Hexen est un jeu qui m’a toujours un peu intrigué, notamment à cause de l’aura particulière qu’il a parmi les Doom-like. Hexen est réputé pour sa grande difficulté, pas spécialement pour ses combats, mais pour son Level Design tentaculaire qui ne prend jamais le joueur par la main. Forcément, une telle renommée ne pouvait qu’attiser ma curiosité ; il me fallait mettre à l’épreuve la réputation d’Hexen. Comme d’habitude, j’ai lancé le jeu dans sa difficulté maximale pour voir ce qu’il a dans le ventre, et j’ai joué avec le Guerrier qui correspond bien à mon style de jeu. Je n’ai pas trouvé les données exactes, mais en gros le mode de difficulté 5 (Titan pour le guerrier) partage les mêmes caractéristiques que le mode Black Plague d’Heretic : ça correspond au mode de difficulté 4 en ce qui concerne le nombre de monstres et leur position, mais en plus les monstres bougent et tirent entre trois et quatre fois plus vite, les codes triches sont désactivés et, pour compenser, les munitions vous donnent +50 % de Mana. Une fois tout ça posé, c’est parti.


Dès qu’on lance le premier niveau, on est happé par la beauté du jeu. La Direction artistique est magnifique, l’ambiance médiévale-fantastique très bien retranscrite et les textures sont toutes propres et détaillées (d’ailleurs, les textures d’Hexen seront régulièrement reprises dans des Pwads pour DOOM). L’univers est prenant et mémorable, c’est un vrai plaisir que de parcourir Hexen. D’autant qu’Hexen pousse encore un peu plus loin les limites du DOOM Engine, et c’est impressionnant de voir comment, en seulement deux ans, le moteur de DOOM a évolué et été perfectionné. Ca montre tout le potentiel, toute la flexibilité du moteur de Carmack qui ne cessera d’étonner tout au long de l’histoire de DOOM.


Hexen introduit donc tout un tas de nouvelles fonctionnalités qui viennent se greffer aux améliorations déjà apportées par Heretic. D’ailleurs, contrairement à ce dernier, ces fonctionnalités sont exploitées à bon escient et intégrées intelligemment à l’expérience de jeu. Il ne s’agit pas juste d’innover pour innover, et cette fois l’équipe de Raven Software tire profit de ces innovations dans la construction d’Hexen, afin d’en faire un jeu à la fois intéressant et impressionnant.


L’innovation principale d’Hexen, c’est son système de hub qui constitue le cœur du jeu et toute sa singularité. Car Hexen, c’est avant tout un travail remarquable de Level Design, une expérimentation à l’échelle de tout un jeu. Tous les niveaux sont structurés autour de ce système de hub et sont non seulement d’une grande complexité, mais également très bien maîtrisés. La progression est tentaculaire, vous passez d’une dimension à une autre, les différentes cartes composant chaque hub sont interconnectées et dévoilent leurs secrets petit à petit, et pourtant, jamais, je dis bien jamais, vous n’êtes véritablement perdu. Il y a toujours une progression logique derrière tout ça. Chaque hub a été conçu avec soin pour être compris naturellement par le joueur, pour qu’on saisisse la manière dont chaque nouveau pan du hub va s’ouvrir à nous et nous permettre de poursuivre notre cheminement inexorable vers Korax.

C’est là où je suis vraiment impressionné par l’ampleur du travail effectué par Raven Software. Il ne s’agit pas de rendre cohérent de petits niveaux disparates comme on en voit dans DOOM ou dans les Doom-like en général, ici il faut réussir à penser un hub complet, composé de plusieurs cartes et dont chacun s’étend en moyenne sur une durée de 1H15-1H30 de gameplay, là où l'on met rarement plus de 15-20 minutes dans un niveau de DOOM. C’est une tâche délicate que de maintenir un rythme intéressant et de ne pas perdre le joueur dans ces vastes niveaux, et pourtant ils ont réussi. Je ne sais pas si ce sont les mêmes Level Designer qui ont bossé sur Heretic & Hexen, mais quel progrès réalisé entre les deux ! Là où les niveaux d’Heretic étaient souvent barbants et confus, les niveaux d’Hexen sont dynamiques et se renouvellent sans cesse.


