La plupart des jeux justifient le massacre de dizaine de types par de grands idéaux ou de nobles causes. Quand c'est pas le royaume / le monde / l'univers qu'il faut sauver, c'est l'être cher qu'il faut venger ou sa peau qu'il faut défendre. Quoi qu'on fasse, on peut être sûr qu'on est dans son bon droit. Hotline Miami, lui, n'en a rien à foutre.


Hotline Miami, c'est un gus, son clavier, et son envie de le mettre dans la gueule du monde entier. Moi voit. Moi tue. Moi mort. Moi recommence.


Quelque part, c'est rafraîchissant de voir un jeu poser ses bollocks sur la table et dire : "Bon, les gars, on va pas se mentir. On sait très bien pourquoi vous êtes là. Tenez, voilà une maison, des types, un katana / perceuse / fusil à pompe / rouleau à pâtisserie / paire de ciseaux / valise / ours en peluche - bref, vous avez saisi l'idée. Allez jouer maintenant."



Ah, si j'avais un marteau



Hotline Miami, c'est donc un jeu d'action / réflexion (on dirait pas comme ça, mais vous allez comprendre) en vue du dessus qui se passe dans les années 80 à MIami. Vous y incarnez un illustre inconnu, qui aime bien mettre des masques d'animaux et venir frapper chez les gens pour frapper sur les gens.


Le gameplay : je clique, je tape, je clique droit, je lance ou je ramasse un truc. Les déplacements se font avec les fameuses touches ZQSD. Pas dur.


Objectif : chaque niveau prend la forme d'un bâtiment plein de chauves en costumes blancs généralement en pleine réunion thé, cookies et kalachnikovs. Ce bâtiment, vous allez le nettoyer de fond en comble avec l'outil qui vous parait le plus approprié : en général, vos paluches. Et tout ça en généralement 30 secondes.


L'approche est libre, vous pouvez foncer dans le tas et tout dézinguer à la sulfateuse (à condition de l'avoir arrachée aux mains glacées du pauvre type qui se grillait une clope derrière la porte d'entrée), ou la jouer discrète / moyen-âgeuse et ne pas tirer un seul coup de feu.


Mention : Hotline Miami est pour l'instant le seul jeu que j'ai vu où c'est souvent plus rentable de lancer sa kalach dans la tronche d'un type plutôt que de s'en servir pour lui tirer dessus.


Le truc, c'est que si les ennemis sont en carton et meurent en un ou deux coup, vous êtes pour votre part en papier-bulle : une pichnette et ça fait pop. Et là, pas de politesse, on reprend tout du début, avec un petit coup sur le bouton R.


Ce qui implique pas mal de calcul et de planification pour dézinguer à vous tout seul 10 malabars armés jusqu'aux dents.


Une partie de Hotline Miami, c'est assez primitif : Tout s'enchaîne en un clin d'oeil, jusqu'au passage parfait, où vous volez de gars en gars, votre batte à la main, déjouant même les réactions les plus tendues grâce à vos réflexes d'acier.


Ajoutez à ça un design très sale : pixel art volontairement un peu moche, démonstration d'effets graphiques de haute volée (ça gicle, ça explose, ça coule, ça vole, ça éclabousse), musique électro génialement hallucinée et sound design très punchy, et vous avez devant vous une grosse drogue. Si la musique s'arrête pas, je m'arrête pas.



Massacre approximatif



Mais bon. Y a quelques petits trucs qui me gênent dans ce festival de la charcuterie.


Déjà quelques bugs un peu chiants :



  • les coups qui passent pas quand tu es trop prêt d'un type (dans les
    deux sens d'ailleurs),

  • les mecs assommés qui traversent les murs.


Rien de grave, mais du nuisible.


Et grosso modo, le gameplay est pas le plus instinctif que j'ai vu : les déplacements sont un peu randoms, les lignes de vue et de détection pas très claires, l'IA un peu à la ramasse, bref, c'est la fête à l'imprévu.


Dans le genre, je trouve Teleglitch beaucoup plus fluide et intéressant.


Ensuite, l'histoire. Je sais pas pourquoi ils se sont sentis obligés de mettre une histoire dans la 2e partie. Ça va, elle est pas trop compliquée ni rien. Mais elle ne sert pas à grand chose. D'autant qu'elle retombe vite dans les poncifs du genre (nyanyanya - accusé par erreur - nyanyanya - vengeance - nyanyanya) et essaye de se justifier là où y a pas vraiment besoin.


Conséquence : les boss fights puent aussi un peu du bec et sentent plus le passage "jeu d'arcade" obligé. Par contre, la fin s'assume à nouveau complétement, avec un caméo des développeurs assez savoureux.


Enfin, gros regret : le jeu aurait gagné à avoir des niveaux randomisés. Certes, on peut se les refaire avec un challenge en tête, certes, l'IA change d'un essai à l'autre, mais dans les faits, le jeu se limite à une vingtaine de niveaux. Le 2 promet un éditeur. Ça me parait déjà plus intéressant.


Quoi qu'il en soit, c'est une bonne tranche de détente, un challenge modéré et un petit moment de remise en question. Mais que vous y ayez joué ou pas, chopez l'OST de toute urgence.



A retenir




  • Ambiance +++ : C'est sale, c'est gore, c'est bizarrement funky et carrément halluciné. La musique fait vraiment beaucoup du travail.

  • Difficulté +++ : Maîtriser le gameplay prend un peu de temps, après ça, il faut arriver à se frayer un chemin dans chaque niveau. Pas de la tarte.

  • Gameplay ++ : Des bases solides, mais dans les faits, ça reste un peu
    approximatif et parfois frustrant.

  • Graphismes ++ : Du pixel art très détaillé, clair et un style graphique un peu gerbant, le moins qu'on puisse dire, c'est que ça colle à l'ambiance.

  • Scénario + : Non seulement il ne sert à rien, mais en plus il rajoute des longueurs inutiles.

  • Rejouabilité +++ : Plus qu'un jeu, une drogue. Tous les niveaux sont refaisables, l'IA garantit un peu de nouveauté. Mais bon, avec 20 niveaux, c'est vite répétitif. Faut aimer le scoring et se mettre des challenges.

Hamsolovski

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