Quand le surplus en fait moins

Avis sur Hotline Miami 2: Wrong Number sur PC

Avatar Ray
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Version PC

Je n’attendais pas particulièrement Hotline Miami 2, j’avais beaucoup aimé le 1er mais l’idée d’une suite me réjouissait sans m’enthousiasmer outre mesure. Puis à quelques jours de la sortie, mes éclaireurs ont commencé à faire bouillir mon impatience, faisant monter la hype petit à petit. Du coup je me suis retrouvé à attendre Hotline Miami 2 comme un gosse en comptant les minutes qui nous séparaient de la sortie tel la veille d’un jour de l’an.

Le jeu n’avait pas grand chose à faire pour me plaire, reprendre les codes du 1 et faire mieux avec. En effet, que pouvait-il m’apporter de plus que son prédécesseur ? Le gameplay était bien rodé, l’ambiance top et les sensations de jeu grisantes.
Du coup le jeu tente de faire du +++. Des niveaux plus grands, plus longs avec plus d’ennemis, de fenêtres et d’armes disponibles sont donc proposés. Bonne ou mauvaise chose ? Relativement mauvaise.

Pour exposer mon point de vue là-dessus il faut que je parle de mon expérience de jeu. Hotline Miami est un jeu qui fait bouillir mon sang, qui me met dans un état second où la violence vient m’habiter quand je joue. Mes écouteurs sur mes oreilles me permettent d’être transporté ailleurs et de zigouiller sans aucune honte. Je fais appel à ma rage, mon côté bête féroce (mesdames) et surtout mes instincts se réveillent.
Je me lance dans le niveau le fusil à la main, la gâchette facile avec comme seul but de faire couler le sang. A savoir que Hotline Miami 2 remplit parfaitement le contrat à ce niveau là, entre la musique planante des interludes et l’électro surchargé des zones de jeu, on se trouve en dehors du monde. Mais ça s’arrête là.

Faire des niveaux plus longs et plus grands aurait du apporter quelque chose que le jeu n’a pas, un sentiment de liberté au sein des chapitres. Trop souvent notre itinéraire est tracé, on rentre dans le niveau, on peut aller en haut, à gauche ou à droite. Bon en haut y’a deux mecs avec des fusils à pompe, on peut pas commencer par ça, merde pareil à droite, bon je commence à gauche vu qu’ils ont des couteaux.
Et c’est trop souvent ça, là où le 1 nous demandait de faire appel à notre instinct avec les différentes façons d’appréhender les zones de jeu ici on planifie, on sait qu’on va commencer par la salle du haut, puis attirer les deux gardes en bas pour les mettre hors d’état de nuire et enfin on va défoncer les deux crétins qui sont dans la salle en bas grâce aux fenêtres. Seulement il y a toujours un problème dans l’équation. Mais si vous savez, ce connard qui se balade au milieu du niveau avec un fusil à pompe et qui vous dégomme sans que vous l’ayez vu.

Et il est là tout le problème du jeu à mon sens, le level-design rentre en conflit direct avec le game-design. Vouloir faire appel à la bête qui sommeille en chacun de nous tout en la forçant à réfléchir à son itinéraire, ce n’est pas logique, pire c’est frustrant. Car quand vous exécutez parfaitement votre plan et que le dernier mec qui a un pathfinding douteux vous défonce, ça fait rager là où dans le 1er, avec les différentes possibilités offertes, on se disait que c’était de notre faute si on était à découvert.
Ici on est souvent obligé d’être à découvert, de se montrer pour rameuter les ennemis, de faire du bruit avec les armes pour qu’ils viennent se faire tirer dessus un par un. Par exemple j’aime bien jouer avec le masque de Tony, pas d’armes à feu, juste les poings, le dernier niveau avec ce masque est une vraie purge, il y a des fenêtres partout et le level design est linéaire me forçant à passer à un endroit où 3 mecs avec des flingues m’attendent. Que dois-je faire ? Me mettre au milieu, espérer qu’ils me voient sans me tirer dessus pour que je puisse me mettre derrière un angle et leur exploser le crâne. Du coup au lieu d’être en position de force, je suis sur la défensive et c’est contraire aux intentions premières du jeu de nous placer dans la peau d’un fou furieux.
C’est d’autant plus frustrant que de nombreux bugs viennent déranger la partie. Entre les portes qui se tapent des délires, les chiens qui tournent en rond pendant 10 minutes mais ne mettent que 0,5 secondes à vous sauter à la gorge et les ennemis qui se bloquent dans les angles sans qu’on puisse les tuer avant qu’ils en sortent comme des ninjas et vous tuent sans avoir le temps de le voir venir, il y a de quoi rager. Je me suis rarement dis que c’était ma faute, je crisais plutôt face à ce level-design mal foutu qui me forçait à me mettre en danger pour gagner.

Tout ça sans compter les pics de difficulté parfois complètement absurde qui viennent hacher la partie. Le niveau X vous le passez en 3 minutes tranquille, le niveau X+1 est dur, vous mettez 12 minutes et enfin le niveau X+2 vous le passez en 3 minutes. C’est pas vraiment ce que j’appelle une courbe de progression, certaines portions de jeu sont horriblement dures et frustrantes quand d’autres sont plaisantes et bien foutues.

Au final Hotline Miami 2 est un jeu qui se contredit lui-même sur de nombreux points et malgré sa volonté de bien faire en proposant plus de contenus, plus de cartes, plus de personnages (très bonne idée que celui du journaliste d’ailleurs), le jeu ne réussit finalement qu’à se disperser et à fournir un mélange parfois grisant, parfois imbuvable mais rarement complètement jouissif. Hormis un scénario agréable à la narration bordélique et aléatoire, on reste face à un jeu qui propose une expérience différente, vous mettant dans un état de transe incontrôlable. L’ambiance est encore une fois assez terrible alliant une esthétique complètement folle et des musiques qui déchirent mais malheureusement cela ne rachète pas le reste.

Il n’empêche qu’Alain Souchon a écrit une chanson parfaite pour ce jeu « Allô ! Maman, Bobo »

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