Il y a quelque chose d’unique dans la manière de progresser à travers les niveaux d’Hexen, et c’est une sensation qui est presque délicate à expliquer, car Hexen est avant tout une expérience qui se vit. Hexen est constitué de cinq hubs principaux qui ont tous leurs spécificités. A chaque début de hub, c’est toujours la même rengaine : on est à la fois excité de poursuivre l’aventure et intimidé face à ce nouveau monde hostile qu’il va falloir dompter et comprendre. On est toujours accueilli par une horde de monstres, et donc on se taille un chemin à travers les masses de monstres menaçants, on nettoie ce qui va constituer le niveau central du hub, et on part en repérage. Le tout premier hub est très important, parce que c’est là que vous allez commencer à cerner comment le jeu marche, comment Hexen veut que vous fassiez attention au monde qui vous entoure pour progresser, comment le jeu va vous mettre des bâtons dans les roues, comment les énigmes sont bâties à travers ces cartes reliées par le hub…


C’est aussi, selon moi, le plus difficile du jeu, et ce pour de bonnes raisons. C’est vraiment votre phase d’apprentissage : votre compréhension de ce premier hub et les expérimentations que vous y aurez fait conditionnera toute votre expérience avec Hexen. N’hésitez pas à y passer du temps, à bien saisir comment la progression s’articule à travers le hub, avant de passer au hub suivant. Hexen représente tout ce que j’adore dans un jeu : il ne vous prend jamais par la main et si vous ne faites pas un minimum d’effort pour rentrer dans le jeu, il n’aura par la suite aucune pitié pour vous.


C’est dans ce premier hub que vous allez commencer à vous familiariser avec le bestiaire et à bâtir vos stratégies contre les différents monstres. Au début du hub, vous n’avez encore que votre arme de base, vous êtes vulnérable, et donc vous allez prêter attention aux différents objets de votre inventaire qui pourront vous aider lors des affrontements. Contrairement à Heretic, ici l’inventaire n’est pas superflu et vous allez régulièrement vous servir de vos objets, que ce soit pour regagner de la vie, pour lutter contre des monstres ou pour résoudre un puzzle. Cette fois l’inventaire est intelligemment intégré au jeu.


Pareil, lorsque vous débarquez du prologue, vous ne savez pas encore tout à fait ce qui vous attend, et c’est ce qui représente la principale difficulté mais aussi l’intérêt de ce premier hub. La première chose à faire, ce sont des repérages. Soyez toujours alerte, c’est le conseil le plus important que je peux vous donner pour apprécier Hexen : «tiens, ici il y a une porte nécessitant une clef des marais, donc quand je la trouverai je pourrai passer par là. Ici il y a une porte rouillée bloquant le passage, là-bas une porte de fer. Ce sont donc deux mécanismes différents qui activeront ces portes, donc quand j’activerai un levier, il faudra que je pense à revenir ici, un des passages sera sûrement ouvert. Je suis déjà passé dans cette salle, mais tout à l’heure seul le chemin de gauche était ouvert, maintenant celui de droite est aussi ouvert, etc.». On voit parfois Hexen classé parmi les RPG, mais c’est un point de vue que je ne partage pas. On retrouve quelques petits éléments de RPG, mais aucune caractéristique suffisamment fondamentale du genre pour le considérer comme tel. En revanche, je suis d’accord avec le fait que, pour bien apprécier Hexen, il faut posséder certaines qualités de joueurs de RPG (ou de Point’n Click) : de la curiosité, de la mémoire, et de l’imagination.


