dans l’opus précédent), il n’est néanmoins pas pieds et poings liés quand la magie lui fait défaut (ah, le souvenir des terres maudites de HOMM III, quand on a un mage…). De même, le concept des caravanes revient : plus besoin qu’un héros les accompagne, les troupes issues d’une autre villes ou de générateurs peuvent rallier une ville par leurs propres moyens, diminuant un peu la charge de travail des héros-caravane et amoindrissant (légèrement) l’intérêt du sort Portail de Retour de HOMM III. Reste cependant un sort fort utile permettant de recevoir directement des troupes d’une autre ville, au prix de beaucoup de points de magie. Enfin, les compétences acquises lors des passages de niveau du héros sont désormais interdépendantes : plus de « surprise » au niveau de l’évolution du héros, on peut avoir le héros qu’on souhaite, quitte à perdre un peu d’intérêt puisqu’on aura tendance à bâtir un héros « optimisé ». Mais ça n’est pas vraiment un mal, au fond. Petite évolution au niveau de la magie, qui est désormais classée en quatre grandes écoles : Lumière (bénéfique pour les alliés), Ombre (malus pour les ennemis), Destruction (dégâts directs contre les ennemis) et Invocation (comme son nom l’indique).
Chaque faction a bien entendu une école de prédilection, mais tout reste possible.


Niveau de la campagne, rien à dire, c’est bien construit et assez diversifié (j’aime particulièrement les missions d’infiltrations), la difficulté augmente sensiblement au fur et à mesure de la progression, jusqu’à devenir assez élevée, tout en restant bien dosée. Toutes les missions s’intègrent bien au récit ,y compris celles de l’add-on, qui apporte vraiment quelque chose de sympa au jeu. On aura une petite pensée amusée pour le « retour » de Nikolaï, en songeant que décidément, c’est une manie chez les nécromanciens que de relever les rois morts.


Les graphismes sont vraiment beaux, les décors sont soignés et on prend plaisir à jouer, à regarder l’action lors des combats, à parcourir la carte, ou à laisser aller la caméra sur l’écran de ville, aux musiques réellement bien trouvées. On pourra peut-être regretter que le jeu soit réellement gourmand en ressources, et ai tendance à « ramer » un peu sur les machines de l’époque. Le souci est cependant résolu (avec soulagement) maintenant.


En somme, un jeu assez formidable, et à la durée de vie plus que conséquente. Hammers of Fate et Tribe of the East apportent en outre de réels changement, toujours bien trouvé, et je confesse une sympathie toute particulière pour les orcs. Je n’ai vraiment que très peu de critiques à adresser à ce jeu qui dépasse objectivement mon mètre-étalon HOMM III. Il sera cependant difficile de faire mieux après cela !

Chat-alors
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le 24 août 2017

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Chat-alors

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