Il existait une époque où je n'avais que très peu de considération pour les jeux indépendants. En effet, avant un certain moment, ma seule expérience avec l'indé avait été Undertale. Et malheureusement, j'ai trouvé le concept intéressant et le jeu bon, mais il ne m'a pas plu faute de goût. Je réitérerai alors l'expérience indé grâce à un streamer et ajouterai dans ma bibliothèque Steam le titre : Rogue Legacy. Là, ça fonctionne. La prochaine expérience sera Darkest Dungeon : Coup de coeur. Enfin, on en vient au sujet de cette critique, voyant un ami y jouer qui me dit à quel point le jeu est génial. Je profiterai alors de notre bibliothèque Steam partagée pour pratiquer Hollow Knight. Révélation. J'ai adoré, et il a même laisser une trace indélébile dans mon expérience de joueur.
Un univers propre et sans faute
Conçu par la ''Team Cherry'' ( constitué de 3 personnes : Ari Gibson, William Pellen, et Jack Vine ), Hollow Knight nous fais incarner un petit personnage fantomatique errant dans la cité d'Hallownest et ses abords. Si rien n'est clair, le joueur est en mesure de comprendre rapidement que son personnage a une quête. La trame narrative est nébuleuse, seul l'Ancien ( le premier pnj amical du jeu ) nous explique qu'autrefois la cité était pleine de vie et qu'elle a été ravagé par une maladie / infection, que de nos jours ce royaume est défunt, dangereux. On ne nous livrera ni plus, ni moins. Le reste de l'intrigue se limitera au minimum, et seul le joueur intéressé saura décrypter le passé d'Hallownest grâce à la lecture de stèle et de dialogue, ou d'interprétation propre selon les lieux et objets trouvés. Et ce contexte est renforcé par l'allure du jeu, son monde est aussi labyrinthique que ce qu'il nous raconte. Lorsque nous pénétrons dans le royaume souterrain, les pistes sont immédiatement brouillés, seule la lumière traversant les grottes, les bruits des insectes bourdonnant, et le petit chant d'un allié représenterons des remparts à la solitude. Et ce sera ainsi pendant toute l'aventure. C'est grand, tortueux, hostile et l'on s'y perdra quelque fois. Assez vite est introduit la carte, et une boussole afin de se repérer. On remarquera alors quelques passages bloqués nous forçant à faire demi-tour, des lieux cachés et même des accès à d'autres zones habilement dissimulés. Le level-design est maîtrisé et la cohérence de l'univers au rendez-vous, chaque zone est une extension d'une autre et sont connectés entre-elles grâce à de bonnes trouvailles. ( Ex : Lorsque l'on descend Greenpath, on entendra des sons de bulles fantasmées avant de les voir directement dans le dernier tableau de la zone, préparant le joueur à entrer dans FogCanyon, une zone remplie de ces mêmes bulles. ) Je me permets une aparté sur la musique qui est incroyable, l'une des meilleurs OST vidéo-ludique que j'ai pu entendre. Produite par Christopher Larkin, il donnera une identité propre à l'oeuvre, tantôt mélancolique, tantôt épique, mais TOUJOURS juste. Les thèmes des zones, des boss, les sons gutturaux des pnj et mobs, les actions à l'écran, comme celles hors-champ, c'est un éventail de qualité musicale. Et elle s'écoute parfaitement sans jouer au jeu.
Chevalier au travail
Clavier-souris / Manette en main, c'est d'abord une ode à l'exploration. Embrassant son genre de ''Metroidvania'' inspiré directement de Super Metroid, on y retrouve cette même sensation d'oppression de vagabonder vers l'inconnu et ses noirceurs. Raccourci déblocable qui rend plus agréable nos pérégrinations entre les zones, porte activable par un levier camouflé, ou même chemin déguisé en cul-de-sac par le décor, l'espace de jeu prend un malin plaisir à toujours garder une petite surprise pour le joueur attentif. Si bien que les lieux par essence sont inquiétants. La plateforme représente le premier obstacle, si ses premières phases sont anodines, elles gagnent en complexité au fil des tableaux, les plus tordues mèneront à des items rares ou des pouvoirs. Le second obstacle est l'aspect combat du titre, notre personnage armé d'un aiguillon se doit d'affronter une panoplie d'insecte aux capacités variées. En partant de créatures inoffensives, à des ennemis vicieux sans omettre les boss redoutables qui joncheront la progression. Boss qui sont très nombreux, et qui offrent quelques combats inoubliables, bien que certains peuvent être loupés ou 'skip'. Combat et plateforme seront parfois mélangés rendant certaines situations compliquées. A cela est ajouté un système de charme aux effets divers afin d'ajouter un côté personnalisation à son petit chevalier : Entre mobilité, puissance, survie, ou talent spécial, il y en a pour tout les profils.
Âme d'acier
Avant de conclure, j'estime que le jeu n'est peut-être pas à mettre entre toutes les mains. Et c'est probablement son défaut. Finir Hollow Knight n'est pas compliqué en soi, mais en explorer tout ses recoins est une autre paire de manches. Dans un premier temps, Hallownest contient beaucoup d'habitants et ceux-ci auront parfois des arcs narratifs. TOUS peuvent être manqués. Certains débloqueront du lore au jeu et vous donnera des clés de compréhension, d'autres vous donnerons accès à des fins différentes. Evidemment le jeu révèle tout son potentiel si vous visez le 100%, et même le 112% si vous possédez les DLC, qui sont gratuits. Deux DLC constituent pour moi un pic de difficulté, qui demanderont de la maîtrise et de la concentration, et tout les joueurs n'auront pas l'envie de s'investir autant.
Conclusion
A mes yeux Hollow Knight était le meilleur jeu de 2017. Il a donné une leçon a tant de titre dans beaucoup de point et s'est très rapidement établi en tant que porte-étendard de la scène indé. Inspiré et surpassant ses ainés, il a connu une célébrité éclair, et à même renouvelé son succès lors de sa sortie Switch. Nouveau fer de lance, Hollow Knight fait parti de ces titres qui encensent le talent des indépendants et participe à un rappel important. Que les AAA ne doivent pas se reposer sur leurs lauriers et qu'il est grand temps de proposer du changement.