Il est important de visualiser les niveaux dans lesquels vous évoluez, ce qui se fait de manière assez naturelle, car comme je le disais, vous allez passer plus d’une heure dans chaque hub et donc vous allez vous habituer à sa construction. Quand vous aurez bien compris et poncé le premier hub, alors vous aurez acquis les bases d’Hexen, et vous remarquerez comment les énigmes s’emboîtent de manière logique, vous noterez l’ordre dans lequel les différents types d’obstacles s’ouvriront, vous danserez avec les monstres tout en allant en permanence vers l’avant. Et alors vous entrerez dans la boucle de gameplay formidable d’Hexen, alliant mouvement, action et réflexion perpétuels pendant une heure et demie. Si vous le pouvez, faites chaque hub d’une seule traite pour vraiment vous inscrire dans cette dynamique unique qui m’a fait adorer Hexen. Du début à la fin, chaque hub reste passionnant à parcourir, il n’y a pas un temps mort, vous progressez, vous passez d’une dimension à une autre, vous résolvez intelligemment des énigmes qui révèlent de nouveaux pans de la carte, votre terrain de jeu devient de plus en plus grand, et pourtant il reste aussi lisible et vous encourage toujours à avancer.


Réussir à conserver une dynamique de jeu aussi prenante et claire sur des hubs aussi grands est un véritable tour de force et une particularité d’Hexen que je n’ai jamais vécue dans un autre jeu. Rien que pour ça, le travail effectué par Raven Software mérite d’être respecté. Ils ont parfaitement compris ce qui faisait l’intérêt de DOOM, et ils ont repris, étendu et porté à son sommet la formule du Doom-like : des niveaux non-linéaires, certes, mais aux objectifs clairs et directs, et où jamais ne doit se briser la fluidité du gameplay. Le système de hub porte à son paroxysme la formule introduite par DOOM, et c’est ce qui fait d’Hexen l’un des plus grands, si ce n’est le plus grand des Doom-like, le digne successeur de DOOM, mettant en œuvre une idée qu’id Software avait d’ailleurs envisagée pour DOOM lui-même : «Nous devions faire le jeu de manière linéaire, parce que faire un système de hub aussi tôt dans le genre aurait probablement écarté le genre de ses racines d’action pure. C’était trop à accomplir si tôt avec le délai que nous visions». John Romero* Et Raven Software l’a réussi avec brio !


Le plus beau, c’est que ça ne s’arrête pas là. Hexen ne se contente pas d’une utilisation intelligente du système de hub, mais repose également sur un tas d’autres mécaniques venant apporter une grande profondeur à ses niveaux qui semblent déjà si loin de la simplicité des niveaux du premier DOOM… seulement deux ans après. S’il était frustrant de voir qu’Heretic ne tirait jamais profit de certaines de ses idées, les nouvelles mécaniques d’Hexen sont, quant à elles, exploitées à bon escient en symbiose avec le Level Design.


Le monde d’Hexen comporte beaucoup d’éléments tangibles sur lequel vous pouvez agir et qui sont introduits dès le prologue : vous pouvez briser des jarres qui contiennent quelques bonus, éclater des vitraux cachant parfois des passages secrets, etc. Là encore, tout ceci vous encourage à expérimenter et à faire travailler votre imagination, votre curiosité. Si vous leur laissez libre cours, vous allez faire de belles découvertes et votre progression à travers le jeu n’en sera que plus satisfaisante. J’étais par exemple ébahi lorsque j’ai remarqué qu’on pouvait faire pivoter et pousser certaines parois de murs, ça ouvrait de toutes nouvelles possibilités d’interaction avec le Level Design ! C’est aussi là une grande force d’Hexen : sa capacité à toujours remodeler ses niveaux, afin de mieux ressentir l’impact de notre progression.


Et cet impact est encore accentué par l’introduction de scripts dans les niveaux. Et oui, c’est une autre amélioration majeure qui ouvre encore plus de possibilités dans le Doom Engine, plus de folie dans le Level Design. Ainsi, vous aurez des tremblements qui provoqueront l’éboulement de toute une salle, ne laissant que de minces parois sur lesquelles avancer, vous aurez des monstres qui surgiront par surprise d’un plafond en verre, vous aurez des parois de glace qui s’effriteront et obstrueront un passage précédemment utilisé… Les niveaux d’Hexen sont en mouvement avec vous ; ils contribuent au spectacle, mais servent également à renouveler le Level Design en modifiant en profondeur certaines zones d’un niveau. Tout ceci met en exergue le sentiment que chaque hub représente sa propre aventure à part. A chaque fois qu’on en finit un, on a toujours l’impression qu’il s’est passé énormément de choses et que l’on a appris encore un petit peu plus du jeu. Hexen ne cesse de se réinventer dans son Level Design, ne cesse d’impressionner, et il ne peut laisser qu’une marque durable dans l’esprit des joueurs.


Bon, en revanche le système de scripts entraîne UN défaut gênant qui aurait pu être évité si les gars de Raven Software avaient fait un peu plus attention à leur code. Ca se passe dans le Hub 4 (Castle of Grief), et plus précisément dans le niveau Gibbet. C’est un bug qui arrive à la toute fin du hub, lors du combat final qui vous ouvrira la voie vers le dernier hub. Une fois passée la «Axe Key door», celle-ci se referme derrière vous et vous laisse dans une salle avec plusieurs monstres. Après un petit moment apparaissent quatre Green Chaos Serpents, et là normalement un script doit vérifier, toutes les x secondes, s’il ne reste plus que trois Serpents ou moins, et si c’est le cas, alors de nouveaux passages s’ouvriront et permettront de finir le niveau. Or, en réalité, le script vérifie s’il y a EXACTEMENT trois Serpents dans le niveau, donc si vous en tuez deux d’un coup, le script ne s’enclenchera pas et vous ne pourrez pas compléter le hub sans tricher. Et bien sûr, c’est ce qui m’est arrivé : j’ai tué trois Serpents d’un coup et je me suis retrouvé avec le softlock. Et, bien entendu, les codes triche sont désactivés en difficulté 5, donc je n’avais pas le choix que de charger une sauvegarde (qui n’était pas trop ancienne, heureusement). Donc pensez-y, avant cette porte, celle nécessitant la «Axe Key» dans Gibbet, pour rappel, faites une petite sauvegarde. Ce serait dommage de se retrouver coincé bêtement après être allé aussi loin dans le jeu (et de manière générale, veillez à bien toujours avoir des sauvegardes de sûreté, peu importe le jeu auquel vous jouez).


Enfin voilà, mis à part ça, Hexen était tout bonnement génial, une expérience unique avec laquelle peu de jeux peuvent rivaliser. Seulement, comme je le disais, ce n’est pas un jeu destiné à tout le monde, déjà parce qu’il est exigeant et demande du joueur un certain investissement, mais aussi parce qu’il fait appel à certaines qualités que l’on ne trouve pas chez tous les joueurs (tout dépend des types de jeux auxquels vous êtes habitué). Si j’ai parlé de certaines de ces capacités qui permettent d’apprécier Hexen (la curiosité, la mémoire), je rajouterai qu’il faut également avoir une certaine culture du genre pour comprendre Hexen, tout simplement parce que le jeu va vous demander d’avoir des réflexes que l’on ne trouve que dans DOOM ou dans les Doom-like. Par exemple, interagir avec une paroi ayant une texture différente est tout à fait instinctif pour moi, mais c’est un geste auquel ne penserait même pas un joueur n’ayant jamais touché à DOOM ! Or, à plusieurs reprises le jeu attend de vous que vous ayez ce réflexe pour progresser. C’est comme ça que j’ai découvert, en collant un mur un peu différent des autres, que l’on pouvait mouvoir certains pans de murs. De même, il y a un niveau où, pour progresser, il faudra ouvrir un mur qui se trouve au fond d’une salle qui ne semble être qu’un cul-de-sac. Quand on a l’œil d’un joueur aguerri de DOOM, tout ça semble évident, mais si vous venez de débarquer dans le genre, Hexen n’est clairement pas le jeu dans lequel il faut vous aventurer en premier.


Mais une fois que l’on a ces habitudes, Hexen se révèle une pure merveille à côté de laquelle il ne faut pas passer quand on aime les Doom-like (ou les FPS en général). On pointe souvent du doigt le Level Design abscons d’Hexen, mais en réalité les Designers de Raven Software sont parvenus à savamment ordonner la progression dans chaque hub pour qu’elle ne soit jamais ennuyante, ni obscure. Lors de ma partie, je n’ai pas ressenti une seule fois le besoin de recourir à une solution ; la manière de progresser m’a toujours paru logique et même limpide, et je n’ai jamais vraiment tourné en rond grâce aux indices savamment distillés qui permettent de bien saisir la manière de progresser dans les niveaux. Certes, il y a deux ou trois passages plus ardus, qui vont mettre votre mémoire et votre visualisation des niveaux à rude épreuve, mais à chaque fois c’est parce que j’étais passé à côté de quelque chose de tout bête. Pour peu que vous soyez habitué à DOOM et que vous soyez attentif au Level Design, votre aventure à travers Hexen se caractérisera par une boucle de gameplay tout à fait unique et étonnamment prenante. Une fois que l’on a réussi à entrer dans la dynamique particulière d’Hexen, on est totalement absorbé par le jeu et l’on n’a plus envie d’en sortir.


Je finis souvent de cette manière lorsque j’écris sur un jeu que j’ai tout particulièrement aimé, mais : jouez à Hexen. Certes, ce n’est pas un jeu facile, ce n’est pas un jeu accessible à tout le monde non plus, mais si vous vous sentez prêt, que vous êtes à l’aise avec les Doom-like, alors lancez-vous et vous vivrez un grand moment de jeu vidéo. Par son travail minutieux, inventif et unique tant sur le Level Design global que sur le Level Design local, Hexen impressionne et laisse sa marque singulière dans l’histoire des FPS. Beaucoup de Doom-like ont du mal à s’émanciper et restent enfermés dans un ensemble de codes qui, sans les rendre mauvais pour autant, les rend insipides, sans âme, au point que, pour moi, beaucoup de Pwads** sont largement supérieurs aux Doom-like officiels. Ce sont souvent des jeux qui tentent de reproduire de manière bancale la formule incroyable établie par id Software en 1993. Heretic, avec son Level Design maladroit, était l’un d’eux. Hexen, lui, vient tout chambouler et redéfinit ce que peut être un FPS. J’ignorais ce qui m’attendait en lançant Hexen, et je ne pensais certainement pas y trouver une perle de Level Design bien trop sous-estimée.


*https://5years.doomworld.com/interviews/johnromero/


**Ah, oui, j’ai déjà utilisé le terme au-dessus sans l’expliquer. J’écris toujours comme si tout le monde était versé dans le vocabulaire de DOOM ! En gros, un Pwad (Patch Wad) correspond à un fichier Wad contenant des données créées par des joueurs de la communauté, comme des cartes, des musiques, de nouvelles textures, etc. Ce sont les ancêtres des Mods, puisque c’est DOOM qui a donné naissance à la première communauté vidéoludique organisée via Internet, engendrant les premiers mods/groupes de modders et les premiers vrais speedruns de l’histoire du jeu vidéo. Et parmi ces Pwads, certains sont de vrais chefs d’œuvre qui ont profondément marqué l’histoire de DOOM comme les deux Memento Mori, Hell Revealed ou encore Requiem, si on ne s’intéresse qu’aux Wads majeurs des années 90. Et je peux vous assurer que ces mégawads sont bien plus intéressants que beaucoup de Doom-like qu’on trouve sur le marché.

Charlandreon
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le 3 avr. 2021

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